Animation course de relais pour enfants et parents « Ensemble une famille conviviale ! Manifestation sportive "courses de relais ludiques".

  • 21.10.2019

Ce jeu contient de nombreuses surprises et surprises diverses. Les enfants les adorent. Par conséquent, si vous devez organiser des courses de relais pour les enfants dans un camp, ce jeu sera une excellente solution. Cela peut être fait à l’extérieur. Mais si la journée s'avère pluvieuse, alors une telle compétition sera parfaite en salle.

Le jeu convient uniquement aux enfants d'âge scolaire. Après tout, ils doivent être capables de lire rapidement.

Pour le relais il faut s'approvisionner en :

  • 2 sacs en papier (il vaut mieux qu'ils soient opaques, auquel cas les enfants ne pourront pas voir les devoirs) ;
  • craie;
  • des crayons;
  • papier.

Vous devez préparer le relais à l'avance. Pour ça:

  1. La ligne de départ est fixée. Il peut être dessiné sur l'asphalte à la craie ou marqué d'un drapeau dans l'herbe.
  2. Les participants de deux équipes sont déterminés. Une condition préalable est un nombre égal de joueurs dans chaque groupe.
  3. Il est nécessaire de préparer et de rédiger des devoirs sur des bandes de papier. Toutes les notes doivent être imprimées en double exemplaire. Chaque équipe reçoit un package contenant le même ensemble de tâches. Mais assurez-vous que tous les enfants ont le temps de participer au jeu.

Vous pouvez créer vous-même des tâches ou utiliser les éléments suivants :

  1. Sautez vers l'arbre. Touchez le coffre. Revenir en arrière.
  2. Courez vers le mur. Touche-la. Courir en arrière.
  3. Accroupi, sautez vers le leader. Serrez-lui la main. Revenir en arrière.
  4. Revenez en arrière sur le chemin asphalté. Écrivez le nom de l'équipe à la craie. Revenez aussi.

Les règles sont extrêmement simples. Les premiers participants tirent une tâche dans les sacs. Une fois terminé, ils passent le relais. L'équipe qui termine le plus rapidement gagne.

De telles courses de relais seront de véritables vacances pour les enfants et évoqueront certainement beaucoup d'émotions positives.

Les enfants seront ravis de cette course de relais. Pour les enfants de 5 ans, ce jeu sera une activité intéressante et amusante.

Tu auras besoin de:

  • pommes de terre - 2 pièces;
  • cuillères à soupe régulières 2 pcs.

Assurez-vous de marquer les lignes de départ et d'arrivée. Pour chaque équipe, délimitez les couloirs de course appropriés. Il est souhaitable qu'ils mesurent au moins 10 à 12 m de largeur et ne dépassent pas 30 m de longueur.

Le premier joueur, au signal, doit parcourir la distance en tenant à la main une cuillère contenant des pommes de terre. A la ligne d'arrivée, il fait demi-tour et repart. Il est important de ne pas laisser tomber les pommes de terre. Si le fardeau est tombé, vous devez le reprendre. Mais en même temps, il est interdit de ramasser les pommes de terre. Vous ne pouvez le soulever qu'avec une cuillère. Après avoir terminé la tâche, le premier joueur passe son fardeau au suivant. Le relais continue.

L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Vous pouvez rendre le scénario de la course de relais pour les enfants un peu plus compliqué. Par exemple, à la ligne d'arrivée, vous devez tenir les pommes de terre dans une cuillère et vous asseoir 5 fois. Et alors seulement, revenez.

Compétition Big Foot

Si vous organisez des courses de relais pour les enfants dans un camp, ce jeu peut s'avérer utile. Il faudra 2 boîtes à chaussures. À l'aide de ruban adhésif, collez-y les couvercles. Découpez un trou de 10 cm de long et 2,5 cm de large dans les cartons.

L'essence d'une telle course de relais est la suivante. Le joueur doit insérer ses pieds dans les trous des caisses. Au coup de sifflet, la course commence. À son retour, il doit retirer soigneusement les cartons de ses pieds et les passer au joueur suivant.

Concours "Piéton Aveugle"

Vous pouvez proposer une grande variété de courses de relais pour les enfants dans la rue. En été, le jeu « Blind Pedestrian » deviendra très intéressant et original. Pour préparer la course de relais, vous devez créer un parcours avec divers obstacles sur une section sélectionnée de la rue.

Donnez le temps aux participants au jeu d'examiner attentivement la situation. Après cela, bandez les yeux des joueurs un par un. L'enfant doit parcourir le parcours à l'aveugle.

Pendant la compétition, utilisez un chronomètre. Cela nous permettra de déterminer lequel des participants a terminé le parcours le plus rapidement.

Il convient de rappeler le développement physique. Par conséquent, il est recommandé de sélectionner des courses de relais sportives pour les enfants. Un jeu populaire et préféré est le suivant.

Tous les joueurs doivent se diviser en paires. Pour la course de relais, vous aurez besoin d'un ballon. Vous pouvez utiliser le volley-ball ou le basket-ball.

Les premiers couples de chaque équipe se placent devant la ligne de départ. Les joueurs se tournent le dos. Un ballon est placé entre eux au niveau de la taille. Les gars doivent le tenir avec leurs coudes, en croisant les mains sur le ventre. Dans cette position, vous devez courir quelques mètres. Contournez l’obstacle identifié à l’avance, puis revenez en arrière. Dans ce cas, le ballon ne doit pas tomber. Si cela se produit, le couple doit alors recommencer son mouvement.

Après avoir réussi la tâche et être retournés dans leur équipe, les joueurs aident à placer le ballon entre le dos des deux personnes suivantes. Le relais continue.

S'il y a un nombre impair d'enfants dans une équipe, un enfant peut courir deux fois.

Relais « Kangourous drôles »

Les enfants aiment toujours les sports et les jeux de plein air. Dans cette optique, assurez-vous de planifier des courses de relais amusantes pour les enfants. Cette compétition leur permettra non seulement de courir et de sauter, mais apportera également beaucoup d'impressions joyeuses.

Pour jouer, il faut diviser les enfants en équipes. Chaque groupe aura besoin d'un petit objet. Il peut s'agir de boîtes d'allumettes ou de petites boules.

Le premier joueur de chaque équipe se tient devant le départ et tient l'objet sélectionné entre ses genoux. Au signal, il doit sauter avec le ballon (boîte) accroché à la marque, puis revenir en arrière de la même manière. L'élément passe au participant suivant. La compétition continue.

Si une balle ou une boîte tombe au sol, vous devez alors recommencer votre chemin.

Chaque équipe doit soutenir fortement ses membres.

Quelles autres courses de relais peuvent être organisées pour les enfants en extérieur en été ? Les gars aiment beaucoup la compétition « Tracteur ».

Pour le relais il faut diviser tous les enfants en deux équipes. L'un d'eux sera « Cargo » et l'autre « Tracteur ». Un joueur le plus fort est sélectionné dans chaque équipe. Ces enfants joueront le rôle de « Ross ».

Les gars devraient se tenir comme ça. Les deux joueurs qui sont la « Corde » de la compétition se donnent la main. Le reste des enfants s'alignent dans un « train » des deux côtés d'eux. Chaque joueur tient la taille de celui qui le précède.

L'essence du concours est la suivante. L'équipe du « Tracteur » doit, à l'aide du « Câble », tirer le « Cargo » sur le côté, qui y résiste par tous les moyens. Le groupe qui accomplit la tâche avec le plus de succès gagne. Si le « Câble » se brise, alors la victoire est attribuée à l'équipe « Cargo ».

Les enfants devraient changer de rôle périodiquement.

Les courses de relais de contes de fées conviennent particulièrement aux enfants âgés de 7 ans. Si vous diversifiez la compétition avec des personnages de vos histoires préférées, les enfants seront très heureux de se joindre au jeu.

Cette course de relais implique 2 équipes composées de 6 personnes. Le reste des enfants devient temporairement fans. Chaque équipe est composée d'un grand-père, d'une grand-mère, d'une petite-fille, d'un insecte, d'un chat et d'une souris. 2 tabourets sont placés à une certaine distance. Le navet est assis dessus. Il s’agit d’un enfant qui peut porter un chapeau avec une image d’un légume-racine.

Au signal, le grand-père commence la partie. Il court vers le tabouret avec Navet. Il court autour de lui et revient dans l'équipe. La grand-mère s'accroche à lui comme à un train. Le tour suivant, ils courent ensemble. Puis leur petite-fille les rejoint. La compétition continue donc. Le dernier à rejoindre est la souris. Lorsque toute la compagnie court vers Navet, elle doit rejoindre la souris. Le groupe revient à la position de départ.

Le premier à « arracher le navet » gagne.

Jeu "Plier les lettres"

N'oubliez pas que les courses de relais sportives pour les enfants dans la rue ne sont pas les seules à être demandées. Les enfants aiment vraiment les compétitions d'ingéniosité, de logique et de réflexion.

Ce jeu nécessitera un grand groupe d'enfants. Il doit être divisé en équipes. Choisissez un présentateur. Il doit grimper plus haut au-dessus des joueurs. Pour ce faire, vous pouvez utiliser la plateforme surélevée sur l’aire de jeux. Il devra mépriser les joueurs.

Le concours est le suivant. Le présentateur nomme n'importe quelle lettre. Chaque équipe doit le présenter elle-même. Dans le même temps, les joueurs s'efforcent d'accomplir la tâche le plus rapidement possible.

Le gagnant est l'équipe qui a complété la lettre dans un délai court et avec une grande qualité.

Concours "Jardiniers"

Pour éviter que les enfants ne s'ennuient avec les mêmes jeux, changez périodiquement les courses de relais pour les enfants. En été, vous pourrez intéresser les enfants au concours « Jardiniers ».

Les enfants sont répartis en 2 groupes. Ils se tiennent derrière la ligne de départ en colonnes. Au lieu de la ligne d'arrivée, 5 cercles sont tracés. Chaque équipe reçoit un seau. Il contient 5 légumes.

Au signal, le premier joueur court avec un seau vers les cercles tracés. Ici, il « plante » des légumes. Chaque cercle doit contenir un produit. Le joueur revient avec un seau vide et le passe au joueur suivant. Le deuxième participant doit « récolter la récolte ». Il passe le seau plein au troisième joueur. La compétition continue.

L'équipe qui termine le jeu en premier gagne.

Lorsque vous choisissez des courses de relais pour enfants, vous pouvez vous souvenir de ces compétitions populaires depuis l'Antiquité. Nous parlons de compétitions en sacs.

Pour ce faire, 2 équipes de joueurs s'alignent en colonne. La distance entre eux doit être d'au moins trois pas. Les lignes de départ et d'arrivée sont marquées.

Le premier joueur entre dans le sac. En le soutenant au niveau de la taille avec ses mains, il doit, au signal, courir jusqu'à la ligne d'arrivée, contourner l'obstacle qui y est placé et revenir vers l'équipe. Ici, il sort du sac et le passe au prochain participant. La compétition dure jusqu'à ce que tous les joueurs aient parcouru la distance dans les sacs.

Les gagnants sont les participants qui terminent la tâche en premier.

Tournoi par équipe

Un jeu de course de relais pour enfants, composé de plusieurs compétitions, apportera un grand plaisir. Il convient aux enfants de tout âge.

Pour déterminer le gagnant, vous pouvez utiliser la méthode suivante. Les équipes reçoivent 1 tubercule de pomme de terre. Après chaque tournoi, un gagnant est déterminé. Une allumette est plantée dans ses pommes de terre. Une fois toutes les courses de relais terminées, les « aiguilles » sont comptées. L'équipe avec le plus de matchs dans la pomme de terre gagne.

Tâches pour les tournois :

  1. À l’aide de correspondances, écrivez la phrase donnée. Les enfants disposent d'un certain temps pour cela.
  2. Portez la boîte en la tenant au-dessus de votre tête. Pour un tel tournoi, il est nécessaire de désigner les lignes de départ et d'arrivée. Si une boîte d'allumettes tombe au sol, l'enfant doit s'arrêter. Après l'avoir ramassé, il le remet sur le dessus de sa tête et continue son mouvement.
  3. Deux boîtes d'allumettes sont placées sur les épaules, comme des bretelles. Chaque joueur doit parcourir la distance avec lui du début à la fin et revenir.
  4. La boîte est posée avec son extrémité sur le poing. Avec un tel fardeau, vous devez franchir la ligne d'arrivée et retourner dans votre équipe.
  5. Pour les membres de l'équipe, 3 à 5 boîtes d'allumettes sont dispersées dans des zones désignées. Vous devez les récupérer rapidement. Dans ce cas, les allumettes doivent être assemblées correctement. Toutes les têtes contenant du soufre font face à la même direction.
  6. Vous devez construire un « puits » à partir d'allumettes. 2 minutes sont allouées à cette tâche. Le gagnant est l’équipe qui construit le « puits » le plus haut.
  7. Pour la tâche suivante, vous n'aurez besoin que de la partie extérieure de la boîte. Ce « cache » doit être fixé au nez. Les participants doivent parcourir la distance avec du début à la fin, puis la transmettre au joueur suivant. Dans ce cas, les mains ne doivent pas être impliquées.

Les courses de relais pour enfants sont un excellent moyen de diversifier les loisirs des enfants. De plus, non seulement les enfants, mais aussi les adultes qui participent ou regardent les compétitions profitent de ces compétitions.

Règles du jeu de relais

❀ Un nombre égal de participants répartis en deux équipes.

❀ Force physique égale.

❀ Présence d'un animateur adulte. Il donne le commandement « Commençons ! », compte les points et s'assure que les joueurs n'enfreignent pas les règles : ne pas manquer d'avance, mettre les objets en place et passer le relais aux autres à temps.

❀ Afin que les enfants comprennent bien les règles du jeu, un concours d'entraînement est organisé, sans marquer de points.

Environ à partir de 5 années Les enfants sont de plus en plus attirés par les jeux de relais en groupe et en équipe. Après tout, ils ont un esprit de compétition. Ils y apprennent ce qu'est une équipe et l'épaule d'un camarade. Les enfants commencent à comprendre combien il est important d'obéir aux règles du groupe, d'aller vers le but et de ressentir leur importance, d'apporter leur petite contribution à une grande cause.

Dans la vie de tous les jours, il n'est pas toujours possible d'organiser une course de relais. Après tout, pour le créer, vous avez besoin de participants - un grand groupe d'enfants. Cependant, le relais peut se jouer à quatre enfants. Et si les mamans et les papas les rejoignent, le jeu se transformera en de véritables « débuts amusants ». Les courses de relais sont toujours spectaculaires. C'est bien si un groupe de soutien se rassemble autour de vous : ce sera plus amusant tant pour les spectateurs que pour les participants. Et si vous ne parvenez pas à réunir deux équipes, jouez dans un cercle plus étroit, sans ferveur de compétition, où l'amitié et la bonne humeur gagnent, où le processus est important pour le processus lui-même.

"Déchargez la voiture." Les équipes ont une tâche simple : décharger la voiture avec des briques. Pour ce faire, deux boîtes avec des cubes (« machines à briques ») sont placées d'un côté du terrain, et les joueurs sont situés de l'autre côté. La tâche des participants est de courir vers la « voiture », de prendre la « brique », de revenir à la ligne de départ, de mettre le fardeau à l'endroit désigné et de passer le relais à un autre participant. L’équipe qui déplace toutes les « briques » le plus rapidement gagne.

"Sauter à travers les cerceaux." Deux équipes se tiennent l'une derrière l'autre en colonne. 3-4 cerceaux sont disposés sur le site. La tâche des participants est de courir vers le plateau tournant (cela peut être une chaise, un buisson, une pierre, un pilier ou un objet) et de revenir à la ligne de départ. Pour avancer, vous devez surmonter les obstacles : ramassez chaque cerceau, enfilez-le vous-même et mettez-le en place.

"Déplacez les pastèques". Pour ce relais vous aurez besoin de six ballons de tailles différentes (trois pour chaque équipe). Chaque participant se voit confier une tâche : transporter trois « pastèques » jusqu'au plateau tournant et revenir. Celui qui a laissé tomber les « pastèques » les récupère et continue d'avancer vers la ligne de départ. Tenir trois ballons dans vos mains et courir en même temps est une tâche difficile. Par conséquent, les joueurs se déplacent lentement et prudemment.

"Concours de ballon". Les enfants se placent en colonne les uns après les autres (à une distance d'un pas) et passent le ballon au-dessus de leur tête à un voisin dans leur dos. Lorsque le ballon tombe entre les mains du joueur qui complète la colonne, il court en avant et devient le chef du groupe, les autres reculent d'un pas. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants s'essaient en tant que leader de la colonne. Il existe une autre variante de ce jeu : passer le ballon non pas au-dessus de la tête, mais entre les jambes des joueurs.

"La grande image". Pour jouer à ce jeu, vous aurez besoin de deux chevalets sur lesquels sont attachées des feuilles de papier vierges (vous pouvez simplifier la tâche et fixer deux feuilles de papier Whatman au mur). Placez des feutres ou des marqueurs à pointe épaisse à proximité. Le présentateur confie une tâche aux équipes : dresser un tableau : le portrait d'une personne, d'un chat, d'une maison, d'un robot, etc. (la tâche doit être simple). Chaque participant doit courir vers le « chevalet », dessiner un détail de l'image et revenir en arrière. La première équipe à présenter son « chef-d’œuvre » gagne.

"Tireurs pointus". Deux cerceaux sont posés sur le chantier. A courte distance, les participants au jeu doivent frapper le cerceau avec des balles de tennis. Celui qui a le plus de succès gagne.

"Plus vite plus haut plus fort!"À l'âge de cinq ans, la plupart des jeux de plein air destinés aux enfants acquièrent un caractère sportif. "Plus vite plus haut plus fort!" - cette devise olympique devient pertinente et vitale pour les enfants d'âge préscolaire plus âgés. Les filles et les garçons sont également intéressés par les jeux actifs comprenant des éléments de course, de saut et de dépassement de divers obstacles.

Course de relais sportive et intellectuelle « Fun Starts », entre des équipes d'élèves de la 9e à la 10e année, leurs proches et les enseignants

Classe: 9-10
Éducateur: Belozerova T.B.
Cible: Promotion de modes de vie sains. Accroître l'intérêt des enfants et des parents pour le sport et la promotion de la santé.
Formulaire: course de relais sportif avec des éléments d'un jeu intellectuel.
Tâches:
Éducatif:
consolider et généraliser les connaissances sur divers sports et jeux sportifs, les compétences et aptitudes acquises dans les cours de saines habitudes de vie. Apprenez à passer rapidement d'un type d'activité à un autre, allier activité motrice et mentale lors de compétitions sportives.
Du développement:
développer l'intérêt pour l'exercice physique en organisant une compétition sportive ; un sentiment d'entraide dans les activités motrices et ludiques communes, la joie des activités communes ; évoquer des émotions positives à partir des actions effectuées ;
Éducatif:
nourrir un sentiment de collectivisme, de camaraderie et de pensée créative ; inculquer aux élèves l'amour et le respect des parents, des camarades de classe, des juges et des rivaux.
Correctif:
corriger la prononciation sonore et améliorer les compétences de maîtrise de soi sur sa propre prononciation.

Inventaire et équipement : 2 ballons, 2 cerceaux, 4 cordes à sauter, drapeaux rotatifs, corde, ballons, enveloppes avec devoirs, feuilles A3, colle, images à coller, tablettes.

Dictionnaire: compétitions, course de relais, habileté, collage, populaire.

Déroulement de la leçon :

La salle est décorée de ballons

La compétition commence : la fanfare retentit, les équipes sont alignées sur deux lignes dans la salle : l'une face à l'autre.

Bonjour, chers gars et distingués invités ! Nous sommes très heureux de vous voir tous aujourd'hui dans notre salle de sport ! Faire de l’exercice est bon pour vous, et faire de l’exercice amusant est doublement bon pour vous. Après tout, chaque minute d’exercice prolonge la vie d’une personne d’une heure, et chaque minute de sport amusant prolonge la vie d’une personne de deux. Nous commençons le plus amusant de tous les sports et le plus athlétique de tous les jeux amusants : « Fun Starts » !
- Aujourd'hui, les élèves de la 9e à la 10e année se sont réunis dans cette salle, avec leurs proches, éducateurs et enseignants. Veuillez accueillir nos invités qui ont choisi le moment et sont venus soutenir nos gars bien-aimés et participer avec eux. Une rencontre intéressante, des blagues, des concours, des sourires et des rires bruyants nous attendent. Je souhaite à tous bonne humeur et succès.
Nous accueillons les équipes « Star » (10e année) et « Torch » (9e année).
Rencontrez le jury. Le concours sera jugé par notre jury compétent (la composition du jury est annoncée).
Eh bien, je souhaite aux candidats bonne humeur et bonne chance !

1 Relais « Rapide et Agile »
Inventaire: cerceau, corde à sauter
Exercice: Au signal, le premier participant saute sur deux jambes jusqu'au cerceau, lance le cerceau sur lui-même, court vers la corde et saute par-dessus la corde jusqu'au point de virage, et en revenant, prend la corde pliée en deux dans une main et le fait tourner horizontalement sous ses pieds, revient dans l'équipe. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.
2. Course de relais « Umniki »
Inventaire: des balles, un morceau de papier avec une énigme
Exercice: Ce relais se compose de deux étapes. Première étape : les membres de l'équipe sélectionnent quelques personnes de chaque équipe, puis reçoivent un ballon avec le texte de l'énigme à l'intérieur. Ils doivent placer ce ballon entre leur dos et le tenir fermement. Au signal, il faut appuyer si fort sur le ballon qu'il éclate. Puis, dès la deuxième étape, les participants au concours doivent s'approcher de l'équipe pour lire le texte de l'énigme et la deviner. L'équipe avec le plus de bonnes réponses (points) gagne.

Ici, l'armée s'est alignée :
Fous, chevaliers et tours,
Et les pions sont tous debout convenablement !
Raconte-moi vite le jeu ! (Échecs)

Il a deux roues
Et la selle sur le cadre.
Il y a deux pédales ci-dessous,
Ils les font tourner avec leurs pieds. (Vélo)

Rassemblons une équipe à l'école
Et nous trouverons un grand champ.
Prendre un virage -
Marquons avec notre tête ! (Football)

Il y a une pelouse dans notre école.
Et dessus il y a des chèvres et des chevaux.
On dégringole là
Exactement quarante-cinq minutes.
Y a-t-il des chevaux et une pelouse à l'école ?
Quel miracle, devinez quoi ? (Salle de sport)

L'air coupe adroitement,
Reste à droite, reste à gauche,
Eh bien, il y a une corde entre eux.
C'est un long... (Corde à sauter)

Il y a un match dans la cour le matin,
Les enfants jouaient.
Cris : « rondelle ! », « passé ! », « touché ! » -
Il y a donc un jeu là-bas -....(Hockey)

3. Course de relais « Gémeaux » + compétition « Tout sur le sport »(pour les élèves de la 9e à la 10e année) et Relais de biathlon(pour les proches et les enseignants).
Inventaire:
Tâche: les participants sont liés par paires, dos les uns aux autres et dans cette position, ils courent vers la table avec une tâche intellectuelle, lorsque toute l'équipe s'est réunie, on leur remet une enveloppe avec la tâche qu'ils accomplissent.

Questions pour la 1ère équipe : (émises sous enveloppes : discutées et remplies par l'équipe) :
Vocabulaire : populaire - préféré, les enfants aiment.
1. Citez plusieurs jeux sportifs avec un ballon (basketball, volley-ball, football).
2. Nommez le sport dans lequel le patinage sur glace est pratiqué. (Patinage artistique, patinage de vitesse, hockey sur glace)
3. Nommez plusieurs types de sports d’hiver. (Patinage artistique, ski de fond)
"Astana" (Astana)
"Kaïrat" (Almaty)
Shakhtar (Karaganda)
"Aktobé" (Aktobé)
"Atyraou" (Atyraou)
"Jetysu" (Taldykorgan)
"Irtych" (Pavlodar)
"Akzhaiyk" (Ouralsk)
"Ordabasy" (Chymkent)
"Taraz" (Taraz)
"Tobol" (Kostanay)
"Okjetpes" (Kokchetaou)
5. Un jeu de balle dans lequel vous devez lancer le ballon par-dessus le filet du côté de l'adversaire sans qu'il touche le sol. (Volley-ball)
6. Quel jeu est le plus populaire parmi nos écoliers ? (football)
7. Combien de minutes dure un match de mini-football ? .

Questions pour la 2ème équipe : (émises sous enveloppes : discutées et remplies par l'équipe) :
1. Nommez le sport auquel participent les chevaux. (Monter à cheval)
2. Nommez plusieurs types de sports d’été. (Badminton, tennis, plage
volley-ball, athlétisme)

3. Quel jeu sportif nécessite plus de préparation mentale que physique. (Échecs)
4.Nommez 5 équipes de football kazakhes :
"Astana" (Astana)
"Kaïrat" (Almaty)
Shakhtar (Karaganda)
"Aktobé" (Aktobé)
"Atyraou" (Atyraou)
"Jetysu" (Taldykorgan)
"Irtych" (Pavlodar)
"Akzhaiyk" (Ouralsk)
"Ordabasy" (Chymkent)
"Taraz" (Taraz)
"Tobol" (Kostanay)
"Okjetpes" (Kokchetaou)
5. Nommez le sport où le ballon est lancé dans un cerceau ? (basket-ball)
6.Combien de joueurs y a-t-il dans l’équipe de mini-football ? (6 joueurs)
7. Combien de minutes dure un match de mini-football ?) (Le match dure deux périodes égales de 20 minutes chacune).

Le temps nécessaire pour accomplir la tâche est exactement aussi long que le reste des membres de ces équipes passeront la course de relais et apporteront des points supplémentaires à chaque équipe.

Relais de biathlon.
Inventaire: fléchettes, ballons
Seuls les proches et les enseignants y participent.
Exercice: Le participant court jusqu'aux cibles (repères, utilisation de fléchettes pour faire tomber des ballons) placées sur les espaliers. Les assistants comptent le nombre de points marqués par les participants et fournissent les données au jury.

4. Course de relais « Tir à la corde »

Inventaire: corde.
Tâche d'équipe : tirez la corde de votre côté en tirant l'équipe adverse au-dessus de la ligne établie. (Il y a une compétition de tir à la corde, un point est attribué pour chaque victoire).

5. Course de relais « Qui est le plus rapide ? »
Chaque équipe doit accomplir la tâche rapidement et avec précision.
Exercice. Construisez en utilisant tous les joueurs de l’équipe :
Carré;
Triangle;
Quelle que soit l'équipe qui fait cela, elle gagne rapidement et clairement.

6. Course de relais « Course à reculons » + concours "Anagrammes".
Seuls les élèves de la 9e à la 10e année peuvent participer.
Inventaire: enveloppe avec devoir, stylo, table.
Exercice: Il faut reculer. Une fois que tous les membres de l’équipe ont terminé ce processus, ils peuvent commencer la tâche Anagrammes.
Banc - Kaskamey....... Basket - Lobketbass
Noyau - Royad...... Match - Chtam
Corde - Takan..... Hockey - Keyhawk
Cerceau – Churob....... Croix - Sorks
Relais - Taesfeta....... Football - Lobfoot
Finish-Nifish...... Stade - Distaon
Entraîneur - Rentre....... Champion - Onmechpi
Tennis - Sinten....... Échecs - Tyshamakh

Pendant que les équipes accomplissent des tâches, le reste des membres de l'équipe apporte des points supplémentaires à leur équipe dans le concours d'ingéniosité « Questions comiques sur les animaux ». Le jury évalue la rapidité et l'exactitude des réponses. Si une équipe a du mal à répondre, le droit de réponse passe à l'équipe suivante. Alors, attention.

Concours "Questions comiques sur les animaux"
(Les questions sont posées tour à tour aux 1ère et 2ème équipes)
1. Animal - champignon. (Renard).
2. Animal - minibus. (Gazelle).
3. L'animal est un navire de guerre. (Tatou).
4. L'animal est une voiture. (Jaguar).
5. Animal - rivière. (Tigre).
6. Un animal est une maison. (Vison).
7. Animal - passage piéton. (Zèbre).
8. Animal est une marque de sport. (Puma).
9. L'animal est un fainéant. (Paresseux)
10. Un animal est un passager clandestin. (Lièvre).
11. L'animal est un manipulateur informatique. (Souris).
12. Un animal est une manifestation d'affection et d'amour. (Belette).
13. Animal – pièce d’échec. (Cheval, éléphant)
14. Animal – pointes d’escalade attachées aux chaussures. (Chats)
Par exemple : Animal – ville (Aigle) ; Animal - chaussures de football (mille-pattes)

7. Relais "Tireur d'élite"
Inventaire: deux ballons de basket.
Exercice: La position de départ de l’équipe : « dans la colonne un à la fois ». Chaque équipe reçoit un ballon. Sur commande, le premier participant dribble rapidement le ballon jusqu'au panneau de basket et le lance dans le cerceau. Après avoir récupéré le ballon après le rebond, il prend le ballon et revient vers l'équipe, le passe au participant suivant et se place derrière le dernier joueur de la colonne. L'équipe qui termine le relais en premier et marque le plus de points (touches dans le panier) gagne.

8. Course de relais « Courir à deux » + concours « Réaliser un collage »
Seuls les élèves de la 9e à la 10e année peuvent participer.
Inventaire: enveloppe avec devoir, stylo, table.
Exercice: Les joueurs de chaque équipe sont répartis en paires. Sur commande, les premières paires courent autour des quilles jusqu'à la table pour terminer la tâche. Lorsque toute l'équipe se réunit à table, on leur remet du matériel pour un collage sur les thèmes « Alimentation saine » et « Mauvaises habitudes ». Chaque équipe doit choisir parmi le matériel proposé celui qui correspond à son sujet.

Pendant que les équipes accomplissent des tâches, le reste des membres de l'équipe rapporte des points supplémentaires à leur équipe dans la course de relais « Explosez le ballon ».

Course de relais « Gonflez le ballon ».
Pour la santé, vous devez renforcer votre système respiratoire, ce que nous allons faire maintenant.
Les membres seniors de l'équipe - parents et enseignants - participent.
Inventaire: ballons, corde.
Exercice: Celui qui gonfle tous les ballons le plus rapidement gagne.

Bien joué! Pendant que le jury résume les résultats finaux, il y a une pause musicale.
(résumant).

Et maintenant, nos filles, élèves de 10e, rempliront la pause avec des numéros musicaux - des danses modernes enflammées.
(Danse interprétée par Anel Galyamova.
Danse interprétée par Kristina Petrova)

Le directeur _________________________ est invité à annoncer les résultats et à présenter les certificats.

Une course de relais est une compétition par équipe au cours de laquelle les joueurs courent à tour de rôle une distance. Souvent, les participants se passent un objet. Les enfants aiment beaucoup ces compétitions. Ils apprennent aux enfants à suivre les règles, à travailler en équipe, à améliorer leur santé et à développer leurs capacités motrices. Des courses de relais ludiques pour les enfants peuvent se faire lors d'un cours d'éducation physique, lors d'une promenade ou lors d'un événement festif. Des informations plus détaillées sont fournies dans l’article.

Jeux de sport pour enfants

Vous pouvez lier le relais à n’importe quel sujet. Par exemple, invitez des équipes à participer aux Jeux Olympiques. Pour organiser des compétitions, vous aurez besoin d'un équipement simple : ballons, paniers, raquettes. Organisez les jeux sportifs suivants pour les enfants :

  1. "Sauter" Le premier enfant saute en longueur, le second se tient là où il atterrit et fait de même. L'équipe dont les membres se trouvent plus bas gagne.
  2. "Course à pied" Les participants parcourent la distance en plaçant leur talon sur la pointe de leur pied arrière. Ils reviennent en courant.
  3. "Tournage". Les enfants lancent à tour de rôle des cônes ou d’autres objets dans le panier. L'équipe la plus précise gagne.
  4. "Tennis". La balle doit être placée sur la raquette et parcourir la distance sans la laisser tomber.
  5. "Basket-ball". Les joueurs courent en dribblant le ballon devant eux. À la fin de la distance, vous devez le jeter dans un panier tenu entre les mains du capitaine de l'équipe. Ils reviennent en courant, le ballon dans les mains. L'équipe avec les tirs les plus réussis gagne.
  6. "Course d'orientation nocturne" Les yeux bandés, vous devez vous rendre au départ en écoutant les conseils de votre équipe. Les enfants reviennent les yeux ouverts.

Courses de relais d'été

S'il fait beau dehors, organisez une compétition amusante à l'extérieur. Les courses de relais pour enfants peuvent comprendre les tâches suivantes :

  1. "Artistes". À la fin de la distance, un cercle est dessiné au sol avec un bâton - le soleil. Le participant prend une brindille, court vers le dessin et dessine un rayon. La première équipe à terminer le tableau gagne.
  2. "Plongée". Un seau d'eau est placé devant les participants, et un seau vide est placé à la fin de la distance. Le joueur enfile des palmes, remplit un verre d'eau et le porte au-dessus de sa tête en essayant de ne pas le renverser. L'équipe qui collecte le plus de liquide gagne.
  3. "Corde à sauter." Les joueurs sautent à la corde à tour de rôle, parcourant la distance.
  4. "Les hommes d'eau". Il y a une bouteille de limonade et une paille sur un tabouret. Les joueurs boivent à tour de rôle de l'eau gazeuse jusqu'à ce que l'hôte siffle, ce qui retentit exactement 5 secondes plus tard. Qui videra la bouteille plus rapidement ?
  5. "Pêcheur". Les allumettes flottent dans un seau d'eau. Vous devez attraper autant de « poissons » que possible avec une cuillère et les mettre dans une assiette. Chaque joueur a droit à un essai. L'équipe avec la capture la plus riche gagne.

Courses de relais d'hiver pour les enfants

Les congères et le gel ne sont pas une raison pour être triste. Les jeux de plein air aideront les enfants à se réchauffer, à se ressourcer et à être de bonne humeur. Invitez-les à participer aux courses de relais suivantes pour les enfants :

  1. "Tireur d'élite". Vous devez courir une certaine distance et atteindre une cible avec de la neige, qui peut être une bouteille en plastique vide.
  2. "Courir sur la banquise." Des cercles sont tracés dans la neige dans lesquels vous devez sauter jusqu'à la ligne d'arrivée et revenir. Celui qui manque « se noie dans l’océan Arctique » et recommence à parcourir la distance.
  3. "Cheval et cavalier" Un joueur parcourt la distance en transportant le second sur un traîneau. Ensuite, la personne assise sur le traîneau devient un « cheval » et transporte le prochain membre de l'équipe.
  4. "Course à la main" Les participants s'allongent sur le ventre sur le traîneau. Ils doivent parcourir la distance en poussant uniquement avec leurs mains. Les enfants reviennent en courant, portant le traîneau derrière eux.
  5. "Tirez-poussez." Deux joueurs sont assis sur le traîneau, dos à dos, et dans cette position, ils se déplacent vers la ligne d'arrivée et reviennent.

Courses de relais zoologiques

Les enfants adorent imiter les animaux. Organisez des courses de relais pour les enfants, au cours desquelles ils se transformeront en divers animaux et oiseaux. Par exemple, ceux-ci :

  1. "Kangourou". Vous devez sauter avec le ballon entre vos genoux.
  2. "Manchot". Le ballon est toujours coincé entre les genoux, mais il faut maintenant se dandiner.
  3. "Serpent". L'équipe s'accroupit et se tient par les épaules. Il faut parcourir toute la distance sans se dételer.
  4. "Cancer". Les enfants courent en arrière.
  5. "Singe". Des « vignes » étroites et ondulées sont dessinées sur le sol, le long desquelles il faut parcourir une certaine distance sans franchir la ligne.
  6. "Araignée". Deux enfants se tournent le dos, se serrent les coudes et courent jusqu'à la ligne d'arrivée puis reviennent.
  7. "Seiche". Un joueur marche sur ses mains, le second tient ses jambes.

Si vous envisagez d'organiser des courses de relais pour les enfants, pensez à l'avance aux récompenses pour les gagnants. Il peut s'agir de médailles en papier, de bonbons, de jouets, de papeterie, d'autocollants ou de badges.

Ces concours aideront les enseignants et les parents à divertir leurs enfants. Ils peuvent être réalisés en classe, lors d'événements festifs, à la maison, dans la rue.

Sapeurs pompiers

Démontez les manches de deux vestes et accrochez-les au dossier des chaises. Placez les chaises à une distance d'un mètre, dos face à face. Placez une corde de deux mètres de long sous les chaises. Les deux participants se tiennent debout sur leur chaise. Au signal, ils doivent prendre leur veste, retourner les manches, les enfiler et boutonner tous les boutons. Courez ensuite autour de la chaise de votre adversaire, asseyez-vous sur votre chaise et tirez sur la ficelle.

Qui est plus rapide

Les enfants, avec des cordes à sauter à la main, forment une file d'un côté de l'aire de jeux afin de ne pas se gêner les uns les autres. En 15 à 20 étapes, une ligne est tracée ou une corde avec des drapeaux est posée. Suite au signal convenu, tous les enfants sautent simultanément en direction de la corde placée. Celui qui s'approche d'elle en premier gagne.

Frapper la balle sur la cible

Une épinglette ou un drapeau est placé à une distance de 8 à 10 m. Chaque membre de l'équipe a droit à un lancer, il doit tenter de renverser la cible. Après chaque lancer, le ballon est rendu à l'équipe. Si la cible est abattue, elle est replacée à sa place d'origine. L'équipe avec les coups les plus précis gagne.
- le ballon ne vole pas, mais roule au sol, lancé à la main,
- les joueurs frappent le ballon,
- les joueurs lancent le ballon à deux mains derrière la tête.

Balle dans le ring

Les équipes sont alignées sur une seule colonne, une à la fois, devant les panneaux de basket-ball à une distance de 2 à 3 mètres. Après le signal, le premier numéro lance le ballon autour du ring, puis le place, et le deuxième joueur prend également le ballon et le lance dans le ring, et ainsi de suite. L'équipe qui frappe le plus le cerceau gagne.

Artistes

Au centre du cercle ou de la scène se trouvent deux chevalets avec du papier. Le leader appelle deux groupes de cinq personnes. Au signal du leader, les premiers du groupe prennent le charbon et dessinent le début du tableau ; au signal, ils passent le charbon au suivant. La tâche consiste pour les cinq concurrents à tirer un dessin donné plus rapidement que leurs adversaires. Tout le monde doit participer au dessin.
Les tâches sont simples : dessiner une locomotive à vapeur, un vélo, un bateau à vapeur, un camion, un tramway, un avion, etc.

Faire rouler une balle

Les joueurs sont répartis en groupes de 2 à 5 personnes. Chacun d'eux reçoit une tâche : dans un temps déterminé (8 à 10 minutes), faites rouler une boule de neige la plus grosse possible. Le groupe qui fait rouler la plus grosse boule de neige dans le délai imparti gagne.

Course à trois balles

Sur la ligne de départ, la première personne prend commodément 3 ballons (football, volley-ball et basket-ball). Au signal, il court avec eux jusqu'au drapeau tournant et place les balles à proximité. Il revient vide. Le participant suivant court à vide vers les balles couchées, les ramasse, revient avec elles dans l'équipe et, n'atteignant pas 1 m, les pose au sol.
- au lieu de grosses balles, vous pouvez prendre 6 balles de tennis,
— au lieu de courir, sauter.

Chaîne

Dans le temps imparti, réalisez une chaîne à l'aide de trombones. Dont la chaîne est la plus longue remporte la compétition.

Gonfle le ballon

Pour ce concours vous aurez besoin de 8 ballons. 8 personnes sont sélectionnées parmi le public. On leur donne des ballons. Sur ordre de l'animateur, les participants commencent à gonfler les ballons, mais de manière à ce que le ballon n'éclate pas une fois gonflé. Celui qui termine la tâche en premier gagne.

navet

Deux équipes de 6 enfants chacune y participent. C'est grand-père, grand-mère, Bug, petite-fille, chat et souris. Il y a 2 chaises sur le mur opposé du hall. Sur chaque chaise est assis un navet – un enfant portant un chapeau avec une image de navet.
Grand-père commence le jeu. Au signal, il court vers le navet, le contourne et revient, la grand-mère s'accroche à lui (le prend par la taille), et ils continuent de courir ensemble, contournent à nouveau le navet et reviennent en courant, puis la petite-fille les rejoint, etc. A la fin du jeu, La souris est attrapée par un navet. L'équipe qui a arraché le navet le plus rapidement gagne.

Relais cerceau

Deux lignes sont tracées sur la piste à une distance de 20 à 25 m l'une de l'autre. Chaque joueur doit faire rouler le cerceau de la première à la deuxième ligne, revenir en arrière et passer le cerceau à son ami. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Course de contre-relais avec cerceau et corde à sauter

Les équipes s'alignent comme dans une course de relais. Le guide du premier sous-groupe dispose d'un cerceau de gymnastique et le guide du deuxième sous-groupe dispose d'une corde à sauter. Au signal, le joueur avec le cerceau se précipite en avant et saute à travers le cerceau (comme une corde à sauter). Dès que le joueur avec le cerceau franchit la ligne de départ de la colonne opposée, le joueur avec la corde à sauter démarre et avance en sautant la corde. Après avoir terminé la tâche, chaque participant passe l'équipement au joueur suivant de la colonne. Cela continue jusqu'à ce que les participants terminent la tâche et changent de place dans les colonnes. Le jogging est interdit.

Porteurs

4 joueurs (2 de chaque équipe) se tiennent sur la ligne de départ. Tout le monde reçoit 3 grosses boules. Ils doivent être transportés jusqu'à la destination finale et restitués. Il est très difficile de tenir 3 balles dans ses mains, et ramasser une balle tombée sans aide extérieure n'est pas non plus facile. Les porteurs doivent donc se déplacer lentement et prudemment (la distance ne doit pas être trop grande). L'équipe qui accomplit la tâche plus rapidement gagne.

Course de balle sous les pieds

Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Le premier joueur renvoie le ballon entre les jambes écartées des joueurs. Le dernier joueur de chaque équipe se penche, attrape le ballon et court avec lui le long de la colonne, se place au début de la colonne et envoie à nouveau le ballon entre ses jambes écartées, etc. L'équipe qui termine le relais le plus rapidement gagne.

Trois sauts

Les participants sont répartis en deux équipes. Placez une corde à sauter et un cerceau à une distance de 8 à 10 m de la ligne de départ. Après le signal, la première personne, ayant atteint la corde, la prend dans ses mains, fait trois sauts sur place, la pose et revient en courant. La deuxième personne prend le cerceau et fait trois sauts à travers celui-ci en alternant entre la corde à sauter et le cerceau. L'équipe qui le terminera plus rapidement gagnera.

Course de cerceaux

Les joueurs sont répartis en équipes égales et alignés le long des lignes latérales du terrain. Sur le flanc droit de chaque équipe se trouve un capitaine ; il porte 10 cerceaux de gymnastique. Au signal, le capitaine enlève le premier cerceau et le passe de haut en bas, ou vice versa, et le passe au joueur suivant. Au même moment, le capitaine enlève le deuxième cerceau et le passe à son voisin qui, après avoir accompli la tâche, passe le cerceau. Ainsi, chaque joueur, ayant passé le cerceau à son voisin, reçoit immédiatement un nouveau cerceau. Le dernier joueur de la file met tous les cerceaux sur lui. L'équipe dont les joueurs accomplissent la tâche plus rapidement reçoit un point gagnant. L'équipe dont les joueurs gagnent deux fois gagne.

Trois rapides

Les joueurs forment un cercle par trois, l'un après l'autre. Les premiers chiffres de chaque groupe se donnent la main et forment un cercle intérieur. Les deuxième et troisième chiffres, se tenant la main, forment un grand cercle extérieur. Au signal, les gars debout dans le cercle intérieur courent vers la droite avec des pas de côté, et ceux debout dans le cercle extérieur courent vers la gauche. Au deuxième signal, les joueurs lâchent les mains et se mettent par trois. À chaque fois, les cercles se déplacent dans une direction différente. Les trois joueurs qui se réunissent le plus rapidement reçoivent un point gagnant. Le jeu dure 4 à 5 minutes. Le trio dont les joueurs marquent le plus de points gagne.

Mouvement interdit

Les joueurs et le leader forment un cercle. Le leader fait un pas en avant pour se faire remarquer. S'il y a peu de joueurs, vous pouvez les aligner et vous placer devant eux. L'animateur invite les enfants à effectuer tous les mouvements après lui, à l'exception de ceux interdits, qu'il a préalablement établis. Par exemple, il est interdit d'effectuer le mouvement « mains sur la ceinture ». Le leader commence à faire différents mouvements au rythme de la musique et tous les joueurs les répètent. De manière inattendue, le leader effectue un mouvement interdit. Le joueur qui le répète fait un pas en avant puis continue à jouer.

Chèque de courtoisie

Cette compétition est délicate et n'a lieu qu'une seule fois. Avant le début du concours des garçons, une fille passe devant eux et, comme par hasard, laisse tomber son mouchoir. Le garçon qui a deviné ramasser le foulard et le rendre poliment à la fille gagne. Après cela, il est annoncé qu'il s'agissait du premier concours.
Option : si la compétition oppose deux équipes, alors le point est attribué à celle dont était le garçon le plus poli.

Bon conte de fée

La base est un conte de fées avec une fin triste (par exemple, la Fille des Neiges, la Petite Sirène, etc.). Et les enfants ont pour tâche de réfléchir à la façon dont ce conte de fées peut être refait, en utilisant des personnages d'autres contes de fées, pour qu'il se termine bien. Le gagnant est l'équipe qui joue le conte de fées sous la forme d'une mini-pièce de la manière la plus drôle et la plus joyeuse.

Former

Les participants au jeu sont divisés en deux groupes égaux. Les joueurs de chaque groupe s'accrochent les uns aux autres et forment une chaîne avec les bras pliés au niveau des coudes.
Les participants les plus forts et les plus adroits – les « groovy » – prennent les devants dans la chaîne. Debout l'un en face de l'autre, les «rouages» se prennent également les bras pliés au niveau des coudes et chacun tire dans sa propre direction, essayant soit de briser la chaîne de l'adversaire, soit de la tirer sur la ligne prévue.
Règle : commencez à tirer exactement au signal.

Concours sur l'intrigue de contes populaires

Les enfants sont répartis en deux équipes. Le présentateur prononce les premiers mots du titre des contes populaires, les participants doivent prononcer le titre en entier. L'équipe qui donne le plus de réponses correctes gagne.
1. Ivan Tsarévitch et le gris... (loup)
2. Sœur Alyonushka et frère... (Ivan)
3. Finiste - Clair... (faucon)
4. Princesse - ... (Crapaud)
5. Oies - ... (Cygnes)
6. Au brochet... (commander)
7. Moroz... (Ivanovitch)
8. Blanche-Neige et les sept... (nains)
9. Cheval - ... (Petite bosse à bosse)

Parlez sans erreurs

Celui qui prononcera le mieux ces proverbes gagnera :
Sasha a marché le long de l'autoroute et a aspiré un sèche-linge.
Karl a volé des coraux à Clara et Clara a volé une clarinette à Karl.
Les navires viraient de bord, viraient de bord, mais ne viraient pas de bord.
Il a fait rapport, mais pas assez, mais quand il a commencé à en faire davantage, il a fait rapport.

Voyage de nuit

Le présentateur dit que le conducteur devra conduire la nuit sans éclairage, le joueur a donc les yeux bandés. Mais d’abord, le conducteur découvre une autoroute faite d’épingles de sport. Remettant le volant au conducteur, le présentateur propose de s'entraîner et de conduire pour qu'aucun poteau ne soit renversé. Le joueur a ensuite les yeux bandés et amené au volant. Le présentateur donne un ordre - un indice vers où se tourner vers le conducteur, met en garde contre le danger. Une fois le chemin parcouru, l'animateur dénoue les yeux du conducteur. Ensuite, les prochains participants au jeu « partent ». Celui qui fait tomber les quilles le moins gagne.

Tireurs d'élite

Il y a une cible fixée au mur. Vous pouvez utiliser des petites balles ou des fléchettes.
Chaque joueur dispose de trois essais.
Après le jeu, l'animateur récompense les gagnants et encourage les perdants.

Gardez votre équilibre

Les bras tendus sur les côtés, les joueurs, tels des funambules, marchent jusqu'au bord du tapis.
Le dernier à quitter la course gagne.

Horreur

Les conditions sont les suivantes : il y a cinq œufs dans la cassette. L’un d’eux est brut, prévient le présentateur. Et le reste est bouilli. Vous devez casser un œuf sur votre front. Celui qui rencontre quelque chose de brut est le plus courageux. (Mais en général, les œufs sont tous bouillis et le prix est simplement décerné au dernier participant - il a consciemment pris le risque de devenir la risée de tous.)

Jeu "Joyeux Orchestre"

Un nombre illimité de personnes participent au jeu. Un chef d'orchestre est sélectionné, les participants restants sont répartis en joueurs de balalaïka, accordéonistes, trompettistes, violonistes, etc., en fonction du nombre de participants. Au signal du chef d'orchestre, qui désigne un groupe de musiciens, ils commencent à « jouer » sur l'air d'une chanson célèbre : joueurs de balalaïka - « Trem, shake », violonistes - « tili-tili », trompettistes - « turu -ru", accordéonistes - "tra-la-la." La difficulté de la tâche est que le rythme de changement des musiciens augmente constamment, le chef d'orchestre désigne d'abord un groupe, puis l'autre, et si le chef d'orchestre agite les deux mains, alors les musiciens doivent « jouer » tous ensemble. Vous pouvez rendre la tâche plus difficile : si le chef d'orchestre agite fortement la main, alors les musiciens doivent « jouer » fort, et s'il agite un peu la main, alors les musiciens « jouent » doucement.

Jeu "Récupérer un bouquet"

2 équipes de 8 personnes chacune y participent. 1 enfant de l'équipe est jardinier, les autres sont des fleurs. Sur la tête des enfants fleuris se trouvent des chapeaux avec des images de fleurs. Les enfants-fleurs s'accroupissent en colonne, un à la fois, à une distance considérable les uns des autres. Au signal, les jardiniers courent vers la première fleur, qui lui attrape le dos. Déjà tous les deux courent vers la fleur suivante, etc. L'équipe qui court en premier jusqu'à la ligne d'arrivée gagne.

anneau

Vous aurez besoin d'un long cordon et d'un anneau. Enfilez le cordon dans l'anneau et attachez les extrémités. Les enfants s'assoient en cercle et placent une corde avec un anneau sur leurs genoux. Au centre du cercle se trouve le conducteur. Les enfants, inaperçus du conducteur, déplacent l'anneau de l'un à l'autre (pas forcément dans un sens, vous pouvez déplacer l'anneau dans différentes directions). En même temps, de la musique retentit et le conducteur surveille attentivement les mouvements de l'anneau. Dès que la musique s'arrête, la sonnerie s'arrête également. Le conducteur doit indiquer qui possède actuellement la bague. Si vous devinez bien, vous changez de place avec celui qui avait la bague.

Et moi!

Un jeu d'attention.
Règles du jeu : le présentateur raconte une histoire sur lui-même, de préférence une fable. Pendant l'histoire, il fait une pause et lève la main. Les autres doivent écouter attentivement et, lorsque le leader lève la main, crier « et moi » si l'action mentionnée dans l'histoire peut être réalisée par une personne ou garder le silence si l'action ne convient pas. Par exemple, le présentateur dit :
« Un jour, je suis allé dans la forêt...
Tous : « Moi aussi ! »
Je vois un écureuil assis sur un arbre...
-…?
L'écureuil s'assoit et ronge des noix...
— ….
- Elle m'a vu et jetons-moi des noix...
-…?
- Je me suis enfui d'elle...
-…?
- Je suis allé dans l'autre sens...
— ….
- Je me promène dans la forêt, je cueille des fleurs...
— …
- Je chante des chansons...
— ….
— Je vois une petite chèvre qui grignote l'herbe... -...? - Dès que je siffle...
— ….
— La petite chèvre a eu peur et s'est enfuie...
-…?
- Et j'ai continué...
— …
Il n'y a pas de gagnants dans ce jeu - l'essentiel est la bonne humeur.

Répéter

Les enfants forment une file. Par tirage au sort ou par comptage, je choisis le premier participant. Il fait face à tout le monde et effectue certains mouvements, par exemple : taper dans ses mains, sauter sur une jambe, tourner la tête, lever les bras, etc. Puis il se met à sa place, et le joueur suivant prend sa place. Il répète le mouvement du premier participant et ajoute le sien.
Le troisième joueur répète les deux gestes précédents et ajoute le sien, tout comme le reste des participants au jeu à tour de rôle. Lorsque toute l'équipe a fini de se présenter, le jeu peut continuer pour le deuxième tour. Un joueur qui ne répète aucun geste est éliminé de la partie. Le gagnant est le dernier enfant debout.

Moineaux et corbeaux

On peut jouer seul avec un enfant, mais c'est mieux en groupe. Convenez à l'avance de ce que feront les moineaux et ce que feront les corbeaux. Par exemple, avec le commandement « Moineaux », les enfants s'allongeront sur le sol. Et quand les Corbeaux commandent, montez sur le banc. Vous pouvez maintenant démarrer le jeu. Un adulte prononce lentement, syllabe par syllabe, « Vo - ro - ... ny ! » Les enfants doivent exécuter rapidement le mouvement assigné aux corbeaux. Celui qui l'a terminé en dernier ou qui s'est trompé paie un forfait.

Plumer les plumes

Vous aurez besoin de pinces à linge. Plusieurs enfants seront receveurs. On leur donne des pinces à linge qu'ils attachent à leurs vêtements. Si le receveur attrape l'un des enfants, il attache une pince à linge à ses vêtements. Le premier receveur à se libérer de ses pinces à linge gagne.

Je cherche le ballon

Les participants au jeu forment un cercle et ferment les yeux. Le leader prend une petite balle ou tout autre petit objet et la lance plus loin sur le côté. Tout le monde écoute attentivement, essayant de deviner au son où la balle est tombée. Au commandement « Regarde ! » les enfants s'enfuient différents côtés, à la recherche du ballon. Le gagnant est celui qui le trouve, court tranquillement jusqu'à un endroit convenu à l'avance et frappe avec un bâton avec les mots « La balle est à moi ! » Si d'autres joueurs devinent qui a le ballon, ils essaient de le rattraper et de l'attraper. Ensuite, le ballon revient au joueur qui a rattrapé son retard. Maintenant, il fuit les autres.

Glomérule

Les enfants sont répartis en paires. Chaque paire reçoit une pelote de fil et un crayon épais. Au signal de l’animateur, les enfants commencent à rembobiner la balle sur un crayon. L'un des enfants tient le ballon, le second enroule le fil autour du crayon. La paire qui termine le travail le plus rapidement gagne. Un deuxième prix peut être attribué à la balle la plus soignée.

Deux béliers

Ce jeu peut être joué en binôme, à tour de rôle. Deux enfants, les jambes largement écartées, penchent le torse vers l'avant et posent leur front l'un contre l'autre. Les mains jointes derrière le dos. Il s’agit de s’affronter sans bouger le plus longtemps possible. Vous pouvez émettre les sons « Bee-ee ».

Pomme de terre

Invitez les enfants à tester leur attention, leur observation et leur vitesse de réaction. C'est très facile à faire. Laissez les gars répondre à toutes vos questions : « Pommes de terre ». Les questions peuvent s’adresser à tout le monde, et parfois il vaut mieux en poser une. Par exemple : « Qu’est-ce que tu as à cet endroit ? » (montrant son nez).
La réaction n’est pas difficile à imaginer. Celui qui fait une erreur quitte le jeu. N'oubliez pas de pardonner aux plus inattentifs après les deux premières questions, sinon vous n'aurez personne avec qui continuer le jeu. Voici quelques questions que vous pouvez poser :
— Qu'as-tu mangé aujourd'hui pour déjeuner ?
-Qu'est-ce que tu aimerais manger pour le dîner ?
- Qui est celui qui est en retard et entre maintenant dans la salle ?
— Qu'est-ce que ta mère t'a apporté comme cadeau ?
-De quoi rêves-tu la nuit ?
— Quel est le nom de ton chien préféré ? … et ainsi de suite.
À la fin du jeu, offrez aux gagnants - les gars les plus attentifs - un prix comique - une pomme de terre.

Camionneurs

Des gobelets en plastique ou des petits seaux d'eau remplis à ras bord sont placés sur les camions des enfants. Des cordes de même longueur (selon la taille de l’enfant) sont attachées aux voitures. Sur commande, vous devez rapidement « porter la charge » du début à la fin, en essayant de ne pas renverser l'eau. Le gagnant est celui qui atteint la ligne d'arrivée le plus rapidement et ne renverse pas l'eau. Vous pouvez gagner deux prix : pour la rapidité et pour la précision.

Froisser le journal

Vous aurez besoin de journaux en fonction du nombre de participants. Il y a un journal déplié sur le sol devant les joueurs. La tâche consiste à froisser le journal au signal du présentateur, en essayant de rassembler la feuille entière en un seul poing.
Celui qui peut le faire en premier est le gagnant.

Concierge intelligent

Pour jouer, il faut préparer un balai et des « feuilles » (vous pouvez utiliser des petits morceaux de papier). Un cercle est dessiné - c'est la place du "concierge". Le concierge est sélectionné. Le « concierge » se tient en cercle avec un balai. Au signal du leader, le reste des participants fait semblant d'être le « vent », c'est-à-dire qu'ils jettent des morceaux de papier dans le cercle et le « concierge » balaie les poubelles. Le « concierge » est considéré comme le gagnant si après le temps convenu (1-2 minutes) il n'y a pas un seul morceau de papier dans le cercle.

Autoportrait

Deux fentes pour les mains sont pratiquées sur une feuille de papier Whatman ou de carton. Les participants prennent chaque feuille de papier, insèrent leurs mains dans les fentes et dessinent un portrait au pinceau sans regarder. Celui qui possède le « chef-d’œuvre » le plus réussi remporte le prix.

"Singe"

Les enfants sont répartis en deux équipes. Après quoi les joueurs de la première équipe se concertent et réfléchissent à un mot pour l'un des joueurs de la deuxième équipe. Sa tâche est de montrer ce mot aux membres de son équipe uniquement par des gestes, sans utiliser de sons ni de mots. Lorsque le mot est deviné, les équipes changent de place.
Selon l'âge des participants, la complexité des mots cachés peut varier. En commençant par des mots et des concepts simples, tels que « voiture », « maison », et en terminant par des concepts complexes, des noms de films, de dessins animés, de livres.

Flocon de neige

Chaque enfant reçoit un « flocon de neige », c'est-à-dire une petite boule de coton. Les enfants détachent leurs flocons de neige et, à votre signal, les lancent dans les airs et commencent à souffler dessus par le bas pour qu'ils restent en l'air le plus longtemps possible. Le plus adroit gagne.

Terre - eau

Les participants au concours forment une seule ligne. Quand le leader dit « terre », tout le monde saute en avant ; quand il dit « eau », tout le monde recule. La compétition se déroule à un rythme rapide. Le présentateur a le droit de prononcer d'autres mots à la place du mot « eau », par exemple : mer, rivière, baie, océan ; au lieu du mot « terre » - rivage, terre, île. Ceux qui sautent au hasard sont éliminés, le gagnant est le dernier joueur - le plus attentif.

Dessiner un portrait

Les participants tentent de dresser le portrait de l’un des personnes assises en face. Ensuite, les feuilles sont envoyées en cercle. Chacun tentera d'écrire au verso qui il reconnaît dans ce portrait. Lorsque les feuilles feront le tour du cercle et reviendront à l'auteur, celui-ci comptera le nombre de votes des participants ayant reconnu celui tiré au sort. Le meilleur artiste gagne.

Verrouillage

Les joueurs reçoivent un trousseau de clés et un cadenas verrouillé. Il est nécessaire de récupérer la clé dans le trousseau et d'ouvrir la serrure le plus rapidement possible. Vous pouvez verrouiller l'armoire où est caché le prix.

Tireur d'élite

Tous les joueurs ferment les yeux et retirent les allumettes de la pile une à la fois. Vous ne pouvez pas montrer votre match à votre voisin. L'une des allumettes est cassée et celui qui la retire devient un tireur d'élite. Puis tout le monde ouvre les yeux et la journée commence. Un tireur d'élite peut tuer un joueur en le regardant dans les yeux et en lui faisant un clin d'œil. La personne « tuée » quitte le jeu et perd le droit de vote.
Si l'un des joueurs est témoin d'un "meurtre", il a le droit de le dire haut et fort, à ce moment le jeu s'arrête (c'est-à-dire que le tireur d'élite ne peut tuer personne) et les joueurs découvrent s'il y a d'autres témoins. Dans le cas contraire, le jeu continue, et si c'est le cas, les joueurs en colère lynchent le suspect, lui enlevant le match et découvrant ainsi s'ils ont commis une erreur. La tâche du tireur d'élite est de tirer sur tout le monde avant qu'il ne soit exposé, la tâche de tous les autres est d'exposer le tireur d'élite avant qu'il ne tire sur tout le monde.

Football chinois

Les joueurs forment un cercle tourné vers l'extérieur, les pieds écartés à la largeur des épaules, de sorte que chaque pied se trouve près de la jambe symétrique de son voisin. À l’intérieur du cercle se trouve un ballon que les joueurs tentent de marquer dans le but de l’autre (c’est-à-dire faire rouler le ballon entre leurs jambes avec leurs mains). Celui entre les jambes duquel le ballon roule enlève une main, après le deuxième but - le deuxième, et après le troisième - quitte le jeu.

Aram-shim-shim

Les joueurs forment un cercle, en alternance par sexe (c'est-à-dire garçon-fille-garçon-fille, etc.), avec le conducteur au centre. Les joueurs frappent dans leurs mains en rythme et prononcent en chœur les mots suivants : « Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, montre-moi du doigt ! Et encore! Et deux! Et trois ! », à ce moment-là, le conducteur, fermant les yeux et pointant ses mains vers l'avant, tourne sur place, et lorsque le texte se termine, il s'arrête et ouvre les yeux. Le représentant du sexe opposé le plus proche dans le sens de rotation de l'endroit qui lui est indiqué se rend également au centre, où il se tient dos à dos. Puis tout le monde frappe à nouveau dans ses mains en disant à l’unisson : « Et une fois ! Et deux! Et trois!". Au compte de trois, ceux qui se tiennent au centre tournent la tête sur les côtés. S'ils regardaient dans des directions différentes, alors le conducteur embrasse (généralement sur la joue) celui qui est sorti, si dans une direction, ils se serrent la main. Après quoi le conducteur se met en cercle et celui qui part devient le conducteur.
Il existe également une version du jeu dans laquelle pour les représentants du sexe fort tournant au centre, les mots « Aram-shim-shim,… » sont remplacés par « Cercle plus large, plus large, plus large ! Il a sept cents copines ! Celui-là, celui-là, celui-là, celui-là, et mon préféré c’est celui-là ! », même si en général cela n’a pas d’importance.
Lorsque l’on joue à ce jeu à un plus jeune âge, il est logique de remplacer les baisers par des visages effrayants que les deux au centre se font.

Et je vais

Les joueurs forment un cercle tournés vers l’intérieur. Une des places reste libre. Celui qui se tient à droite de l’espace libre dit à voix haute : « Et j’arrive ! » et s'approche de lui. Le suivant (c'est-à-dire celui qui se tient maintenant à droite du siège vide) dit à voix haute : « Moi aussi ! et passe à lui, le suivant dit "Et je suis un lièvre !" et se déroule également à droite. Le suivant, passant à autre chose, dit "Et je suis avec..." et nomme quelqu'un parmi ceux qui se trouvent dans le cercle. La tâche de celui qui a été nommé est de courir vers un endroit vide. Dans ce jeu, vous pouvez ajouter un conducteur qui se calera sur un siège vide lorsque quelqu'un réfléchira trop longtemps.

Jeu "Lanternes"

Ce jeu implique 2 équipes. Chaque équipe dispose de 3 boules jaunes. Sur ordre du présentateur, le public commence à se passer les ballons de main en main du premier rang au dernier. Il faut passer les balles (feu) avec les mains levées et les renvoyer de la même manière, sans éteindre le feu (c'est-à-dire sans faire éclater la balle).

Concours "Qui peut collecter des pièces plus rapidement"

Le concours est ouvert à 2 personnes (plus est possible). Des pièces de jeu en papier épais sont disséminées sur le site. La tâche des participants est de collecter de l'argent les yeux bandés. Celui qui collecte le plus de pièces et le plus rapidement gagne. Ce concours peut être répété 2 à 3 fois.

Pluie

Les joueurs sont libres de s'asseoir dans la salle. Au début du texte, chacun effectue des mouvements volontaires. Au dernier mot « arrêté », tous les mouvements s'arrêtent, les participants au jeu semblent se figer. Le présentateur, en passant à côté d'eux, remarque celui qui a bougé. Il quitte le jeu. Une grande variété de mouvements peut être utilisée, mais toujours à l’arrêt. A la fin du jeu, le présentateur marque également ceux qui ont exécuté les mouvements les plus beaux ou les plus complexes.
Texte:
Pluie, pluie, goutte,
Sabre à eau,
J'ai coupé une flaque d'eau, j'ai coupé une flaque d'eau,
Coupé, coupé, je n'ai pas coupé
Et il s'est fatigué et s'est arrêté !

Surprendre

Une corde est tendue à travers la pièce, à laquelle le
divers petits prix. Les enfants ont les yeux bandés un par un et reçoivent
des ciseaux et ils coupèrent leur prix les yeux fermés. (Être
Attention, ne laissez pas les enfants seuls en jouant à ce jeu !).

Course de cafards

Pour ce jeu vous aurez besoin de 4 boîtes d'allumettes et de 2 fils (pour deux participants). Le fil est attaché à la ceinture devant et une boîte d'allumettes est attachée à l'autre extrémité du fil afin qu'elle pende entre les jambes. La deuxième boîte est posée au sol. En balançant les boîtes entre leurs jambes comme un pendule, les participants doivent pousser les boîtes posées au sol. Celui qui parcourt plus rapidement la distance prédéterminée est considéré comme le gagnant.

Pêche

Une assiette creuse est posée sur une chaise, les participants doivent à tour de rôle y lancer un bouton ou un bouchon de bouteille à une distance de 2-3 mètres, en essayant de la frapper pour que le bouton reste dans l'assiette.
Ce jeu simple est très captivant et excitant pour les enfants.

Gardien

Les gars s'assoient sur des chaises pour former un cercle. Il doit y avoir un joueur derrière chaque personne assise sur une chaise, et une chaise doit être libre. Le joueur qui se tient derrière lui doit faire un clin d'œil discret à l'une des personnes assises dans le cercle. Tous les participants assis doivent faire face au joueur avec une chaise vide. Un participant assis, voyant qu'on lui a fait un clin d'œil, doit rapidement prendre une place vide. Les fonctions des joueurs debout derrière ceux assis sont d'empêcher leurs joueurs de se rendre sur des sièges vides. Pour ce faire, il leur suffit de poser la main sur l’épaule de la personne assise. Si le « garde » ne libère pas le « fugitif », ils changent de place.

Un genou, deux genoux

Tout le monde s'assoit à nouveau sur des chaises en cercle serré. Ensuite, chacun doit placer sa main sur le genou droit de la personne à sa gauche. L'as-tu mis ? Donc, maintenant, en commençant par le conseiller, un léger coup de main devrait passer dans le sens des aiguilles d'une montre sur tous les genoux à tour de rôle. D'abord - la main droite du conseiller, puis la main gauche de son voisin de droite, puis la main droite du voisin de gauche, puis la main gauche du conseiller, etc.
Le premier tour a lieu pour que les gars comprennent comment agir. Après cela, le jeu commence. Celui qui a commis une erreur pendant le jeu retire la main qui a retardé son applaudissement ou qui l'a fait plus tôt. Si un joueur retire ses deux mains, il quitte le cercle et le jeu continue. Pour compliquer la tâche, le conseiller donne de plus en plus vite le compte sous lequel le coup doit être fait. Les trois derniers joueurs encore en lice gagnent. et recevoir un certificat de certification ?