Combien de points ne joue pas dans 1000. Jeu de cartes mille

  • 17.10.2019
Introduction Le jeu de cartes 1000 a récemment acquis une immense popularité. L’avantage de jouer à 1000 est que les règles sont simples et faciles à retenir.
Le nombre de joueurs sur 1000 est de deux à 4 personnes.
Le changement est déterminé par tirage au sort.
A 1000, le croupier distribue une carte à ses partenaires.
Tout l'intérêt du jeu des 1000 cartes est d'essayer de marquer un tel nombre de points grâce aux pots-de-vin reçus qu'il dépasse 1000.
Celui qui atteint en premier un nombre total de points égal ou supérieur à 1 000 est le vainqueur de la partie.
Les résultats des jeux sont enregistrés.
Lorsque vous jouez mille, les cartes inférieures au neuf sont défaussées et le reste, de l'As au Neuf, est évalué comme suit :
As = 11 points. Roi = 4 points. Reine = 3. Valet = 2 points. Dix = 10 points. Neuf = 0.
Marge maximale - 40 points.
Mariage de clubs - 60 points.
Diamant de mariage - 80 points.
Mariage de cœur - 100 points.
Mariage - reine et roi du même costume

Histoire

Le jeu de cartes mille remonte à 1916. Cependant, à l’époque, les règles étaient un peu différentes et le jeu s’appelait « rocking ». L'essence du jeu est très similaire à celle du mille moderne. Certes, la combinaison d'un as et d'un roi de la même couleur était considérée comme un mariage. Le mille moderne a été inventé ou modifié (selon la théorie du jeu « rocking chair ») par les marins. Les marins passaient leur temps à jouer à ce jeu fabuleux. Et leurs routes maritimes sont devenues beaucoup plus faciles. Thousand est un jeu de type préférence. Il peut être classé à la fois comme jeu de hasard et comme folk.

Règles du jeu en 1000

Le distributeur est déterminé par tirage au sort. Au début de chaque partie suivante, la donne revient à celui qui se trouve à la gauche du croupier.
Après avoir soigneusement mélangé les cartes, le joueur qui distribue doit laisser le joueur assis à sa droite déplacer les cartes. Le joueur qui donne la carte a le droit de regarder la dernière carte du jeu (une fois distribuée, elle lui revient). Si la dernière carte est un neuf, alors le croupier a le droit de demander de « bouger ». Si un neuf sort trois fois, le joueur qui s'est déplacé est pénalisé. Pénalité = 120 points. Si la dernière carte du jeu est un valet, le croupier peut la placer au milieu du jeu - il est interdit de la déplacer après cela.
Le traitement des cartes dans ce jeu de cartes se fait une carte à la fois. La première carte va au joueur assis à la gauche du croupier. Lors de la distribution, vous devez mettre trois cartes dans le tirage. Il est interdit de mettre la première et la dernière carte dans le buy-in.
Si au cours de la distribution au moins une carte est révélée (que ce soit par négligence ou volontairement), le croupier se voit infliger une amende de 120 points et les cartes sont transmises au joueur suivant pour qu'il les redistribue.
Le joueur assis à la gauche du croupier est toujours « obligé » de marquer 100 points dans le jeu (« cent obligatoires »), si aucun des adversaires n'a acheté ce droit.
Après avoir distribué les cartes, il est recommandé de les disposer selon les couleurs pour éviter les erreurs lors du jeu ultérieur.
Lorsque mille joueurs ont regardé leurs cartes, les enchères commencent pour obtenir le droit de prendre le buy-in. L'étape d'enchère est strictement limitée à 5 points, quelle que soit la qualité de vos cartes. La négociation commence avec le joueur assis à la droite du croupier. Si les cartes sont mauvaises, alors il dit « passe ». Si le joueur voit qu'il est capable de marquer plus de 100 points, alors il dit « cinq », ce qui signifie que le jeu est déclaré à 105 points. La poursuite des échanges par millier s'effectue dans le sens des aiguilles d'une montre. A noter que le joueur, ayant dit une fois « passe », n'a plus le droit de négocier sur ce tirage.
L'achat revient au joueur qui propose le prix le plus élevé. Après avoir pris un buy-in, le joueur aligne ses cartes et en donne deux (généralement les plus inutiles) à ses adversaires.
A noter qu'il est interdit de proposer un prix supérieur à 120 points lors d'une vente aux enchères sans avoir une marge en main (on parle souvent d'éloge dans le cercle familial).
La somme de toutes les cartes du jeu (hors coût de la marge) est de 120 points.
Le joueur qui remporte l'enchère et prend le prix d'achat peut déclarer à nouveau le coût du jeu, mais uniquement à la hausse. Cela se produit souvent lorsqu'une bonne carte ou une bonne marge arrive lors d'un match nul. Il est important de noter qu’avoir de la marge en main ne garantit pas qu’un joueur comptera ces points. Pour que les points de marge soient comptabilisés, ils doivent être déclarés. La marge annoncée devient automatiquement un atout.
Les règles pour déclarer un atout sont simples :
Une marge (atout) ne peut être annoncée qu'après que le joueur a réussi le premier pli. Par conséquent, le premier coup est généralement effectué avec un as. Il y a des cas où un joueur, ayant trois marges en main, ne marque pas un seul point dans le tirage au sort.
Lors du tirage, celui qui a réalisé le tour précédent commence en premier. Il est important de se rappeler que si l'adversaire intercepte le coup, il peut récupérer l'atout s'il a également de la marge dans ses mains.

Commerce

Au début du tour, chaque joueur reçoit 7 cartes, il reste 3 cartes dans le tirage. Ensuite, les enchères pour l'achat commencent. Le premier joueur à parler est celui à côté de celui assis sur la centaine, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur peut soit augmenter la mise, soit dire « PASS », en refusant de poursuivre les échanges. Les augmentations d'enchères sont strictement limitées à 5 points, quelle que soit la qualité de vos cartes. Le joueur qui fixe l'enchère maximale remporte l'enchère, obtient le droit de faire le premier pas et prend le buy-in. Après avoir évalué les 10 cartes que le joueur a en main, le joueur doit donner une carte dont il n'a pas besoin à chacun de ses adversaires. Après avoir passé les cartes aux adversaires, le joueur qui a ordonné le jeu a le droit d'augmenter la mise. La valeur de pari maximale possible est de 300 points.

Vous pouvez négocier dans le noir sans regarder vos cartes. Le gagnant de l'échange ne montre pas son buy-in aux partenaires et les gains (ainsi que les pertes) sont doublés à la fin de la partie. Si, lors d'un trading à l'aveugle, un joueur a des doutes sur la justesse de sa décision, il peut examiner ses cartes. A partir de ce moment, les échanges se poursuivent de la manière habituelle, à l'air libre.

Règles de négociation lors d'un tour au cours duquel quelqu'un joue un "baril"

Lorsqu’un ou plusieurs joueurs atteignent 880 points, cela s’appelle un « baril ». Les règles du jeu « sur le tonneau » sont les suivantes : Le joueur situé sur le « tonneau » doit marquer 121 points. Le joueur sur le « tonneau » dispose de trois tentatives pour jouer 121 points. De plus, en cas de deux tentatives infructueuses, il ne recevra pas de points de pénalité. Si la troisième tentative échoue, le joueur s'envole du « baril » et 120 points sont déduits du joueur, un baril non joué est ajouté à l'actif du joueur. Si un autre joueur grimpe sur le « tonneau », alors le joueur assis sur le tonneau en est éjecté et 120 points sont déduits du joueur assis sur le tonneau. Que le joueur ait joué ou non un « baril », ni les points ni les bâtons ne sont pris en compte par les adversaires de ce cercle. Ils « restent immobiles ». Si 2 ou 3 joueurs tombent simultanément sur le tonneau, ils en sortent tous et 120 points sont déduits de chaque joueur.

Le jeu se termine si l'un des joueurs prend le « tonneau ».

Règles supplémentaires

Reprendre

Si un joueur a 4 neuf en main (3 neuf sur cent) ou moins de 14 points, le joueur peut demander à ses partenaires de redistribuer les cartes. De plus, un mulligan se produit s'il y a moins de 5 points ou 2 neuf dans la main.

Négoce de barils

Dans ce cas, les échanges se déroulent comme d'habitude, tandis que le joueur jouant au baril déclare automatiquement la partie pour 121 points. Dans le même temps, dans diverses variantes du jeu, le pari peut soit être surenchéri par les adversaires, soit donné sans échange à celui qui joue le baril.

Mariage d'as

Il peut y avoir une marge d'as en jeu. La marge des as est de 4 as. Le coût de la marge est de 200 points. Cette marge est soumise aux règles de la marge régulière, c'est-à-dire qu'une telle marge ne peut pas être déclarée au premier coup.

Trader dans le rouge

Il existe des variantes du jeu où les termes de l'échange sont stipulés lorsque le joueur a des points négatifs. Dans ce cas, si le joueur a marqué moins de points de jeu que convenu, alors le joueur dit automatiquement "passe" lors de l'échange jusqu'à ce qu'il marque plus de points que cette limite.

Achetez sur cent

Avant le début du jeu, les joueurs peuvent poser une condition selon laquelle les adversaires ne verront pas le buy-in s'il est pris par les « assis sur cent »

Programmer le jeu

Si un joueur constate qu'il ne peut évidemment pas atteindre le pari spécifié lors du trading, il peut programmer le jeu, auquel cas le joueur reçoit une amende du montant du pari effectué lors du trading, et ses adversaires reçoivent 60 points. Parfois, le droit à un tableau « gratuit » est accordé, lorsque la pénalité pour le pari n'est pas supprimée.

Vous ne pouvez pas décrire le jeu sur le « tonneau ».

Remise à zéro à -+555 points (« camion-benne »)

Lorsqu’un joueur atteint 555 ou −555 points après le tour suivant, les points de ce joueur deviennent égaux à 0.

Jeu dans le noir

Lorsque les cartes sont distribuées, le joueur qui a le droit d'être le premier à nommer le prix d'achat annonce une partie « aveugle ». Il fixe automatiquement le prix à 120, n'affiche pas le buy-in et tous les points marqués pour le jeu sont doublés. Les adversaires peuvent « l'assombrir », mais seulement s'ils ont une sorte de marge entre leurs mains.

Con d'or

Les points marqués et non marqués lors des trois premiers tours (s'il y a 3 joueurs, s'il y a plus ou moins de joueurs, alors la situation est appropriée) dans le jeu sont multipliés par deux. Le joueur sous le déclarant joue automatiquement 120, sans droit d'échange. Cela continue tout au long du premier match.


Progression du jeu de cartes

Le premier coup lorsque l’on joue à 1000 est toujours effectué par le joueur à gauche du croupier. Après le premier coup, les joueurs doivent placer les cartes dans une couleur. Si une telle couleur n'est pas disponible, assurez-vous de battre avec un atout, si celui-ci a déjà été annoncé. Si l'atout n'a pas encore été annoncé ou si vous n'avez pas d'atout dans vos mains, vous pouvez mettre une carte de n'importe quelle couleur. Le joueur qui a placé la carte la plus haute reçoit le pot-de-vin. L'ancienneté des cartes en 1000 est la suivante (par ordre décroissant) :
As
Dix
Roi
Dame
Jack
Neuf
Une fois que tous les tirages sont terminés et qu'il n'y a plus de cartes dans les mains des joueurs, chacun compte ses levées, qui sont enregistrées dans le tableau. Si un ou plusieurs joueurs déclarent des marges, alors le coût de la marge est ajouté aux pots-de-vin. Les points sont enregistrés non seulement pour le joueur qui remporte l'enchère, mais pour tout le monde sans exception.
Si un joueur ne termine pas la partie commandée, il se verra facturer une amende correspondant au montant de la partie annoncée.
Si, par exemple, le joueur menant le jeu a commandé un jeu pour 170 points, mais en a marqué 220, alors le « surplus » de 50 points n'est pas pris en compte et le montant de 170 points est inscrit dans le tableau.
Lorsqu’un ou plusieurs joueurs atteignent un total de 880 points (dans certaines versions du jeu 900), cela s’appelle un « baril ». Il y a quelques particularités lorsqu'on joue "sur le tonneau".

  1. Le joueur qui est sur le « tonneau » reçoit un achat sans négociation.
  2. Le joueur sur le « tonneau » doit marquer 121 points.
  3. Le joueur sur le « tonneau » dispose de trois tentatives pour jouer 121 points. De plus, en cas de deux tentatives infructueuses, il ne recevra pas de points de pénalité. Si la troisième tentative échoue, le joueur s'envole du canon et se voit infliger 120 points de pénalité, soit dans le tableau 880 - 120 = 760 points.
Quand on joue à mille, il existe un bâton. Il est écrit au joueur s'il n'a pas marqué un seul point lors de l'échange (dans le tableau il est tracé sous forme de ligne verticale). Le joueur est condamné à une amende de 120 points pour chaque troisième bâton marqué.

À jeu de 1000 pour deux deux tirages sont créés, de 2 cartes chacun. L'enchérisseur gagnant choisit au hasard l'un des buy-ins, et le deuxième buy-in revient au joueur qui a remporté le dernier pli du tirage.

À jeu à quatre de 1000 Le joueur qui donne s'assoit sur le tirage et regarde le jeu. Le croupier peut également ajouter des points à son compte = le nombre de points en main. Si l'achat comprend une marge, alors la valeur nominale de cet éloge est également enregistrée.

Calcul des gains

À la fin de la partie, la personne qui gagne la partie reçoit les points de jeu des joueurs perdants au prorata des points qu'ils ont marqués.

Ce jeu appartient à la catégorie des préférences. C'est similaire au poker. Il faudra 24 cartes - de neuf à l'as inclus. Chacun d'eux a une certaine valeur en points :
- 9 – 0;
- 10 à 10 points ;
- cric – 2 ;
- dame – 3 ;
- roi – 4 ;
- as – 11 points.

De plus, il est important de connaître la règle d'attribution de points pour une combinaison (mariage) composée d'un roi et d'une reine. Leur nombre dépend de la couleur de cette paire. Si le roi et la dame de pique tombent, le joueur gagne 40 points. L’option diamant vaut 80 ; celui du club enrichit le joueur de 60 ; et un cœur de 100 points. La marge des as (4 as) rapporte 200 points.

"Mille" pour deux

S'il y a deux joueurs, alors plusieurs variantes de disposition sont possibles.

Première façon :

Chaque joueur de « Milliers pour Deux » reçoit 10 cartes, et 4 sont disposées par deux - l'image doit « regarder » vers le bas et être invisible pour les joueurs. Lorsque les « enchères » commencent, celui qui nomme le plus grand nombre de points, qu'il s'engage à prendre, gagne.

Après cela, il prend 2 cartes d'une pile et défausse ses 2 cartes inutiles dans la deuxième pile. Si, lors du jeu de cartes, il parvient à marquer le nombre de points qu'il a annoncé ou même plus, alors le nombre de points annoncé est enregistré pour ce joueur. S'il marque moins de points, il note en moins le nombre de points inférieur à celui annoncé. Le second écrit lui-même les points qu'il a pu gagner grâce à ses pots-de-vin et ses marges.

Deuxième manière :

Lorsque vous jouez à trois joueurs, 21 cartes sont distribuées - 7 pour chacune, et 3 vont dans une pile séparée, appelée buy-in. Lorsque je joue à deux, j'agis presque de la même manière. Les cartes sont distribuées par trois, les 3 restantes sont utilisées pour effectuer l'achat, mais ils ne jouent pas avec la troisième pile, mais seulement avec deux.

Troisième manière :

Les cartes sont distribuées à deux joueurs sans achat. Pendant le jeu, il faut, par analogie avec « Le Fou », piocher des cartes dans le paquet commun restant.

Progression du jeu

Une fois que les cartes ont été distribuées, et s'il y a un buy-in, les enchères commencent. Ils sont remportés par celui qui a annoncé le plus de points, qu'il s'engage à marquer, les autres disent « passer ».
La mise maximale peut être de 300 points. Il se compose de la somme de toutes les cartes (120) et des points de marge.

Comme mentionné ci-dessus, le gagnant de l'enchère peut alors diriger le jeu ; il remporte le buy-in. Si, en le voyant, il comprend qu'il ne pourra pas marquer le nombre de points spécifié, alors il peut le dire et recevoir une amende égale au pari qu'il a annoncé. L'adversaire reçoit 60 points.

Une fois qu'un joueur a pris la première mise, il peut déclarer une marge lors du deuxième coup et des suivants. Il reçoit le nombre de points pour cette combinaison et le droit de nommer l'atout.

Lors d'une partie à deux joueurs, les joueurs placent à tour de rôle une carte. Celui qui possède la plus haute de ces cartes ou l'atout les prend. Maintenant, c'est son geste.

Lorsqu’un joueur atteint 880 points, il « s’assoit sur le tonneau ». On lui donne 3 tours pour qu'il puisse marquer plus de 120 points dans l'un d'eux, puis il gagnera. S'il ne parvient pas à le faire en 3 matchs, il est alors condamné à une amende de 120 points et il « s'envole » du canon.

Ce sont les règles de base du jeu « 1000 pour deux ». Il existe des jeux où, en plus des cartes, des dés sont utilisés.

Sources:

  • Règles du jeu de cartes 1000 pour deux ?
  • Jeu de cartes 1000 sur iPad

La plupart des gens perçoivent le poker comme un jeu de hasard et l'associent aux casinos, où, à l'aide de machinations astucieuses, d'honnêtes citoyens se font voler leur argent durement gagné. Mais partout dans le monde, ce jeu est considéré comme un sport avec les échecs, et pour gagner et gagner régulièrement de l'argent grâce au poker, vous devez apprendre de nombreuses règles à la fois dans les mathématiques du poker et dans la psychologie du jeu.

Tu auras besoin de

  • - ordinateur;
  • - un compte sur une salle de poker qui vous convient ;
  • - un accès Internet fiable ;
  • - l'argent que vous pouvez dépenser pour le jeu.

Instructions

Rappelez-vous la formule simple des professionnels : « Calcul mathématique + expérience + endurance psychologique = ». Étudiez des livres sur le poker, en renforçant ce que vous lisez dans la pratique. Le jeu ne vous mènera pas loin : si vous avez de la chance dans une main, dans la suivante, le calcul froid des professionnels prévaudra et votre argent ira à vos rivaux. Un calcul mathématique ne peut pas garantir la victoire dans une main spécifique, mais grâce à lui, sur 100 mains vous en gagnerez 60, ce qui signifie que vous resterez dans le noir et gagnerez de l'argent. Concentrez-vous sur la victoire sur le long terme, pas sur une seule main.

Oubliez la cupidité. Ce sera bien mieux pour vous si vous ne prenez pas le pot plusieurs fois de suite. Mais vous ne devriez pas délibérément réduire vos mises lorsque vous sentez un adversaire plus fort à la table.

Fixez des limites pour perdre et gagner. Ensuite, vous pouvez commencer à jouer sereinement, mais en aucun cas dépasser les limites spécifiées. N’essayez pas de gagner gros, car plus vous gagnez, plus il vous sera difficile de vous concentrer sur la situation à la table. L'argent facile est enivrant et les joueurs oublient qu'ici comme ailleurs, l'argent ne s'obtient que par un travail mental persistant et prolongé.

Écoutez votre intuition. Si vous vous sentez mal à l'aise à table, laissez-la, peut-être vous éviterez-vous un gros échec, car rien ne vous empêche de prendre l'argent et de passer à une autre table. Eh bien, si vous réalisez que vous êtes « dans votre assiette », concentrez-vous sur un jeu compétent, en éliminant de votre tête toute idée de jeu.

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À l'heure actuelle, deux versions du jeu de cartes en ligne pour mille sont disponibles dans le système : « pour les amis » et « jeu public ». Pour jouer avec votre ami ou connaissance, vous devrez créer une table privée et définir un mot de passe que vous devrez communiquer à votre adversaire. Dans le cas d'un jeu public, vous pouvez jouer sans inscription avec de vrais joueurs en direct, avec qui vous pourrez discuter et faire de nouvelles connaissances.

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Comment regarder le match en cours
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Le jeu de cartes « mille » appartient au type des « jeux de préférence » et est un jeu de pots-de-vin pour 2, 3 ou même 4 joueurs. Le but est de marquer mille points. Une caractéristique du jeu est l'utilisation de « mariages » (c'est-à-dire lorsque vous avez entre vos mains une reine et un roi de la même couleur). Les mariages vous permettent de « louer » (en d’autres termes, d’attribuer) un atout.

Comment commence le jeu : en règle générale, 1000 se joue à 2 joueurs, dans certains cas leur nombre peut atteindre trois ou quatre. Le but du jeu est le suivant : vous devez marquer 1 000 points de jeu ou plus grâce à des pots-de-vin. Le gagnant du jeu est celui qui a été le premier à marquer ce nombre de points.

En fait, en théorie pure, ce jeu peut durer indéfiniment. Cependant, dans la pratique, en raison de certains facteurs de hasard, de chance et d'habileté des joueurs, la partie de jeu a toujours une conclusion logique, et elle dure en moyenne de 30 minutes à plusieurs heures. Par accord préalable entre les joueurs, après la partie suivante, vous ne pouvez pas mélanger le jeu, mais simplement le déplacer et commencer à distribuer.

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Jeu de cartes Mille - règles

Le nombre de joueurs pour mille est de 2 à 4 personnes. Tout l'intérêt du jeu de cartes Mille est d'essayer de marquer un tel nombre de points grâce à des pots-de-vin pour qu'il dépasse 1 000. Celui qui atteint en premier un nombre total de points égal à 1 000 ou plus est le vainqueur de la partie.

Comment jouer à ce jeu :

Jeu de cartes Mille - règles du jeu

Le jeu comporte 24 cartes, 4 couleurs, 6 cartes par couleur par ordre croissant d'ancienneté : Neuf, Valet, Dame, Roi, Dix, As.

Lors du comptage des points dans les tours, les dénominations suivantes sont utilisées : Neuf - 0 point, Valet - 2 points, Dame - 3 points, Roi - 4 points, Dix - 10 points, As - 11 points. La somme des dénominations de toutes les cartes participant au jeu est de 120 points. La somme des valeurs des cartes d'une même couleur est de 30 points. En un tour (con) il est possible de prendre de 0 à 300 points.

Dénominations de mariage (reine et roi) :

  • Coeurs - 100 points
  • Diamants - 80 points
  • Croix - 60 points
  • Pic - 40 points

Le premier revendeur est déterminé par tirage au sort. Au début de chaque tour suivant, la donne revient à celui qui se trouve à la gauche du croupier. Après avoir mélangé les cartes, le joueur qui distribue doit laisser le joueur assis à sa droite déplacer les cartes. Le croupier a le droit de regarder la dernière carte du paquet (une fois distribuée, elle lui revient) : si c'est un neuf, alors le croupier a le droit de demander de « bouger » (dans le cas d'un neuf étant tombé trois fois, le joueur qui s'est déplacé est pénalisé de 120 points) ; s'il s'agit d'un cochonnet, le croupier peut le placer au milieu du jeu - après quoi il est interdit de le déplacer.

La distribution s'effectue une carte à la fois. La première carte va au joueur assis à la gauche du croupier. Lors de la distribution, vous devez mettre trois cartes dans le tirage. Il est interdit de mettre la première et la dernière carte dans le buy-in.

Si un joueur a 4 neuf en main (3 neuf sur cent) ou moins de 14 points, le joueur peut demander à ses partenaires de redistribuer les cartes. De plus, un mulligan se produit s'il y a moins de 5 points dans le buy-in.

Commerce et progression du jeu

Au début du tour, chaque joueur reçoit 7 cartes, il reste trois cartes dans le tirage. Ensuite, les enchères pour l'achat commencent.
Le joueur mille, assis à la gauche du croupier, est toujours « obligé » de marquer 100 points dans le jeu (« assis sur cent »), si aucun des adversaires n'a acheté ce droit. Un achat effectué « sur cent » n'est pas montré aux autres joueurs.

Le premier joueur à parler est celui à côté de celui assis sur la centaine, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur peut soit augmenter la mise, soit dire « passer », refusant de poursuivre les échanges. L'étape d'enchère doit être un multiple de 5 points. La mise maximale possible d'un joueur ne peut excéder la somme de tous les points de carte (120) et de toutes les marges de sa main. La valeur de pari maximale possible est de 300 points. Le joueur qui a placé l'enchère la plus élevée parmi tous les participants remporte l'enchère (les autres ont dit pass), obtient le droit de faire le premier pas et prend le buy-in.

  • Si un joueur à ce stade constate qu'il ne peut pas atteindre le pari spécifié lors de l'échange, il peut annuler le jeu et recevoir une amende du montant de la mise effectuée lors de l'échange ; les adversaires reçoivent 60 points.

Après avoir évalué les 10 cartes que le joueur a en main, le joueur doit donner une carte dont il n'a pas besoin à chacun de ses adversaires. Après avoir passé les cartes aux adversaires, le joueur qui a ordonné le jeu a le droit d'augmenter la mise (cela a souvent du sens, car après un tirage réussi, il ne recevra que le nombre de points ordonné, et non celui marqué) et de faire le premier mouvement.

L'annonce de marge n'est possible que lors de votre propre coup, à partir du deuxième, c'est-à-dire Le mariage peut être déclaré avec au moins un pot-de-vin en main. Dans ce cas, l'annonceur reçoit des points en fonction de la valeur de la marge et pose un atout de la couleur correspondante. Le premier coup immédiatement avec l'une des cartes de marge est acceptable, mais la déclaration de marge et d'atout n'a pas lieu. L'annonce de marge n'a pas non plus lieu si le joueur a défaussé l'une des cartes de marge avant l'annonce.

  • Priorité des coups pour les joueurs défenseurs : couleur, atout, n'importe quelle carte.

Après que 3 joueurs ont placé des cartes, le joueur qui a posé la carte la plus élevée reçoit le pot-de-vin et le droit de se déplacer lui revient. Après le tour, les points sont calculés pour chaque joueur. Les points sont constitués des valeurs des cartes que le joueur a prises pendant le tour et des valeurs des marges déclarées par le joueur. Le joueur qui a commandé le jeu reçoit un nombre de points égal au montant de la commande : avec un plus si elle est terminée, avec un moins si elle n'est pas terminée. Les défenseurs reçoivent le nombre réel de points marqués. Un joueur qui ne réalise aucun pli reçoit un « carreau » ; Si un joueur marque trois carreaux, il est condamné à une amende de 120 points.

Lorsque le total des points du joueur atteint 880 points, aucun point supplémentaire ne lui est attribué et le joueur s'assoit sur le « tonneau ». Le joueur sur le « tonneau » doit marquer plus de 120 points d'un coup pour dépasser les 1000. Trois tentatives sont données (trois tours). Vous ne pouvez gagner le jeu que si vous commandez (gagnez l'enchère) et complétez la commande pour un montant supérieur à 120 points (dans certains types de règles, il suffit de marquer 120 points). Si les trois tentatives n'atteignent pas le but, le joueur est éjecté du tonneau, reçoit une pénalité de 120 points et un record d'un tonneau non joué. Trois lancers non joués réinitialisent les points de ce joueur.

Si un autre joueur monte sur le « tonneau », alors la personne assise sur le tonneau est expulsée avec une pénalité de 120 points. Si plusieurs joueurs tombent sur un tonneau en même temps, ils en sortent tous avec une pénalité de 120 points.

Options supplémentaires pour les règles du jeu en mille

Le jeu peut avoir une marge d'as (4 as), d'une valeur nominale de 200 points. Cette marge est soumise aux règles de la marge régulière, c'est-à-dire il ne peut pas être déclaré du premier coup.

Il existe des variantes du jeu où les termes de l'échange sont stipulés lorsque le joueur a des points négatifs. Dans ce cas, si un joueur a marqué moins de points de jeu que prévu (par exemple, en dessous de -120), il dit automatiquement pass lors de l'échange jusqu'à ce qu'il marque plus de points que cette limite.

Lorsqu'un joueur atteint 555 points après le tour suivant, ses points sont remis à zéro.

Au stade du trading, vous pouvez passer une commande en secret, sans regarder vos cartes. Le gagnant du dark trade ne montre pas le prix d'achat à ses partenaires. Le résultat de cet accord est doublé.

Durant les trois premiers tours, les joueurs doivent forcer un ordre de 120. Dans ce cas, le score total de ces jeux est multiplié par deux, un peu comme en jouant au dark.

Mille pour deux

Lorsque vous jouez à mille ensemble, deux buy-ins sont créés. Le gagnant de l'enchère choisit au hasard l'un des buy-ins, et le deuxième buy-in revient au joueur qui a remporté le dernier pli du tirage.

La deuxième caractéristique de mille pour trois est que l'une des cartes défaussées entre dans le buy-in restant.

Mille quatuor

Lorsque vous jouez à une partie à mille joueurs avec quatre joueurs, le croupier s'assoit sur le tirage et regarde la partie. Dans le score total du tour, il note des points égaux à la somme des points du buy-in (si le buy-in contient de la marge, alors sa valeur nominale est également enregistrée).

Il est maintenant temps de vous familiariser avec un autre jeu sympa. Il s'agit d'un jeu de 1000 (milliers) cartes. Aussi loin que je m'en souvienne, il a toujours été très populaire, car c'est très ludique et les règles sont simples. Facile à retenir. D'ailleurs, le jeu « Mille » est une sorte d'ancien mariage français !

Vous pouvez acheter des cartes marquées pour jouer à 1000

Règles du jeu en 1000

Alors, regardons les règles du jeu des 1000.

Alors comment jouer à Mille ? Le jeu peut être joué par deux à quatre personnes. Pour jouer, vous devez vous procurer un jeu de 32 cartes.

Jetons un coup d'œil aux cartes elles-mêmes. Plus précisément, avec leur valeur nominale.

Lunettes

As - 11 0 points

Dix - 10 points

Roi - 4 points

Reine - 3 points

Jack - 2 points

Neuf - 0 point

ATTENTION : je vous conseille d'étudier mon cours sur la triche Unfair Advantage

Les soi-disant marges sont particulièrement utiles dans le jeu. Le mariage est un roi et une reine du même costume. Chaque marge a sa propre valeur. Coeurs - 100 points, carreau - 80 points, trèfles - 60 points et piques - 40 points. Ace Marriage est également présent dans le jeu (lorsque les 4 as sont en main) - 200 points

Le jeu lui-même consiste à être le plus rapide à marquer 1 000 points ou plus. Alors, quelles sont les règles du jeu des 1000 ?

Comment jouer? Annonces de lunettes.

Examinons maintenant les règles du jeu en détail. Heureusement, ils sont légers.

Nous analyserons les règles du jeu pour trois personnes. Le croupier est déterminé par tirage au sort. Il distribue une carte à chaque joueur, mais lors de la distribution, il doit mettre 3 cartes de côté. Important! Vous ne pouvez pas mettre la première ou la dernière carte du jeu dans le rachat.

Les joueurs regardent leurs cartes et déterminent combien de points ils peuvent marquer avec elles. Le joueur assis à la gauche du croupier commence. Vous ne pouvez déclarer qu'en nombres divisibles par 5.

Le nombre minimum de points est convenu immédiatement. C'est différent partout. Pour certains, le nombre minimum est de 50, et pour d’autres, de 100.

Alors les amis, prenez note pour l'instant. Le joueur suivant peut ajouter 5 points, quelle que soit la qualité de ses cartes.

Le joueur qui s'engage à marquer le plus de points remporte le rachat.

Achat

Le joueur qui a effectué l'achat doit le montrer à ses adversaires, puis défausser deux cartes éventuelles. Il peut défausser ces deux cartes soit face cachée, soit face visible. Ces cartes sont données à vos adversaires une par une. Après un tel remplacement, il peut encore augmenter le nombre de points, mais pas le réduire.

S'il marque plus que le nombre annoncé, alors seuls les points annoncés sont enregistrés, et s'il est inférieur, alors les points annoncés sont enregistrés avec un moins. Autrement dit, ils sont soustraits de ceux précédemment collectés. Les scores des joueurs sont arrondis. Par exemple, un joueur a marqué 37 points, alors il arrondira à l'inférieur, c'est-à-dire qu'il en notera 35, s'il en a marqué 38, alors il arrondira à l'entier supérieur, soit 40 points ;

Si vous avez obtenu 31, alors 30, si 33, alors 35 points. Je pense que le sens est clair.

Qui commence et comment battre les cartes ?

Le jeu commence avec le joueur avec l'enchère la plus élevée ou jouant le jeu obligatoire (Golden Con). Il joue n'importe laquelle de ses cartes, et les autres jouent également leurs cartes.

Le joueur qui a joué la carte la plus haute ou l'atout remporte le pli. Au début, le jeu continue sans atout jusqu'à ce que la première marge soit annoncée.

Ce joueur commence également le tour suivant. Vous devez répondre avec exactement la même couleur que celle que vous avez saisie, et il est souhaitable que les cartes aient une valeur plus élevée. Si un joueur n'a pas la couleur requise, il doit alors battre avec un atout. S'il n'y a pas d'atout, battez avec n'importe quelle carte.

Mariage

Le jeu de cartes 1000 a une fonctionnalité supplémentaire. Les mariages (Roi + Reine de la même couleur) sont extrêmement importants dans le jeu. Si un joueur a une marge en main, il n'a le droit de la déclarer qu'après avoir accepté un pot-de-vin.

Après l'annonce de la marge (le mot « Elle », « Louange », « Trump »), sa valeur en points est enregistrée avec un signe plus. Et la couleur du mariage détermine l'atout. Autrement dit, jusqu'à la première marge, il y a un jeu sans atouts.

Je pense qu’il est clair que la combinaison d’atout change à chaque marge. Et cela peut même changer quatre fois par loi. Par exemple, une marge de cœur a été annoncée. Cela signifie que les cœurs seront des atouts jusqu'à ce que quelqu'un réclame la marge suivante.

Une fois l'enjeu joué, les points sont comptés et le dernier à accepter le pot-de-vin reçoit 10 points supplémentaires pour le dernier pot-de-vin. À ce montant s’ajoute le montant des marges éventuelles.

Le joueur qui a annoncé le pot-de-vin le plus important doit atteindre le nombre annoncé, ou recevoir un moins, et les adversaires arrondissent leurs pots-de-vin aux cinq plus proches.

Nuances

Eh bien, il semble que j'ai tout écrit selon les règles. Le jeu de cartes 1000 contient plusieurs nuances.

  1. Lorsque les cartes sont mélangées avant le jeu, elles doivent être déplacées.
  2. Le croupier a le droit de regarder la dernière carte. Comme vous le comprenez, il l'obtiendra.
  3. S'il y a un neuf, il a le droit de demander à déplacer les cartes. Si ces cartes sont lâchées trois fois, le métamorphe est impitoyablement pénalisé de 120 points de pénalité.
  4. Si la dernière carte est un Valet, elle peut alors être retirée du jeu et après cela, les cartes ne peuvent plus être déplacées.
  5. Lors de la distribution des cartes, il est interdit de mettre la première et la dernière carte au tirage.

On dirait qu'il a dit tout ce qu'il savait. Si vous avez des ajouts, écrivez-moi, je me ferai un plaisir d'ajouter au texte. Bonne chance et succès dans les batailles de cartes difficiles.

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