Conseils pour créer un concept de jeu. Art conceptuel au format numérique et nouvelles directions artistiques

  • 20.04.2019

Quand on est un artiste débutant, l’essentiel n’est pas de baisser les bras ! Les premières années de formation couvrent presque tout temps libre. Et s’il semble que l’objectif ne peut pas être atteint, c’est alors l’approche qui doit être modifiée, et non l’objectif lui-même.

Le concepteur 2D du studio Plarium Kharkiv, Yuri Ostapchuk, a parlé de la première année d'études en art conceptuel, a partagé des liens vers des cours et des tutoriels utiles et a analysé le processus de création de sa première série d'œuvres en direction de l'art conceptuel environnemental.

Pourquoi avez-vous décidé d’étudier le Concept Art et par où avez-vous commencé ?

Mon travail est plus lié à des choses techniques qu'à des choses créatives, et je souhaite créer quelque chose de nouveau.

Je savais que je manquais de compétences artistiques, j'ai donc suivi des cours de dessin académique dans notre bureau 4 fois par semaine. Redessiné. J'ai regardé tout ce que je pouvais trouver sur CG : webinaires, tutoriels, interviews, streams. Et je regarde toujours quelque chose de nouveau chaque jour.

Nos artistes conceptuels m'ont donné quelques vidéos qui expliquent clairement la différence entre un concept et un simple art. Ce Chaîne FZDSCHOOL, notamment la vidéo « Design Cinema Podcast EP 1 - Carrière dans l'art conceptuel" En russe - streamer avec Ivan Smirnov Et traduction de la leçon de Marc Brunet. Très utile pour débuter.

J'ai essayé de définir une sorte de pipeline et de travailler dessus. Mais cela n'a donné aucun résultat et j'ai commencé à étudier davantage.

Avez-vous étudié seul ou suivi des cours ?

J'ai demandé au professeur de dessin classique des notions de base sur l'anatomie et les proportions. J'ai résolu des problèmes de conception en regardant des livres d'art et des vidéos. Ensuite, j'ai décidé de suivre le cours. Cela ne sert à rien de prendre quelque chose de haut de gamme et de cher pour un débutant, j'ai donc opté pour le cours en ligne d'Olia Starodubtseva et j'en ai été très satisfaite. C'était la première étape, après quoi j'ai obtenu un résultat - jusqu'à 2 caractères.

Bien sûr, j'ai commis des erreurs que j'ai constatées plus tard. Mais j’ai compris le pipeline et j’ai eu le premier coup de pouce. Les cours vous font travailler très dur. Une sorte de calendrier apparaît, vous savez exactement quoi faire et dans quel ordre, ils vous apportent des modifications. De plus, après la formation j'ai pu communiquer de manière plus substantielle avec les artistes qui travaillent avec nous.

Après un certain temps, j'ai suivi un autre cours dispensé par Max Kozhevnikov.

Quelle a été la chose la plus utile pour vous ?

Communauté. À ce jour, je compte sur l'aide de gars de différents départements. C'est toute une équipe de personnes formidables qui peuvent aider sur diverses problématiques : personnages, environnements, 3D. Une telle communication ne peut être remplacée que par un grand nombre de cours avec mentorat. Et ici, vos amis vous aident.

Il est très difficile d'étudier seul. Si vous ne discutez de ce que vous faites avec personne, vous risquez de faire quelque chose de stupide.

Qu’étudiez-vous maintenant et pourquoi ?

L’industrie CG dicte constamment de nouvelles conditions. Avant que vous ayez le temps d’apprendre une chose, une nouvelle apparaît. Alors que j’apprenais à dessiner et à créer des personnages, le moment est venu où j’ai eu besoin d’utiliser la 3D. De plus, notre entreprise a commencé à s'orienter vers des projets du genre RPG, j'ai donc décidé de maîtriser l'Art Conceptuel d'Environnement 3D. J'ai commencé à utiliser 3D-Coat. Au début, j'ai étudié seul, puis j'ai suivi un cours chez Jama.

Je voulais créer un projet séparé dans lequel je pourrais montrer le résultat maximum et inclure la 3D dans mon pipeline. C'est ainsi qu'est née la série d'œuvres Deserter Knights Hideout.

Parlez-nous des principales étapes de création d'un triptyque.

J'ai voulu raconter l'histoire en trois plans : nous avons vu un lieu de loin, nous nous en sommes approchés et nous nous sommes retrouvés dedans. Tous. Une narration très simple.

Chaque travail, depuis les références jusqu'au final, a pris environ un mois, car je faisais souvent des erreurs. Il n'y en a en fait pas 3, mais 53, et 50, j'espère que personne n'a vu et ne verra pas.

Idée. J'ai été très inspiré par le film "Flesh and Blood" de Paul Verhoeven sur les mercenaires désertés. Le repaire des chevaliers fugitifs me semblait idée intéressante, il ne reste plus qu'à le rendre original, avec un twist.

Un château en ruine est ennuyeux, alors j'ai choisi une abbaye abandonnée. Les éléments gothiques étaient destinés à renforcer l'effet dramatique. Comme image artistique choisi un nid. Il en a assez regard expressif: beaucoup de bâtons imbriqués, hérissés et assez agressifs.

En général, l’image est bien établie et la collecte de références n’a pas été difficile.

De plus, je recherchais non seulement la forme, mais aussi l’ambiance générale.

Croquis. Au stade de l'esquisse, j'ai décidé des questions de composition, de ton et d'éclairage de la scène.

Blocage. J'avais seulement besoin formulaires généraux Et léger. 3D-Coat était parfait pour cela. Pour le rendu, j'ai utilisé KeyShot : j'ai réglé les caméras (angles) et l'éclairage général de la scène à l'aide d'une carte HDRI.

Bien sûr, une modélisation plus détaillée et précise est nécessaire, mais je ne maîtrise pas encore suffisamment 3D-Coat et KeyShot. J'ai donc réalisé les textures dans Photoshop à l'aide de photographies.

Pour les détails finaux, j'ai utilisé des pinceaux de Jama Jurabaev et des pinceaux de texture personnalisés.

Etes-vous satisfait du résultat ?

Certainement. J'ai encore beaucoup de travail à faire, mais les résultats sont là. Deux de mes œuvres ont été ajoutées à la galerie 3D-Coat.

J'ai reçu des retours de nombreux artistes, dont les avis et critiques sont très importants pour moi. L'artiste environnemental de Stockholm Otto Ostera a créé une scène dans Unreal 4 et un ensemble complet d'actifs en utilisant mon concept.

C'est très bien quand votre travail inspire quelqu'un à créer à part entière mondes de jeu. C’est essentiellement la mission d’un artiste conceptuel.

réalisation d'un concept art environnemental

Il y a un mot merveilleux dans le titre de cet article : « créer ». Oui, l'artiste est doté d'un don rare : il peut créer un personnage, une personnalité qui a non seulement une apparence unique et des plus inattendues, mais aussi un caractère prononcé et une biographie originale.

Introduction

Dédié à A.G. - la personne qui a changé mon
attitude envers le dessin.

Le processus de création d’un personnage intéressant est à la fois passionnant et difficile. Pourquoi c’est fascinant – je pense que c’est clair. Eh bien, la difficulté réside dans le fait qu'en plus de toutes les nuances qu'il ne faut pas oublier dans le processus de dessin (telles que les proportions, l'anatomie, la composition, les ombres, le clair-obscur), il faut tenir compte du fait qu'il existe, en tant que règle générale, pas mal de personnages dans le jeu. Et cela signifie que vous devez proposer encore et encore de nouvelles choses intéressantes, héros caractéristique, et faites-le rapidement. Il semblerait que ce ne soit pas un gros problème ! Mais ça existe quand même. Dans un accès de désir de créer un héros - intéressant et incroyable, un artiste insuffisamment expérimenté risque de gaspiller tous les « points forts » stockés sur le tout premier des personnages. Et voici le vingtième croquis, une ombre sombre crise créative et le risque d’autocopie commence à apparaître de manière agaçante dans le dos du malheureux créateur. Ceci, bien sûr, n'est pas fatal, mais ce n'est pas non plus souhaitable, il est donc préférable de mettre en œuvre vos idées de manière rationnelle. Le processus de développement du personnage comporte de multiples facettes et chacun des artistes a sa propre approche pour résoudre ce problème. Il existe de nombreuses façons pour les gens de créer leur propre héros. Ce qui n’exclut cependant pas la possibilité d’utiliser l’expérience des autres pour mieux s’organiser. propre travail. Dans cet article, je partagerai certaines de mes réflexions à ce sujet.

Par où commencer ? La chose la plus logique à faire est d’inventer directement l’image du personnage. Mais je vais faire une petite retraite tactique et vous rappeler les connaissances nécessaires en dessin, composition et anatomie. En général, l'article s'adresse aux personnes qui savent dessiner, mais la répétition, comme vous le savez, est mère de l'apprentissage. Alors, si vous en avez l’opportunité et l’envie, ouvrez votre Bammus et parcourez-le à votre guise. En l'absence de Bammus, vous pouvez vous débrouiller avec Barchai ou Kuznetsov. En dernier recours, n'importe quelle anatomie pour artistes que vous pouvez trouver fera l'affaire. Pourtant, beaucoup de choses, notamment dans le domaine de la stylisation, peuvent être faites en déformant la forme et l'emplacement naturels des muscles.

Revenant directement au développement du personnage, je constate qu'il peut être très utile de créer d'abord un dessin, que j'appelle un croquis d'ambiance. Cela se produit généralement comme suit. Vous avez déjà formé une image du personnage dans votre tête. Vous semblez le présenter, mais d'une manière ou d'une autre d'une manière très professionnelle, presque sous la forme d'un croquis à modéliser. Mais si vous décrivez une situation avec ce personnage, donnez à l'image certaines émotions, alors divers détails générés par ces images émotionnelles apparaîtront dans l'œuvre comme des soldats lors d'un défilé - dans une formation belle et confiante ! ;)


Cliquez sur l'image pour voir une image plus grande.

Sur la base du croquis créatif de l'elfe ci-dessus, un dessin à modeler a été créé. Lorsque vous savez clairement ce qui doit être dessiné exactement, vous passez deux fois moins de temps à dessiner ! :)

N'oubliez pas les stylisations des vrais analogues. Parfois, il suffit de déformer légèrement les formes naturelles - et vous obtiendrez un personnage merveilleux ! Après tout, trouver quelque chose de plus intéressant que ce que la nature elle-même a déjà imaginé est toujours assez difficile.

Un très bon et clair exemple de stylisation basée sur un analogue naturel peut être, par exemple, une mante religieuse. Cet insecte a aidé plus d'une fois les artistes de science-fiction, leur suggérant les solutions les plus intéressantes.

Sur la base d’un croquis réaliste d’une mante religieuse, j’ai esquissé une mante monstre. Sur la base de ce croquis, il sera déjà possible de réaliser un croquis à part entière. À propos, un artiste conceptuel doit avoir des connaissances et comprendre des choses telles que la psychologie de la forme et de la couleur. En fait, il s'agit d'un sujet pour un grand article séparé, mais pour être très bref, toute forme de matière organique est constituée de quelques formes géométriques simples (ce qui est l'essence d'une telle matière). direction artistique, comme constructivisme). Chaque figure géométriqueévoque en nous une association psychologique. Par exemple, un cube - stabilité, stabilité, monumentalité, lourdeur, brutalité. Applicable aux personnages - quelque chose d'assez lent, mais de très fort et lourd, inévitable. Triangle – agression, désir, peur, dynamique. Balle – instabilité, mobilité, bien que, en général, ce soit une forme plutôt inoffensive. Les couleurs ont des caractéristiques similaires. En manipulant un tel ensemble d'influences psychologiques, on peut créer des images vives, qui fera l'impression sur le joueur que vous vouliez.

Voici un autre exemple de stylisation d'un analogue naturel - l'ornithorynque.

Ici, j'ai utilisé une méthode légèrement différente de celle de la mante religieuse - il s'agit d'une stylisation de dessin animé, car elle convient le mieux à un tel animal. Le look arcade du personnage est donné par la distorsion des proportions, l'absence d'angles vifs, de lignes nettes (après tout, l'ornithorynque est, en plus de tout le reste, un oiseau aquatique).

Et pourtant, le domaine d’activité le plus apprécié est probablement celui des personnes. Du matériel pratique et abordable, toujours à portée de main ! :) Il peut y avoir une grande variété de stylisations d'une personne. Par exemple, vous pouvez créer une fille cyborg, comme la Dame de fer illustrée ci-dessous.

Utilisez votre imagination au maximum si vous avez besoin de créer un personnage de monstre dégoûtant. Rappelez-vous tout ce qui vous fait peur, vous dégoûte, etc. émotions négatives. Dessine tout ! Rappelez-vous les peintures de Jérôme Bosch ou de Pieter Bruegel - artistes brillants a dessiné des créatures des profondeurs l'âme humaine, ses pensées et désirs secrets. Ces peintures contiennent un grand nombre de personnages intéressants. Cela ne fera jamais de mal de les étudier et, bien sûr, vous devez faire attention aux solutions intéressantes. Il est fort possible que les tableaux de ces artistes deviennent une source d’inspiration pour vous. Certes, ici, il vaut probablement la peine de dire que lorsque vous créez divers monstres effrayants, vous devez savoir quand vous arrêter. Et pas seulement en termes d’esthétique, mais aussi d’impact psycho-physique sur le spectateur. Je vais donner un exemple tiré de ma propre pratique. À un moment donné, j'ai dessiné un personnage assez laconique, mais déjà pendant le travail, j'ai senti que quelque chose ne me plaisait pas chez lui - en termes de perception de l'image. Il s’agissait de sensations similaires à celles ressenties par une personne souffrant du mal des transports. Une fois le personnage terminé, il s'est avéré que tous ceux qui le regardaient se sentaient mal et commençaient à avoir mal à la tête. La raison en était, bien que non intentionnelle, l'abus de diverses illusions graphiques, techniques de composition, ainsi que désagréables, bien que belles, Schéma de couleur. Pour être sûr, j'ai supprimé la photo. Ce que je regrette parfois :)

L'importance du concept art tient à son influence significative sur tous les domaines de notre vie, de la maison aux transports publics. La plupart des objets avec lesquels nous interagissons ont leur propre design, développé par un concepteur ; la production de voitures, d'ordinateurs portables, de téléviseurs et même de robinets de salle de bains commence par un croquis. Bien sûr, un croquis ne fait pas tout, mais l'art conceptuel est important car il forme l'idée qui est acceptée pour le développement, puis Meilleure idée, plus le produit aura du succès.

L'art conceptuel est utilisé dès les premières étapes du développement d'un produit ; il doit transmettre avec précision l'idée du concepteur, mais peut ne pas être précis en termes de caractéristiques ou de calculs. L'art conceptuel peut négliger les éléments d'arrière-plan, mais doit transmettre les contours, les couleurs et les formes pour que l'objet prévu soit réalisé en production.

Art conceptuel des personnages par Muyoung Kim

Il est à noter que le partage du lion le concept art qui existe aujourd’hui n’a en réalité rien à voir avec cela. Il existe une définition de l’art promotionnel, et il existe des différences significatives. L'art promotionnel tire son nom du fait qu'il est très souvent utilisé comme publicité pour un produit, par exemple un jeu vidéo. La différence entre celui-ci et l'art conceptuel réside dans le détail de l'illustration ; pour la promotion, il est important de vendre le produit, d'attirer le plus d'attention possible, de sorte qu'il soit amené à l'idéal en supprimant les éléments inutiles qui ont été utilisés par l'artiste lorsqu'il dessine, il peut s'agir de contours ou de photographies d'objets réels. Cependant, cela ne diminue en rien les mérites de l'artiste, mais il ne s'agit toujours pas d'art conceptuel, mais plutôt d'une illustration achevée ou d'une peinture électronique.


Art promotionnel pour les classes de Diablo 3

Un autre type d'esquisse populaire est celui des esquisses relativement simples dans lesquelles, au contraire, il existe de nombreux contours directeurs supplémentaires. Les croquis sont généralement dessinés avec un ou deux crayons, tandis que l'art conceptuel utilise un nombre beaucoup plus grand de couleurs. Il n'y a pas ici autant de confusion qu'avec l'art promotionnel, peut-être parce que les éditeurs de jeux vidéo ne nous ont pas imposé leur point de vue sur les croquis, faisant passer une chose pour une autre.

Sur Internet, vous pouvez trouver des articles dans lesquels des artistes expriment tout ce qu'ils ont accumulé par rapport aux éditeurs de jeux vidéo qui publient de l'art promotionnel sous forme de concept art, ce qui fait que visiteurs ordinaires Sur Internet, il y a une substitution de concepts et le véritable concept art s'efface dans l'ombre. C'est le sujet de discussion le plus brûlant avec un concepteur, la preuve en est trouvée sur les forums et dans divers articles. Il est intéressant de noter que les artistes débutants sont souvent offensés par ce concept déformé, raison pour laquelle ils peuvent même abandonner ce métier.


Création d'un concept art par Feng Zhu

Il existe un autre type de concept qui ne concerne pas les dessins, mais qui remplit néanmoins la même fonction idéologique, il s'agit du concept 3D. Ce type de concept est apparu grâce au développement de la modélisation 3D et logiciel pour lui. Il existe des concepteurs qui ne sont pas très doués pour dessiner sur une toile de papier, mais qui peuvent réaliser un bon modèle 3D numériquement. Ce type de conception 3D peut remplir les mêmes fonctions que l’art conceptuel dessiné à la main, même si certains artistes ne l’aiment pas. Mais encore une fois, le modèle détaillé que l'artiste présentera ne peut pas être qualifié de concept, puisqu'il s'agit déjà d'un produit fini.


Modèle 3D terminé de Spawn

Le métier de concept artiste consiste à dessiner un grand nombre de designs, mais seuls quelques-uns seront sélectionnés, le reste restera des idées. C'est un sale boulot de cette spécialité, de dépenser des efforts sur une douzaine de croquis pour n'en choisir qu'un, mais c'est probablement ainsi que l'idéal est atteint, grâce à de multiples révisions et modifications. Cela a quelque chose en commun avec le web design, vous pouvez en faire dix différentes options site, mais un seul s'avérera vraiment bon. Il arrive parfois que le plus la meilleure option cela s'avère être l'une des premières options, et tous les travaux ultérieurs ont été vains. Compte tenu de tous les facteurs évoqués dans ce paragraphe, il est important pour un artiste d’avoir une certaine tolérance au stress dans son travail.


Art conceptuel du personnage de fille par Lewis Fischer

L'art conceptuel est devenu largement connu et populaire principalement grâce aux spécialistes du marketing des éditeurs de jeux vidéo, qui distribuent des œuvres d'art promotionnelles en ligne et dans des magazines. Avant l'avènement d'Internet, on pouvait voir dans les versions imprimées des magazines de jeux vidéo, à côté des captures d'écran, des modèles 3D de personnages ou de l'art promotionnel, sous couvert de concept art. Ce problème passionne l'esprit des designers, car leur travail perd de sa valeur aux yeux de certaines personnes qui ne comprennent pas bien ce sujet. Cependant, cette situation a également côté positif, qui est très souvent négligé, c'est grâce aux marketeurs que le concept art a gagné sa popularité, c'est grâce à eux que beaucoup de gens ont découvert ce type de créativité et l'ont reconnu. De nos jours, l'art conceptuel se développe activement et la qualité ne cesse de croître, et c'est en partie le mérite des grands éditeurs de jeux vidéo, qui ont amené cette direction créative au grand public.


Couvertures de magazines avec illustrations promotionnelles

Au XXe siècle, l’industrie numérique n’existait pas à l’échelle actuelle, la technologie informatique était chère et seuls quelques-uns en disposaient, mais aujourd’hui tout a changé. Aujourd'hui, le coût des ordinateurs personnels a considérablement baissé, à tel point que presque tout le monde peut se le permettre, et le marché des applications et des appareils est en constante croissance. Ces changements ont conduit de nombreux artistes à transférer leurs œuvres au format numérique en utilisant diverses techniques, en numérisant leurs œuvres ou en dessinant sur des tablettes. Les auteurs de leurs œuvres commencent leurs pages avec leurs œuvres en dans les réseaux sociaux ou concevez des portails, échangez des œuvres et laissez-vous inspirer par les idées d'autres auteurs. Bien sûr et anciennement artistes ont échangé des idées, mais avec l'avènement du World Wide Web, ce processus est devenu incroyablement simple.


Une des galeries d'art de l'artiste Wojtek Fus

Vous pouvez regrouper les tendances artistiques sur Internet sous le terme art numérique, ou art numérique, Ce différentes sortes créativité et activités professionnelles pour créer des images numériques, des modèles 3D, du contenu audio et vidéo. Actuellement, sur Internet, vous pouvez trouver de nombreux portails qui collectent et organisent ce contenu, ainsi que des utilisateurs qui le partagent activement avec d'autres personnes.

La diffusion généralisée de l'art conceptuel et son mélange avec l'art promotionnel ont amené la barre de qualité à être trop haute, ce qui a entraîné une augmentation de la qualité de toutes les illustrations et des idées ont commencé à se développer et à trouver des mises en œuvre de plus en plus inhabituelles. Cependant, pour une croissance du travail de haute qualité, une saine concurrence est nécessaire, ce qui ne peut être réalisé que si nous séparons les illustrations publicitaires des éditeurs de jeux vidéo et les véritables concepts artistiques des artistes.


Illustration promotionnelle de Liu Kang de Mortal Combat X

Suite au départ de la créativité artistique vers le réseau, le nouveau genre des œuvres qui n'entrent dans aucune des catégories de l'art, mais qui sont considérées comme de l'art promotionnel, car elles ne peuvent pas être un concept, puisque rien ne sera créé à partir d'elles. Une autre raison pour laquelle de belles illustrations complètes ne sont pas incluses dans l'art conceptuel est qu'elles sont commercialement injustifiées ; si un tel travail est reconnu comme de l'art conceptuel, la barre de la qualité du concept augmentera fortement, ce qui signifie le paiement de nombreux concepteurs. va baisser considérablement. Il s'avère que le concept d'art promotionnel est également quelque peu déformé, il y a des gens qui dessinent de l'art promotionnel non pas à des fins commerciales, mais pour s'exprimer, mais ce n'est plus de l'art promotionnel, puisque ces illustrations ne servent à rien. comme la publicité et fonction commerciale, mais en même temps ce n'est pas du concept art.


Ni concept ni art promotionnel de l'artiste Sung Choi

Il faut également citer ce type d'illustration comme le fan art, qui est créé par des fans de jeux vidéo, de livres et de films à partir de leurs univers et personnages préférés. Ce type les œuvres peuvent être au niveau de l'art promotionnel, de l'art conceptuel et des croquis, les fans sont libres de créer ce qu'ils veulent. Très souvent, le fan art est confondu avec l'art conceptuel, mais ce n'est pas tout à fait vrai, car les illustrations de fans ne sont pas utilisées pour développer quoi que ce soit, c'est simplement leur expression personnelle, et le but ultime du fan art est de plaire aux fans de la série. , ce n'est donc pas du concept art. Les artistes dont le métier consiste à créer des concepts artistiques pour leurs clients dessinent eux-mêmes pendant leur temps libre et dessinent souvent des œuvres de fans, de sorte que la qualité de ces œuvres peut également être très élevée.

Il s'avère qu'il existe désormais des divisions en art promotionnel et art conceptuel, fan art indépendant et croquis. Dans cette division de l’art, la créativité qui n’appartient à aucune de ces catégories est à nouveau perdue. ce problème existe simplement parce que l’orientation de la créativité numérique ne fait que se développer et qu’il y a encore beaucoup de choses qui n’y sont pas définies, y compris les règles qui déterminent en fin de compte l’art promotionnel et l’art conceptuel, qui établiront des normes de qualité pour les artistes.

Fan art avec des filles de The Witcher 3 par Ynorka Chiu

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Maintenant que nous avons traité certains questions générales, je vais montrer les étapes de développement d'un personnage dessiné spécifiquement pour cet article. Qui il est et ce qu’il fait maintenant est inconnu de la science. Cependant, avant de devenir un homme, c'était une vieille souche de saule qui a germé ;) On dirait qu'il s'agit d'un indigène ressemblant à un arbre.

Par où commencer à dessiner un croquis ? Il est préférable de réaliser quelques croquis avec n'importe quelle technique, avec n'importe quel matériau. Les croquis vous aideront à décider de la composition de la figure et de son image. Cela ne prendra pas beaucoup de temps, mais cela facilitera grandement le travail.

Il peut y avoir de 2 à 10 croquis de ce type, votre choix. Ensuite, vous pouvez commencer à dessiner directement sur le format. A ce stade, nous décrivons la position de la figure, ses proportions de base.

Nous continuons à travailler sur la masse totale de la figure dans la feuille.

Nous commençons par décrire quelques détails (l'attention aux détails est règle sacrée pour tout artiste conceptuel !) :

À peu près à ce stade, vous pouvez appliquer un ombrage tonal.

Nous continuons à monter le ton.

Nous développons des détails décoratifs, montrons que le gars est un arbre et donnons une texture légère à la peau.

Augmentez le contraste des contours. Ajoutez des bracelets.

On donne de la « couleur » à la peau, on travaille le contraste, on le corrige, on peint dessus, le travail touche à sa fin.

Pour être honnête, le plan initial était de teinter le papier et de créer de magnifiques reflets avec des pastels blancs. Mais un manque criant de temps m'a obligé à emprunter une voie moins créative et à effectuer une tonification en utilisant Adobe Photoshop:)

Ajoutez quelques points forts... Et notre arbre indigène est prêt ! :)

Lors de la préparation de ce matériel, j'ai également formulé plusieurs points caractéristiques concernant le développement d'un concept graphique auquel doivent prêter attention, notamment par les artistes débutants.

1. Comment commence le développement d’un jeu dans une équipe jeune et encore en formation ? Habituellement, s'il y a une personne qui sait dessiner, elle réalise simplement une série de croquis qui correspondent à peu près au thème du futur jeu. Où l'erreur apparaît-elle immédiatement ? Et le fait est que tout est fait « approximativement », il n'y a pas de tâche claire, pas de thème clair, mais il y a en fait juste quelques dessins qui ne disent rien sur le style graphique du jeu, puisque le Celui qui a travaillé dessus n'y sait pas grand chose y a pensé. Conclusion : vous devez commencer à dessiner des croquis après avoir développé le concept du jeu et le scénario. Et n’essayez pas d’« ajuster » les croquis des personnages, l’architecture, etc. plus tard. pour la conception de jeux développés plus tard. En général, vous devez dessiner des concepts tout en étant en interaction constante avec le game designer et le scénariste.

2. L'équipe a déjà décidé quel sera le genre et le style du futur hit. L'artiste commence à dessiner des croquis, mais se concentre uniquement sur les personnages, ou uniquement sur les armes, ou uniquement sur les voitures. Ce qui est faux? Ce qui ne va pas, c’est que de cette façon, le style graphique global du jeu ne ressort pas. Vous devez tout gérer ensemble et en même temps. L'environnement architectural, la flore, la faune, les armes, les sorts, ainsi que les polices, l'interface et autres graphiques, tout cela doit être harmonieusement combiné dans votre jeu.

3. L'artiste travaille tout ensemble, il travaille jour et nuit, crée un grand nombre de croquis, mais pour une raison quelconque, ils produisent impression positive seulement pour lui et ses proches… Mais les joueurs n’aiment pas du tout, et pire encore, l’éditeur. Cause? Tout est dans la présentation ! Les meilleurs croquis créés doivent être soigneusement et soigneusement redessinés pour la finition. Ce n'est pas une perte de temps, c'est un travail d'artiste !

4. Proportions, anatomie, composition de la figure sous forme de feuille, etc. Gardez tous ces composants à l’esprit lors de la création de vos croquis. Pour proposer de belles poses à vos personnages, vous devez avoir une base de ces mêmes positions tirées de la vie. Il ne faut pas négliger les photographies de personnes et d'animaux, prises par exemple dans des magazines.

5. Attention aux détails ! Attention au détail! - se réveiller un jour de cauchemar, dans lequel, sur fond de jungle du film « Apocalypse Now », sur la musique des Doors, une voix tonitruante survolant les tropiques collants accompagnée du rugissement des hélices d'hélicoptères m'a sermonné de manière monotone : « Attention aux détails ! Attention aux détails ! », j’ai réalisé que les détails sont très importants, bien plus importants que je ne le pensais auparavant. Depuis, je n’ai jamais oublié la nécessité d’ajouter davantage de coutures, d’attaches, de ceintures, de scratchs et autres « petites choses » aux vêtements des personnages. N'oubliez pas non plus ! :)

6. Expérience. Rien ne peut le remplacer. Avec l’expérience vient la compréhension, avec l’expérience viennent l’automaticité et la technicité. Alors dessinez, dessinez et dessinez encore ! Plus vous travaillez, plus d’opportunités s’offriront à vous.

7. Au début de l'article, il était déjà question d'inventer un personnage et du fait que l'imagination peut être gaspillée de manière irrationnelle. Tout cela est vrai. Mais il vaut mieux ne rien inventer du tout ! Laissez libre cours à votre esprit, votre subconscient fera tout pour vous, car il stocke des images de centaines de milliers de personnes, de personnages, de détails ! En direct, à partir de films, de livres, de jeux, de rêves...

Je vais peut-être me limiter à ces sept conseils d’analyse pour l’instant.

Mais il est maintenant temps de parler de la présentation de vos graphiques. Comment faire en sorte que des étrangers (par exemple des joueurs) apprécient votre travail ? Une mauvaise présentation, ou plutôt le manque de présentation en tant que telle (on présente l'œuvre sous une forme « nue », sans aucun fioritures), peut ruiner même une très bonne idée ! Ne montrez pas vos croquis aux joueurs ou à l'éditeur - dans votre « écriture », personne ne verra ce que vous voyez de toute façon. Et, d'ailleurs, on a l'impression que ce n'est pas un travail élaboré, pas détaillé et, dans l'ensemble, tout simplement laid (il faut appeler un chat un chat : même une esquisse brillante, du point de vue personne ordinaire, pas un artiste, peuvent hélas apparaître comme des gribouillages incompréhensibles) est votre version finale. Par conséquent, le problème de la présentation doit être abordé en toute compréhension : il n'est pas nécessaire de se précipiter pour dessiner un volume annuel de graphiques dans n'importe quelle qualité en une semaine - l'exécution doit être au plus haut, votre niveau maximum ! Concevez magnifiquement vos croquis, rappelez-vous à quel point un cadre ou un passe-partout améliore la perception d'une image dans la peinture traditionnelle. Utilisez des fonds pour vos croquis : du papier antique pour les thèmes historiques et fantastiques, des plaques de métal originales pour le cyberpunk. Signez vos croquis dans une belle police lisible, appropriée en termes de style et de taille ; les personnes qui les regarderont doivent savoir ce qui est montré sur l'image. La clause peut également être mise en forme. En général, au stade de la soumission, une approche de conception compétente et la capacité de donner un aspect « commercialisable » à votre travail sont très importantes.

Le développement d'un projet peut commencer par le développement de divers éléments : quelqu'un écrit d'abord un script, quelqu'un écrit le code d'un programme. Les auteurs du jeu à l'intersection des genres « Cosmofront » ont commencé par l'art conceptuel.

Dans la première partie de l'article, le programmeur Dmitry Kukharev et le designer Stepan Kukharev parlent des difficultés qu'ils ont rencontrées lors de la création du monde du jeu.

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à propos du projet

"Cosmofront" est un jeu des genres SpaceSim et RTS. Il contient également des éléments RPG et FPS. Nous créons un projet avec un petit respect pour le jeu culte Battlezone de 1998, nous avons donc décidé d'utiliser le même mélange de genres, qui, pour une raison quelconque, a été privé de l'attention des autres créateurs de jeux.

Le genre déterminant est SpaceSim. La plupart Le joueur passera du temps à contrôler un vaisseau spatial, qu'il s'agisse d'un char, d'un avion d'attaque ou d'une sorte de navire de débarquement. Le contrôle de ces vaisseaux sera arcade (WASD + souris). À cet égard, nous avons décidé de suivre les traditions établies par les développeurs de Battlezone et de ne pas prendre en compte la plupart des lois de la physique du jeu.

Le deuxième élément principal du jeu sera la stratégie en temps réel. Le joueur pourra construire des bâtiments en déplacement et contrôler une armée d'unités sans quitter son navire. Nous avons trouvé comment améliorer considérablement le composant stratégique - il sera différent à bien des égards de ce qu'il était dans Battlezone. La principale différence réside dans les verres au lieu des déchets. Le joueur recevra des points pour tout : détruire l'équipement ennemi, accomplir des tâches d'une tâche, saboter, etc. Ce sont les points que le joueur échangera contre des matériaux pour construire une base et des unités.

Il sera possible de sortir du navire et de le contrôler directement par le pilote. Dans le jeu solo, il y aura des missions dédiées à ce mode (par exemple, capturer des bases ennemies).

Nous avons également ajouté un composant RPG. Une grande partie du jeu tournera désormais autour des pilotes. Chacun aura un nom et une expérience. Il est peu probable que vous affectiez un pilote spécialisé dans la conduite de chars comme avion d'attaque (destruction de bâtiments) ou comme garde (sécurité du périmètre). Ils acquerront de l'expérience, vous devrez donc en prendre soin en tant que joueur.

Il n'y aura plus de caserne. La mort de tous les pilotes signifiera une mission perdue. Il est possible que lors des dernières missions vous ayez plusieurs vétérans qui ont parcouru tout le jeu avec vous.

Le jeu se déroulera dans le futur – aux 22e et 23e siècles. À ce moment-là, l’humanité aura visité toutes les planètes et satellites système solaire et commencera à maîtriser la plupart d'entre eux. Des colonies seront construites sur les plus proches et les plus importantes (Lune, Mars, Europe, Titan), et des avant-postes sur les autres.

Il y a deux côtés : l’Ouest (les pays européens, les États-Unis et autres) et l’Est (la Russie, la Chine). Leurs équipements et bâtiments sont différents, mais il n’y aura donc pas de guerre entre ces parties. Des actions militaires auront lieu entre les sociétés (par exemple, la société transplanétaire LunaProm à l'Est et la société Solar Industries à l'Ouest) de ces partis et leurs armées privées. De petites brigades de sabotage participeront également au jeu.

Classiquement, nous avons divisé la production du jeu en trois étapes (dans l'ordre de leur mise en œuvre) :

UN) Jeu multijoueur sans RTS. A ce stade, un mode de combat en ligne dans le genre deathmatch sera mis en place ; ils contiendront également des éléments de tactique. Par exemple, dans l'un des modes, nous ajouterons la possibilité de nommer un commandant de bord qui donnera des ordres aux autres joueurs.

B) Jeu multijoueur avec des éléments RTS. A ce stade, l'ensemble du gameplay du jeu Cosmofront sera mis en œuvre.

DANS) Enfin, un joueur unique. Ici, nous ajouterons les missions solo et, en fait, l'intrigue.

De plus, nous envisageons de créer une base de données de joueurs en ligne, où seront stockés leurs notes et divers indicateurs tels que l'expérience des pilotes en subordination. Grâce à une telle base, un vétéran du jeu pourra pleinement ressentir sa supériorité sur un nouveau venu.

Art conceptuel du projet

L'art conceptuel dans l'industrie du jeu vidéo est sens spécial. Les développeurs de jeux sont confrontés très tôt à la nécessité de créer dès que possible des croquis et des mises en scène ou personnages du jeu dans un certain style, qui sera ensuite mis en production. Sur la base des concepts, des modèles, des textures, des mécanismes, des effets et d'autres entités de jeu sont créés.

L’art conceptuel fait gagner du temps et constitue en même temps un outil puissant pour créer un monde. Sans cela, les développeurs n'auront pas une vision globale du monde en cours de création : le concept dans la tête et le concept sur papier sont des choses complètement différentes.

L'histoire de la recherche d'un artiste conceptuel pour notre projet de jeu commence, assez curieusement, à partir du moment même où nous avons décidé de commencer à développer le jeu. Maintenant, nous avons acquis une certaine expérience, mais à ce moment-là, au lieu d'expérimenter des prototypes, d'essayer des idées, de voir comment elles fonctionnent, nous avons immédiatement commencé à chercher un artiste. Après avoir lu de nombreux articles sur le développement de jeux et suivi un cours de conception de jeux, j'ai réalisé que le développement de jeux n'aurait pas dû commencer comme ça. Cependant, nous avons commencé à chercher un artiste et avons réussi au troisième essai.

Notre première trouvaille fut le Hoang vietnamien. Sans vraiment comprendre comment composer tâche technique, nous avons ordonné de dessiner un char planant. Les résultats étaient encourageants, mais nos modifications n'ont jamais été prises en compte, nous nous sommes donc retrouvés avec auge cassée. Cependant, la moitié du réservoir s'est avérée bonne.

Par exemple, la tour, me semble-t-il, a été une réussite. Il y a quelque chose que nous aimerions voir dans le jeu : nous ne pouvions pas expliquer nous-mêmes quoi, mais Hoang l'a compris. Mais la plateforme n’a pas résisté à nos critiques. Peut-être avons-nous commis une erreur au stade du choix des formes de la future unité et essayé de tout corriger quand il était trop tard. Tout objet du jeu doit avoir une forme intéressante. Il doit y avoir une fonctionnalité qui le rendra mémorable.

Tout objet du jeu doit avoir une forme intéressante. Il doit y avoir une fonctionnalité qui le rendra mémorable.

D'une manière ou d'une autre, après deux retouches cosmétiques peu réussies, l'artiste, fatigué de nos commentaires, a refusé de coopérer davantage avec nous et a disparu.

Nous avons continué nos recherches et avons trouvé Fedor : un jeune étudiant à l'Académie d'architecture nous a attiré avec son portfolio. Un avantage supplémentaire était qu'il pouvait également modéliser. Initialement, l'ordre était de réaliser un concept art de deux unités : un char et une tourelle (unité de sécurité).

Fedor a pris un bon départ : littéralement le lendemain, il a envoyé une dizaine de croquis de ce à quoi pourrait ressembler un char sur le champ de bataille. Nous n’aimions vraiment aucun d’entre eux, mais ce n’était pas effrayant, car le lendemain, il en a envoyé autant d’autres. Ne comprenant pas comment travailler avec un artiste (et en plus, je ne sais toujours pas vraiment), j'en ai choisi un plus adapté dans l'espoir que Fedor corrigerait les défauts en cours de route.

Mais je me trompais. Tout d’abord, il a immédiatement commencé à modéliser d’après les croquis, en contournant la phase de conception. Il a expliqué cela en disant qu’en général, il ne sait pas dessiner des concepts et que généralement ses croquis se transforment immédiatement en modèles. Deuxièmement, Fedor n'a pratiquement pas compris ce dont nous avions besoin. Il a bien accepté les critiques, mais après corrections, cela n’a toujours pas donné le résultat souhaité. Réalisant que nous allions dans la mauvaise direction, je lui ai suggéré d'arrêter avec le résultat actuel et de passer à la tourelle.

Les choses sont devenues plus amusantes avec la tourelle. Fedor a dessiné croquis intéressants, nous avons fait quelques commentaires, après quoi il a commencé à le modéliser en détail. Ici, en fait, j'ai compris pourquoi cette approche (modélisation au lieu de dessin) est totalement inadaptée à la phase de création de concept art.

Si vous avez déjà modélisé, vous savez à quel point le coût d'une erreur dans les premières étapes de la création d'un modèle est élevé. Si vous avez réalisé à moitié un modèle et que le client vous demande de modifier un petit détail dans sa compréhension, qui est en fait la base de votre modèle, vous êtes condamné. Très probablement, vous devrez tout recommencer. Si bien sûr vous acceptez de corriger ce défaut. C'était ça le problème.

Le modèle de tourelle créé par l'artiste ne s'est pas déroulé comme nous le souhaiterions dans le jeu, et en réponse à toutes nos demandes de modification de certaines choses (par exemple, la taille des canons), Fedor a suggéré des changements subtils. cela n'a pas résolu le problème. Mais néanmoins, le modèle, même s'il n'est pas exactement celui qui nous conviendrait, s'est avéré impressionnant.

En principe, nous pourrions continuer à travailler avec Fedor, mais il s’est avéré qu’il a considérablement modifié ses prix et que nous ne pouvions pas nous permettre de lui commander autre chose. J’ai dû jeter à la poubelle ce qui ne serait jamais mis en production et tout recommencer à zéro. Sur étapes initiales il faut commencer souvent.

Le but du travail d’un artiste en art conceptuel est de produire le bon résultat au bon moment. Heureusement, nous avons trouvé Alexey - artiste talentueux, écrivant avec une technique qui me plaît personnellement. à son travail (abonnez-vous !). Alexey a travaillé comme nous l'avions imaginé dès le début. En commençant par des croquis avec un minimum de détails, il a découvert exactement ce qui nous plaisait et ce qui ne nous plaisait pas. Au fur et à mesure que divers problèmes étaient clarifiés, j'ai ajouté des détails aux croquis, me rapprochant finalement du résultat final.

Ces dessins montrent clairement les progrès réalisés dans la création du concept de char. Il est clair que l’accord a limité beaucoup de choses. Nous ne pouvions pas apporter des modifications sans fin à ses croquis. Mais c'était pour le mieux - de cette façon, nous avons rapidement trouvé une option qui nous plaisait.

Parfois, trop de liberté de choix ne fait que tout compliquer. Peut-être que c'est juste notre cas. En conséquence, nous et nos abonnés sur les réseaux sociaux avons aimé le char. Nous avons décidé de continuer à travailler avec Alexey. Pour la toute première version du jeu, nous aurons besoin d'une douzaine d'unités, sur lesquelles Alexey travaille activement actuellement, et il en a déjà terminé avec l'avion d'attaque (un char lourd pour détruire des bâtiments et des bases).

Et avec le garde. La garde est la réincarnation de la tourelle. Nous avons décidé de ne pas utiliser l'option de Fedor, estimant qu'il est préférable que toutes les unités aient le même style, et cela ne peut être réalisé qu'en demandant à une seule personne de dessiner tout le concept art.

Lorsque nous parlions des pilotes, nous voulions trouver un artiste qui les représenterait portant des combinaisons et des armes dans le style de notre jeu. Cette tâche s'est avérée encore plus difficile que la précédente. Nous avons encore eu de la chance : nous avons trouvé l'artiste William, qui a décidé de travailler sur le concept des personnages d'un jeu sur la confrontation spatiale entre l'URSS et les États-Unis.

J'ai immédiatement remarqué ses œuvres dès qu'il les a mises à disposition et elles sont devenues populaires. Étonnamment, il a dessiné et créé de vrais personnages avec leurs propres caractéristiques, presque exactement ce dont nous avions besoin. Il ne restait plus qu'à l'inviter à rejoindre notre projet.

À ce moment-là, Alexey a quitté notre projet - il a trouvé un emploi chez Mail.ru. Et tout récemment, Dmitry a eu une fille.

Outils que nous utilisons lorsque nous travaillons sur un projet

Dès le début, nous avons décidé de communiquer dans Slack, créé des tags pour discuter de graphisme, d'autres projets, de références et de marketing sur les réseaux sociaux.

Ils ont décidé de créer le jeu eux-mêmes sur Unreal Engine 4, abandonnant immédiatement Unity. Le plus difficile a été de synchroniser les projets entre programmeurs et designers. Les « tridimensionnels » ont chacun travaillé dans leur propre logiciel de modélisation 3D, comme cela leur convenait.