Comment créer un grand jeu par vous-même. Les meilleurs programmes pour créer des jeux

  • 14.10.2019

Que faites-vous lorsque vous jouez à un jeu et que vous ne parvenez pas à passer plusieurs fois au même endroit ? Tu peux juste trouver quelque chose de déjà prêt qui passe. C'est génial, bien sûr, mais que se passe-t-il si vous êtes coincé développement Jeux? Quel guide dois-je lire ? Alors laissez notre article devenir votre guide étape par étape pour développer votre premier jeu, si vous n’avez pas encore commencé à en écrire un. Si vous avez déjà commencé, cela ne vous fera toujours pas de mal de lire nos conseils - vous verrez peut-être quelque chose de nouveau.

Avant de commencer, nous souhaitons vous donner un exemple du premier jeu de l’auteur de cet article. Il s'agissait d'un simple jeu de texte appelé Divine Blood :

C'était le tout premier jeu programmé pour la calculatrice TI-83 Plus. Il a ensuite été réécrit par l'auteur en Java pendant ses études secondaires. Il est à noter que le jeu n’a jamais été terminé.

Malheureusement pour tout le monde, ne pas mener les jeux à leur conclusion logique est l'un des problèmes les plus courants des développeurs débutants. Dès lors, la question se pose : comment augmenter votre productivité tout en terminant le projet que vous avez commencé ? La réponse est simple : lisez notre « procédure pas à pas » sur le développement du jeu.

Principales étapes

Si vous développez un jeu vous-même (et que les programmeurs débutants écrivent généralement seuls), alors le processus d'écriture peut être divisé en 4 étapes principales (ou niveaux, comme dans les jeux) :

  • planification;
  • prototypage ;
  • la programmation;
  • libérer.

Chaque niveau suivant du jeu vidéo est plus difficile que le précédent. Tout est pareil ici : chaque étape suivante a ses propres difficultés et problèmes que vous rencontrerez inévitablement. Ce guide étape par étape vous aidera à ne jamais vous arrêter à aucune étape du développement d'un jeu. Nous présenterons diverses citations et opinions de professionnels qui ont entièrement parcouru le chemin que nous ne faisons que commencer.

Dans les jeux, chaque niveau a ses propres zones problématiques, et à la fin il y a aussi un boss. Ce sera pareil pour nous. Nous les examinerons plus en détail et, comme pour toute solution pas à pas, nous vous montrerons comment traverser ces endroits et continuer.

Niveau 1 : Planification

N'oubliez pas qu'une fois que vous avez terminé 90 % du jeu, vous pensez avoir passé 90 % de votre temps. Et en finissant les 10 % restants, vous dépensez le même montant des 90 % « restants » du temps. Faites votre plan en gardant cela à l’esprit. - Jan Schreiber

Le premier et en même temps le niveau de développement le plus important est la planification. À cette étape, vous devez planifier toutes vos activités et considérer tous les aspects de votre jeu. Le but de ce niveau est de réfléchir de manière suffisamment approfondie pour ne pas avoir à improviser pour le reste.

Dès que vous décidez de développer quelque chose, sortez tout d’abord un cahier, un stylo et commencez à écrire vos idées. Entrez le plus en détail possible, cela vous aidera à l'avenir. Écrivez tout ce que vous aimeriez voir dans votre jeu. Le problème ici est qu'au début, c'est assez simple à faire : le projet n'a pas encore grandi et tout est bien en vue. Mais plus vous développerez un jeu, plus il sera difficile de commencer à écrire vos idées et de les prendre en compte par la suite.

Comme mentionné ci-dessus, faites attention aux détails. Vous avez enregistré une nouvelle fonctionnalité à implémenter ? Notez à côté de comment cela fonctionnera, comment cela affectera le joueur et directement sur le gameplay. Et n’oubliez pas que le secret d’un développement réussi consiste à résoudre les problèmes existants avant qu’ils ne s’accumulent.

Le développement de jeux est un compromis. Un jeu de haute qualité ne doit pas pouvoir tout faire, mais seulement un ensemble limité de fonctions qui fonctionnent bien. - Patrick Wyeth

C'est pourquoi il est important de tout planifier, sinon au stade du développement (niveau 3), vous souhaiterez ajouter plus de fonctionnalités au jeu et commencer à tout implémenter, ce qui est absolument faux. Votre projet risque d'être trop gros, ce qui le rendra plus difficile à contrôler, et vous le jetterez bientôt au fond du tiroir en espérant le reprendre plus tard. Si vous avez joué à la série Halo, imaginez à quel point il serait difficile de jouer au jeu si vous étiez confronté à quelques chasseurs juste après avoir commencé le jeu. Vous mourrez simplement encore et encore jusqu'à ce que vous en ayez assez de cette série de morts. Dans le développement de jeux, tout est similaire.

Le principal problème de la première étape est d'émousser votre envie de coder et de commencer à planifier. Vous pouvez toujours écrire du code, pour cela vous aurez toute une étape. Planifiez autant d’aspects de votre jeu que possible.

Et le patron de ce niveau, c'est des questions. Regardez toutes vos notes et assurez-vous de ne pas avoir de points flous : ni dans les outils utilisés, ni dans les algorithmes, etc. Si toutes vos questions sont réellement résolues, vous pouvez alors considérer en toute sécurité que le niveau « Planification » est terminé. Mais s’il reste des aspects flous, résolvez-les avant de passer à autre chose.

Bien sûr, vous pourriez avoir des questions concernant, par exemple, l’équilibre du jeu. Dans de tels cas, vous êtes également prêt à passer à autre chose, car ce problème devra être résolu au cours des deuxième et troisième étapes du développement du jeu.

Niveau 2 : Prototypage

Le design est un processus, pas un résultat. - Christophe Simmons

Le deuxième niveau de développement de nos jeux est le prototypage. C'est ici que vous devez vérifier et tester les mécanismes et fonctionnalités de base de votre jeu. Nous avons dit plus haut qu'au stade précédent, des questions pouvaient se poser concernant l'équilibre. Le deuxième niveau est précisément ce qu’il faut pour peaufiner ce paramètre.

A ce stade, vous écrirez du code qui n'est pas très beau et pas tout à fait correct. C'est normal puisque vous écrivez un prototype. Lorsque vous passerez à autre chose, vous saurez déjà ce qui ne fonctionne pas comme il se doit et où.

Si vous aimez un jeu, vous aurez envie d'y jouer à nouveau, quel que soit le nombre de points ou d'argent que vous y gagnerez. - Stan Jarocki

Bien que nous ayons souligné cette étape séparément, elle peut dans certains cas être ignorée, car elle a beaucoup en commun avec la planification. Vous pensez peut-être que nous ne sommes pas constants dans nos jugements : tout récemment, nous vous avons exhorté à ne pas passer au niveau suivant tant que vous n'avez pas terminé le niveau actuel, mais maintenant nous disons que vous pouvez sauter l'étape du prototypage.

Vous souvenez-vous des téléporteurs secrets de Super Mario Bros ? Le joueur pourrait trouver des tuyaux bien cachés, dans lesquels sauter pourrait sauter plusieurs niveaux. C'est donc ici. Certes, nous n'ignorons pas complètement le prototypage, mais le combinons avec la planification.

Notons que les deux premières étapes sont interchangeables. Peut-être souhaitez-vous tester les mécanismes de base de votre jeu avant de passer beaucoup de temps sur les détails ? Ou peut-être souhaitez-vous essayer certaines fonctionnalités de votre jeu ? Ce sont les principales raisons pour lesquelles il est judicieux d’inverser l’ordre des deux premières étapes.

Un bon jeu est un flux de problèmes intéressants résolus par le joueur. - Bruce Shelley

A ce stade, vous pouvez rencontrer deux difficultés principales. Le premier est l’envie de passer enfin à l’étape suivante et de commencer à écrire du code. Comme nous l'avons dit plus haut, vous devez être le plus prêt possible à passer au niveau suivant, et donc ne pas vous précipiter. La deuxième difficulté est la volonté de créer un prototype plus précis et plus complet. Cela n’en vaut certainement pas la peine, puisqu’un prototype, par définition, ne doit pas être un produit fini.

Et le patron de ce niveau, c'est l'embonpoint. Vous devez rassembler tous les développements des première et deuxième étapes et comprendre ce que vous devriez obtenir au final. Si vous avez une bonne idée de votre projet final, vous n'aurez certainement aucun problème lors de l'écriture du code. Et par conséquent, les chances de terminer le jeu augmenteront.

Niveau 3 : Programmation

Le troisième niveau est le niveau le plus difficile pour les programmeurs débutants. Une fois arrivé là, beaucoup abandonnent leur projet. Mais il n’y a rien à craindre ici ! Les deux premières étapes sont terminées et vous êtes déjà à mi-chemin du développement.

Pour commencer cette étape, vous devez décider de la plateforme cible de votre jeu. Ce jeu sera-t-il destiné aux consoles, ou peut-être aux mobiles ou même au navigateur ? Après avoir choisi la plateforme, sélectionnez les outils et le langage de programmation nécessaires.

En fait, ces deux étapes peuvent être réalisées dans l’ordre inverse. Étant donné un environnement de développement (ou un langage de programmation), vous pouvez analyser ses capacités et décider de ce que vous pouvez écrire.

Vous vous faciliterez grandement la vie si vous utilisez des bibliothèques et des ressources gratuites. N'essayez pas de réinventer la roue : utilisez ce qui est disponible gratuitement. Cela vous aidera à économiser de l'énergie pour terminer le projet.

"Je ne sais pas dessiner" - utilisez des cliparts. "Je ne sais pas comment créer des sons" - recherchez les fichiers MIDI. "Je ne sais pas programmer" - personne ne s'en soucie, ne programmez pas ! - Rob

Les principaux moments désagréables à ce stade sont les problèmes et les déceptions émergents. Vous rencontrerez à plusieurs reprises des moments où vous ne savez pas comment résoudre le problème actuel. De plus, il est fort possible que votre jeu, à un certain stade de développement, ne soit pas à la hauteur de vos attentes.

Mais il ne faut pas se décourager ! La meilleure solution à ces problèmes est de s’absenter du projet pendant quelques jours. Vous viderez votre esprit et permettrez à de nouvelles idées d’entrer dans votre esprit. Il a également été répété à plusieurs reprises que « le matin est plus sage que le soir ». Bloqué? Vous ne savez pas comment résoudre le problème ? Allez vous coucher et demain matin, vous comprendrez peut-être immédiatement la raison de vos échecs. Ne travaillez pas jusqu'à ce que vous soyez épuisé et ne vous épuisez pas : travailler sur le projet doit être amusant.

Si vous essayez et ne parvenez pas à résoudre un problème vraiment difficile, arrêtez. Résolvez un problème plus simple qui fait la même chose que le problème complexe. - Daniel Cook

Eh bien, le boss de ce niveau est le jeu lui-même. Oui, le jeu que vous écrivez. Il n’est pas nécessaire que ce soit parfait, mais il doit être complet. Un jeu auquel les gens pourraient et voudraient jouer.

Niveau 4 : Libération

Ne jamais abandonner. - Alice Taylor

Finalement, nous sommes arrivés à la sortie. Bien sûr, ce niveau n’est pas aussi difficile que le précédent, mais il ne faut pas le prendre à la légère. A ce stade, vous devez convaincre les gens de jouer à votre jeu et vous faire part de leurs retours (vous souhaitez améliorer votre projet ?). En vous basant sur les commentaires des joueurs, apportez à votre application les modifications qui, selon vous, rendront le jeu plus amusant.

Le principal problème de cette étape est la critique. Il y aura toujours ceux qui n’aimeront tout simplement pas votre jeu. C'est bon. N'abandonnez pas à cause de gens comme ça. Concentrez-vous mieux sur ceux qui jouent à votre application et vous proposez d'y ajouter de nouvelles fonctionnalités.

Lorsque vous commencez à créer un jeu, ne regardez pas les résultats des autres. Créez ce que vous voulez. - Rob

Et le boss final de tout notre voyage sera votre fierté. Vous avez réalisé un jeu complet du début à la fin ! En fait, tout le monde ne peut pas s’en vanter.

Chaque développeur écrira un « mauvais » jeu à un moment donné. Si vous n'avez pas encore écrit, écrivez. Nous allons tout écrire. - Brenda Romero

Et n’oubliez pas que la route du succès est pavée d’échecs répétés. Ne jamais abandonner!

Conclusion

Développer votre premier jeu est une expérience passionnante et offre une expérience inestimable. Et pourtant, de nombreux développeurs ne parviennent pas à mener à bien leur projet, même si ce n’est absolument pas le cas. En suivant nos quatre « niveaux » de développement de jeux, vous augmenterez vos chances d'amener votre projet à sa conclusion logique.

Maintenant, rassemblez-vous et écrivez votre jeu !

Trouvez une intrigue et une idée pour le jeu que vous souhaitez créer. Qu'il s'agisse d'un jeu d'aventure, d'une course ou d'options de combat, c'est à vous de décider. Vous devez comprendre que créer un jeu est un processus fastidieux et long. Sans certaines connaissances, vous ne pourrez pas créer de jeu. Il est nécessaire d’apprendre les bases des langages de programmation, des langages de script et de la modélisation.

Choisissez le format de création d'un jeu - 2D ou 3D. La 2D est plus simple que la 3D : elles ne chargent pas l'ordinateur et le nombre de programmes requis pour créer un jeu est réduit au minimum. Mais même pour créer des jeux 2D, vous devez être bon en dessin. Si vous ne savez pas dessiner, vous pouvez utiliser des modèles prêts à l'emploi pour les lieux, les personnages, etc.

L'un des avantages des jeux 3D peut être appelé beauté et divertissement, mais cela nécessite des sacrifices, donc les inconvénients deviennent immédiatement visibles. Vous aurez besoin de connaissances de divers langages de programmation. C’est la partie la plus difficile de la création d’un jeu 3D. Plus le jeu est censé être complexe, plus les langages sont complexes. Ils sont très nombreux et mettent beaucoup de temps à se faire connaître. Lorsque vous apprenez une langue, vous serez confronté au besoin d’en connaître une autre. Et ainsi de suite. Un autre inconvénient évident est qu’il faut des ordinateurs puissants. Il n'est pas nécessaire de dessiner ici, mais vous devez apprendre à travailler dans des programmes de modélisation, mais ce n'est pas plus facile que de dessiner et vous ne pouvez pas le faire sans imagination.

Il existe des concepteurs spéciaux pour créer des jeux. A partir des pièces toutes faites qui vous sont fournies dans le designer, vous créez progressivement votre propre jeu. Ils conviennent aussi bien aux jeux 3D qu'aux jeux 2D. Si vous ne disposez pas de suffisamment de pièces prêtes à l’emploi, vous pouvez ajouter les vôtres et les utiliser. Pour faire bouger quelque chose, vous devrez attribuer des actions aux objets à l'aide d'opérations logiques prêtes à l'emploi. S'il y a un manque d'actions standards, les langages de script viendront à la rescousse. Il existe des constructeurs qui incluent des langages de programmation courants, ils sont plus fonctionnels, mais leur travail est plus difficile à comprendre. Les concepteurs sont généralement divisés par genre, mais il existe également des concepteurs généraux qui conviennent à la création de jeux de différents genres.

Création d'un ordinateur Jeux- un processus complexe dont la partie la plus importante est la conception. Vous devez d'abord créer un plan Jeux, script, intrigue, choisir un langage de programmation approprié, envisager la possibilité d'une mise en œuvre technique de ce qui est donné. Il n'y a pas une seule façon d'écrire Jeux, puisque sa création est un processus créatif.

Instructions

Déterminez le thème et le genre du futur Jeux. Vous devez d’abord créer une idée et la formaliser. Créez de futurs héros, réfléchissez à l'intrigue, à chacune de ses composantes. Compilez toutes les données collectées dans un seul document de conception de projet, qui contiendra des informations sur l'intrigue et le gameplay.

Sélectionnez le langage de programmation dans lequel le projet sera implémenté. Il doit s'agir d'une des langues que vous maîtrisez couramment. Selon l'échelle Jeux, les particularités de la langue doivent être prises en compte. Par exemple, de nombreux jeux modernes sont écrits en C++, mais il existe de nombreux autres langages qui peuvent être écrits. Par exemple, Delphi, qui est l'un des meilleurs en termes de travail avec des objets.

Sélectionnez le moteur sur lequel le projet de jeu sera construit. Le moteur est un système de contrôle chargé d'afficher des éléments graphiques, de définir des fonctions, de contrôler le son, etc. Il est directement lié à l’interface graphique de programmation d’applications (API). Si vous envisagez d'utiliser un moteur prêt à l'emploi, vous devriez réfléchir au projet, car l'achat de code de programme, d'éditeurs 3D, graphiques et audio peut coûter une somme importante.

Pour rédiger des projets sérieux, il faut recruter une équipe qui sera composée d'un modeleur 3D, d'un éditeur graphique, d'un designer, d'un maquettiste et d'un musicien. Le nombre de spécialistes spécialisés requis dépend de la complexité du projet.

Après avoir créé un plan et choisi un moteur, vous pouvez commencer la mise en œuvre technique de votre plan. Divisez le travail en étapes, écrivez le jeu progressivement, en implémentant d'abord les fonctionnalités principales, puis en créant de plus en plus de nouvelles fonctionnalités. N'ayez pas peur de réécrire du code déjà créé, mais pas entièrement correctement écrit, même s'il contient déjà des milliers de lignes. Essayez de créer le code le plus efficace possible.

Vidéo sur le sujet

Lorsqu’on enseigne aux enfants et aux adolescents, il est important de leur inculquer des capacités de réflexion logique. De telles compétences aideront à l’avenir à expliquer des concepts abstraits, à justifier les phénomènes de la réalité et à défendre avec compétence son propre point de vue. La participation conjointe des enfants et des adultes à des jeux de logique leur permettra de mieux se comprendre et apportera simplement de nombreux moments de joie.

Tu auras besoin de

  • - imagination créatrice développée.

Instructions

Pour comprendre les principes de construction de jeux de logique, lisez les manuels de développement. Il existe aujourd'hui un certain nombre de livres qui couvrent en détail le côté ludique du processus d'apprentissage. Il est préférable que vous parveniez à lire l'une des collections de jeux similaires, accompagnée d'exemples spécifiques et de recommandations pratiques.

Saisissez les restrictions nécessaires en définissant les limites d'âge pour les participants au jeu en cours de création. Les exigences relatives à sa structure logique et à son contenu dépendront de la maturité des joueurs. Pour les enfants, il n'est pas souhaitable d'inclure dans le jeu des objets des concepts trop abstraits qui n'ont pas d'analogues dans le monde matériel environnant.

Déterminez la direction du futur jeu. Parmi les jeux de logique, les plus intéressants et passionnants sont ceux qui visent à développer l'ingéniosité et l'intelligence. Ils permettent aux participants de démontrer leur rapidité de réflexion tout en développant leur capacité à porter des jugements corrects. Les jeux d'ingéniosité sont bons lorsqu'il faut faire basculer l'enfant vers un autre type d'activité.

Par exemple, considérons un jeu de logique classiquement appelé « Chaîne de mots ». Selon les règles, les participants s'assoient en cercle, après quoi l'un d'eux nomme n'importe quel mot. Le participant voisin doit immédiatement prononcer un mot commençant par la dernière lettre du précédent, après quoi tous les joueurs d'un cercle sont inclus séquentiellement dans le jeu. Définissez une règle selon laquelle vous ne pouvez pas répéter des mots déjà prononcés. L’avantage d’un tel exercice ludique est qu’il ne nécessite aucun matériel supplémentaire.

Prenez comme base la structure du jeu décrit, en modifiant légèrement la tâche et en introduisant des restrictions de temps supplémentaires. Par exemple, il est permis de nommer uniquement les noms d'objets animés ; Pour chaque erreur, un point de pénalité est attribué ; celui qui a du mal à nommer le mot juste se retire du jeu et ainsi de suite. De cette manière simple, vous pouvez obtenir plusieurs nouveaux jeux de logique tout en maintenant l'intérêt des participants.

Sources:

  • "Jeux de logique pour enfants", T.N. Obraztsova, 2010.
  • « Les meilleurs jeux actifs et logiques pour les enfants de 5 à 10 ans », E.A. Boyko, 2008.
  • "Didactique. Train logique. Jeux pour enfants de 2 à 5 ans », T.A. Barchan, 2003.

Une clôture dans Minecraft est utilisée pour créer des enclos pour les animaux de compagnie et pour décorer les environs. C'est très facile à réaliser si vous avez au moins un peu de bois.

Le bois est la toute première chose dont vous avez besoin dans le jeu

Le bois dans le jeu Minecraft est obtenu à partir de troncs de divers arbres. Il existe six essences de bois, qui possèdent toutes les mêmes propriétés, même si l'aspect des blocs des différentes essences diffère.

Pour récupérer un bloc de bois, allez jusqu'à l'arbre le plus proche, cliquez sur le bouton gauche de la souris en visant le tronc de l'arbre. Ne relâchez pas le bouton tant que vous n'avez pas obtenu le bloc souhaité. Obtenez autant de bois que possible, vous en aurez besoin non seulement pour obtenir, mais aussi pour créer la plupart des outils nécessaires. De plus, vous pouvez fabriquer des planches en bois, à partir desquelles vous pourrez facilement construire votre premier abri contre les monstres.


La clôture peut être utilisée à la place du verre pour créer des fenêtres s’il n’y a pas de sable à proximité ou si vous manquez de carburant. La clôture laisse passer la lumière, mais ne laisse pas passer les monstres agressifs ou...

Une fois que vous avez collecté suffisamment de bois, ouvrez votre fenêtre d'inventaire. Placez deux ou trois blocs minés (le reste peut être nécessaire pour créer du charbon de bois ou décorer une future maison) dans l'un des emplacements d'artisanat ou d'artisanat situés à droite de l'image schématique de votre personnage, cela vous donnera des plateaux. Il y en aura quatre fois plus que des blocs de bois.

Recette pour créer une clôture dans Minecraft

Pour créer une clôture, vous aurez besoin d'un établi. Il s'agit d'une surface de travail avec une zone de fabrication de 3x3, qui vous permet d'y assembler la plupart des outils et objets. Pour créer un établi, ouvrez à nouveau la fenêtre d'inventaire et remplissez tous les emplacements d'artisanat disponibles avec des planches. Prenez l'établi et placez-le sur une surface horizontale appropriée.

La clôture est créée à partir de bâtons. Des bâtons peuvent être fabriqués à tout moment à partir de planches en plaçant deux planches l'une sur l'autre dans la zone de fabrication d'un établi ou dans la fenêtre d'inventaire. Deux planches font quatre bâtons. Pour créer une clôture, vous aurez besoin de six bâtons. Ils doivent être placés sur l’établi de manière à remplir les deux lignes horizontales inférieures de la zone de fabrication.


À l'aide d'une clôture, les joueurs clôturent souvent les fermes pour les protéger du piétinement des animaux et des monstres. La possibilité d'installer des torches sur la clôture vous permet d'éclairer suffisamment les cultures en cours de culture.

Il existe un type spécial de porte pour une clôture. Pour réaliser un portail ou un guichet, dans la conception de la clôture, remplacez les deux poteaux centraux par des blocs de planches. Les barrières facilitent grandement l’interaction avec le bétail.

La pioche est l'outil principal et le symbole principal du jeu Minecraft. Sans cela, l’exploration des grottes et l’exploitation minière sont impossibles. La pioche fait partie de ces choses que vous devez fabriquer au tout début.

De quoi avez-vous besoin comme pioche ?

Tout outil ou arme dans Minecraft peut être fabriqué à partir de différents types de matériaux. Dans un premier temps, la ressource la plus accessible est le bois, puisque les arbres poussent sur tout type de terrain (sauf désert) et se « démontent » facilement. Le bois peut être utilisé pour fabriquer des bâtons et des planches. Cela suffit pour créer les premiers outils les plus importants.

Après être apparu dans le monde du jeu, dirigez-vous vers le groupe d'arbres le plus proche, mais ne vous éloignez pas du point d'apparition et n'essayez pas de vous souvenir des points de repère. En vous approchant de l'arbre, commencez à extraire du bois en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris. Vous pouvez extraire des ressources dans un rayon de trois blocs. Obtenez au moins dix unités de bois. Une partie sera utilisée pour créer une pioche et d'autres outils, le reste pourra être utilisé pour obtenir du charbon, nécessaire pour éclairer l'espace et se protéger contre les monstres.

Après avoir récupéré le bois, ouvrez la fenêtre du personnage. À côté de l'image de votre héros se trouve une fenêtre de fabrication (création d'objets) mesurant 2x2. Cela ne suffit pas pour créer une pioche, mais ici, vous pouvez créer un établi, qui est utilisé pour fabriquer la plupart des objets. Placez la moitié du bois extrait dans une des alvéoles, cela vous permettra d'obtenir des planches. Une unité de bois produit quatre planches. Les planches sont d'excellentes matières premières pour créer les premiers outils et combustibles pour le four. Dans la même fenêtre de fabrication, placez deux planches l'une sur l'autre, cela vous donnera des bâtons. Remplissez maintenant les quatre cellules avec des planches, le résultat devrait être un établi.

Vous pouvez fabriquer une hache à partir de planches et de bâtons, ce qui accélérera considérablement l'extraction du bois.

Pioche - symbole minecraft

Prenez l'établi dans votre main et placez-le sur la surface en appuyant sur le bouton droit de la souris. Cliquez à nouveau avec le bouton droit sur l'atelier pour ouvrir son interface. Un champ de fabrication actif mesurant 3x3 apparaîtra devant vous. C'est suffisant pour créer absolument n'importe quel objet du jeu. Remplissez l'horizontale supérieure de planches (vous devriez avoir besoin de trois pièces) et placez des bâtons le long de la verticale centrale comme poignées. En conséquence, vous recevrez une pioche.

Une pioche en bois n'est pas durable et tous les types de ressources ne peuvent pas être obtenus avec son aide. Une fois que vous disposez de cet outil, dirigez-vous vers la montagne la plus proche ou retirez simplement quelques blocs de terre ou de sable à proximité pour accéder à la pierre. Utilisez une pioche pour extraire trois pavés et fabriquez un nouvel outil sur l'établi.

Le charbon est la première ressource à extraire, car c'est à partir de lui que sont créées les torches importantes pour la vie.

Une pioche en pierre est beaucoup plus résistante qu'une pioche en bois ; elle peut extraire presque tous les types de ressources à l'exception des émeraudes, de l'or et de la poussière rouge, ce qui n'est pas important au début du jeu. Lorsque vous partez à la découverte du monde, emportez trois ou quatre pioches avec vous, pour ne pas vous retrouver subitement sans votre outil principal.

Le monde virtuel devient de plus en plus tridimensionnel. Tout éditeur de logiciels qui se respecte et respecte l'utilisateur s'efforce de réaliser ses produits en 3D. La popularité de ce support d’affichage visuel est si grande que de nombreuses personnes souhaitent maîtriser par elles-mêmes les subtilités de la conception 3D. Et il existe des programmes spéciaux pour cela.

De nombreux programmes ont été créés pour la modélisation 3D. Certains s'adressent aux débutants complets dans ce domaine, d'autres sont plus adaptés aux designers professionnels. L'utilisateur peut facilement se perdre dans toute la variété des propositions, c'est pourquoi seuls les trois produits de construction 3D les plus populaires sont proposés au lecteur, que chacun peut comprendre s'il le souhaite.

Studio 3D MAX

Le programme s'appelle actuellement Autodesk 3ds Max. Le projet a débuté en 1990, lorsque les expérimentateurs les plus audacieux commençaient tout juste à réfléchir à la modélisation 3D.

Souvent, des logiciels spéciaux sont créés pour des projets de jeux ou de films visant à résoudre des problèmes spécifiques.

Le package a été développé par le studio Yost Group et les quatre premières versions ont été publiées pour DOS. Pour ceux qui ne se souviennent pas de l'époque du « pré-fenêtre », il s'agit d'un système d'exploitation en ligne de commande - la grand-mère des systèmes d'exploitation modernes. Depuis 1994, le package a commencé à être publié pour Windows.

À l'aide du package, vous pouvez créer des vidéos, vous lancer dans la modélisation architecturale et donner vie à des personnages de jeux informatiques. Par exemple, de nombreux jeux vidéo de Blizzard pour Warcraft et Starcraft utilisaient les fonctionnalités 3D-Max. Le produit a également été utilisé pour créer des modèles dans ces jeux.

Autodesk Maya

Si quelqu’un réfléchit à quel produit en modélisation 3D peut être considéré comme la norme de facto, c’est bien Maya. À une certaine époque, elle a fait sa marque dans le monde du graphisme tridimensionnel au cinéma et à la télévision. Le produit a eu une histoire assez compliquée. Il n'est officiellement apparu qu'en 2006, mais avant cela, diverses fusions d'entreprises et remaniements dans le secteur d'activité ont eu lieu, qui d'une manière ou d'une autre ont affecté le projet.

Cependant, il a survécu et est désormais activement utilisé par de nombreux professionnels et passionnés du monde entier. La liste des dessins animés célèbres et ceux créés avec son aide mérite le respect :

L'image de Gollum dans Le Seigneur des Anneaux
- souris de la comédie "Stuart Little"
- "Parc du Sud".
- La trilogie Matrix
- homme araignée 2
- or

Et ce n’est qu’un début, car il n’est tout simplement pas possible de tout couvrir.

Cinéma 4D

À en juger par son nom, le programme est capable de créer un espace à quatre dimensions. Cependant, comme vous le savez, le quatrième est le temps. L’essence du progiciel est donc de créer des objets tridimensionnels qui changent au fil du temps. Et ici, beaucoup peuvent déjà le deviner nous parlons de sur l'animation par ordinateur.

Au début, tous les programmes de modélisation 3D semblent compliqués, mais une fois que l’on comprend les principes de base, tout devient plus facile.

Et en fait, le projet représente aujourd’hui une sérieuse concurrence aux deux produits décrits ci-dessus. Il est plus pratique, possède une interface plus simple et est plus facile à apprendre même pour un débutant.

Il est apparu pour la première fois sur l'ordinateur Amiga au début des années 90 du siècle dernier. Les premières versions du logiciel étaient uniquement destinées à cette machine. Maxon a ensuite pu le porter sur d'autres plateformes.

Il est impossible de lister tous les projets dans lesquels le programme a été utilisé. Il est activement utilisé pour créer des animations. Et parmi les projets les plus connus se trouve Beowulf.

Vidéo sur le sujet

Sources:

  • Programmes intéressants pour les débutants en 2019

Les jeux de ce genre ne nécessitent pas d'argent et ravissent grandement l'enfant. En s'amusant de cette façon, votre enfant améliorera non seulement son humeur et la vôtre, mais se développera également intellectuellement.

Quel est le jeu le plus populaire ? Vous vous en souvenez sûrement depuis votre enfance - c'est "Soroka-Soroka". Lorsque vos parents y jouaient avec vous, ils ne pensaient pas seulement à votre divertissement. Le fait est que les jeux de ce type stimulent l'activité cérébrale des enfants, aident à développer la parole et libèrent leur potentiel créatif. Les jeux de doigts ont été inventés dans un passé lointain. Par exemple, au Japon, les enfants développaient leurs doigts à l’aide de noix.


Quels sont les avantages des jeux de doigts ? Tout dans notre corps est interconnecté, sans parler du corps d’un enfant, dont le centre principal – le cerveau – est situé très près des mains et des doigts. La motricité fine développe les zones du cerveau responsables de la parole.


Les enfants sont souvent confrontés au problème du fait qu'ils, comme un chien, comprennent tout, mais ne peuvent rien dire. Cela est dû au fait qu'un hémisphère est responsable de la création d'images et l'autre de la parole. Il faut trouver un équilibre - les jeux de doigts n'ont pas d'égal ici !


Les jeux de doigts pour enfants doivent être sélectionnés en fonction de l'âge - c'est important. N'oubliez pas que l'objectif principal de ces jeux est d'aider au développement, il n'est pas nécessaire de se précipiter. Vous pouvez commencer à jouer à des jeux de doigts presque dès la naissance. Le meilleur âge est de 3 mois à 6 ans.

Vidéo sur le sujet

L’argent est un bien matériel qui nous donne davantage de possibilités de vivre mieux. Il n’y a aucun doute là-dessus. Alors, que faire pour gagner plus d’argent et vivre ?

Vous obtenez toujours ce que vous gagnez

Certaines personnes ont l’impression de valoir bien plus que ce qu’elles sont payées. Si vous faites partie de ce nombre de personnes injustement offensées, alors occupez-vous d'un travail qui sera mieux rémunéré. Après tout, personne ne cherchera un meilleur emploi pour vous. Plus vous dépendez des autres, moins vous dépendez de vous-même. Prenez le contrôle de vos revenus. Ceux qui donnent ce pouvoir à d'autres mains jouent toujours le rôle de victime dans la société et ne gagnent donc pas suffisamment.

Vous ne pouvez gagner le jeu que lorsque vous comprenez ses règles

Considérez tous les domaines de la société comme un vaste marché, où tous sont vos partenaires égaux, et chaque situation est une opportunité offerte par le marché pour améliorer votre bien-être financier.
Les règles du jeu d’aujourd’hui sont fixées par le marché et elles sont les mêmes pour tout le monde. Quiconque ne connaît pas les règles du jeu n’a pratiquement aucune chance de réussir. Le principe principal de tout marché est que les échanges doivent être véritablement mutuellement bénéfiques.

Aucune règle ne limite vos revenus !

Toutes les règles qui limitent vos revenus aujourd'hui sont inventées par les gens eux-mêmes, et ils peuvent également les modifier. La valeur de votre main-d'œuvre est subjective : personne ne donnera une évaluation objective de votre travail, ni le patron ni l'exécutant. Il vous suffit d'élever vos propres critères d'évaluation de votre travail et de créer vous-même les conditions nécessaires pour augmenter vos revenus.
Vos revenus sont évalués de trois manières : l’évaluation de votre patron, votre propre évaluation et votre capacité à négocier.

Vous n'obtiendrez pas d'augmentation de salaire par d'autres méthodes comme celle-là - gagnez-la ! Si vous travaillez en équipe, la question est de savoir dans quelle mesure vous êtes indispensable dans l’équipe. Votre tâche est de vous assurer que votre patron lui-même comprend votre irremplaçabilité, et cela dépend en grande partie de la manière dont vous négociez avec lui.
Si vous travaillez à votre compte, la question est de savoir dans quelle mesure vos produits sont indispensables à la société. La tâche est de faire remarquer votre valeur par cette société. Et cela dépend aussi de la façon dont vous négociez avec lui.

Vidéo sur le sujet

Conseil utile

Les cinq règles données devraient fournir un point de départ à votre réflexion.
Ces règles reposent sur trois conditions préalables importantes pour réussir :
1. confiance en soi ;
2. la capacité d'assumer des responsabilités ;
3. capacité d'agir.
Ce sont les compétences sur lesquelles vous devez travailler.

La première chose dont nous avons besoin est de décider de notre objectif. Que voulons-nous obtenir au final ? Si vous voulez que votre jeu fonctionne, vous devez d'abord viser avec plus de précision et ne pas frapper au hasard.

L'étape de définition du concept et des objectifs est gérée par chef de projet.


Genre

Vous pouvez imaginer votre jeu fini dans les moindres détails dès le début, ou vous pouvez réfléchir à l'intrigue, au style et aux fonctionnalités du jeu au fur et à mesure de la progression du développement. Dans ce domaine, une précision excessive n'est pas nécessaire, mais nous devons au minimum définir l'orientation du développement de notre projet de jeu. Le genre du jeu doit impérativement être choisi dès le début. Le genre sera la principale direction du développement du jeu.

Nous regardons la table ronde des genres comme objectif et sélectionnons les éléments de gameplay dont nous avons besoin (plus d'informations sur la table des genres peuvent être trouvées dans l'article « Genres de jeux informatiques"). Certains éléments nous donneront une grande popularité auprès des joueurs (destruction, compétition, héros, soins), d'autres nous donneront des fans fidèles mais pointilleux (tactique, contrôle, évasion), et certains nous donneront l'absence de concurrents sérieux (entraînement, logique, voyages, économie).

Le genre choisi peut être légèrement ajusté au fur et à mesure de l'avancement du travail, mais son essence doit rester la même. Le genre est une sorte de base pour tout le jeu. Si vous souhaitez changer le genre de votre jeu, il sera plus facile de recommencer à développer un nouveau jeu que de refaire ce qui a déjà été développé.


Paramètre


La division des jeux informatiques en genres est très spécifique et ne ressemble pas au système des genres de films et de livres. Les genres de jeux déterminent uniquement les actions de base que les joueurs effectueront pendant le jeu, répondant ainsi uniquement à la question « QUOI ? Aux questions « OÙ ? et quand?" Une autre caractéristique principale du jeu est le décor.

Le cadre est l’appartenance du jeu à un certain thème d’intrigue ou à un monde virtuel spécifique. Parmi les jeux informatiques, plusieurs des décors les plus populaires ont émergé : fantastique, science-fiction (science-fiction), Seconde Guerre mondiale, Moyen Âge, steampunk, monde post-nucléaire, anime, bande dessinée.

Créer un jeu dans un cadre populaire garantit sa propre popularité et les joueurs se sentent à l'aise dans un monde déjà familier. Certains jeux sont créés dans leurs propres paramètres ou dans des combinaisons inhabituelles de thèmes standards. De tels jeux sont moins populaires, mais ils ont néanmoins leur propre public de joueurs spéciaux qui ne supportent pas les stéréotypes et la monotonie.

2. Remède

L'objectif du projet de jeu est fixé, il faut maintenant choisir les moyens (matériels et outils) pour y parvenir. Et ici, nous sommes confrontés à un phénomène inhabituel du monde informatique - le matériel et l'outil du projet de jeu sont la même entité - le code du programme. Le code en tant que matériau de construction est constitué d'images numériques, de modèles tridimensionnels, de sons et de textes sous forme de séquences de uns et de zéros. Le code en tant qu'outil est constitué de commandes dans des lignes de code de programme qui contrôlent les objets de jeu de tous les types répertoriés.


La création de matériel de jeu (remplissage, contenu) est une partie purement créative du processus, nous y reviendrons un peu plus tard, mais pour l'instant, considérons le code du programme uniquement comme un outil. Dans ce cas, le code du programme est un cadre (squelette) sur lequel seront enchaînés les résultats de toutes les étapes ultérieures de développement.

Cette étape est réalisée programmeurs.

Tout d’abord, nous devons choisir le langage de programmation qui nous convient le mieux. Après cela, il y aura un travail dur et minutieux pour écrire un code de programme capable de fonctionner avec des objets bidimensionnels ou tridimensionnels dans l'espace, reliant des images et des sons. Pour créer un espace virtuel tridimensionnel, vous devrez utiliser des formules géométriques complexes pour construire une projection d'objets 3D sur un plan (dans l'esprit d'un ordinateur, les objets existent dans un espace tridimensionnel réel, mais pour afficher leur image sur un écran plat bidimensionnel, il faut refaire les calculs). Au fur et à mesure que le développement progresse, vous devrez étudier tous les formats de fichiers image et audio, toutes sortes de codecs et d'encodages.


L’utilisation de moteurs de jeux ne nous dispense pas totalement de recourir aux services de programmeurs, mais elle les réduit au minimum. Vous devez toujours personnaliser le module logiciel standard et y ajouter quelque chose qui vous est propre pour rendre le projet de jeu plus unique.

3. Mécaniques de jeu


La partie créative la plus importante de tout jeu est la mécanique du jeu. Cette chose n'est pas superficielle, elle échappe donc souvent à l'attention des connaisseurs de jeux inattentifs.

Les jeunes adolescents (la majeure partie du public des joueurs) évaluent principalement les jeux en fonction de la qualité des graphismes et ne remarquent pas que, même si les beaux jeux sont populaires, leur popularité ne dure que quelques mois après leur sortie. Et dans le cœur des joueurs et dans les listes d'or des classiques éternels du jeu, des jeux complètement différents restent à jamais, peut-être un peu disgracieux en apparence, mais avec un gameplay incroyablement excitant. Plus les options de jeu sont variées et intéressantes, plus le joueur reste longtemps dans le jeu. Par exemple, pourquoi Minecraft a-t-il reçu l’amour universel ? Certainement pas pour les graphismes cubiques primitifs, mais pour le fait que ce jeu offre des possibilités de jeu vraiment illimitées.

Si vous imaginez le jeu sous la forme d'un organisme vivant, alors la mécanique du jeu sera son système nerveux et son cerveau. Et si vous imaginez le jeu sous la forme d'une maison en construction, alors les mécanismes du jeu apparaîtront sous forme de câblage électrique, de pipelines et d'autres services publics ménagers. Imaginez ce qui arrive aux jeux beaux et à la mode, mais pas bien pensés de ce point de vue : vous pouvez vivre dans une belle maison, mais si elle n'a pas d'éclairage, d'eau courante et d'égouts, alors à la première occasion vous le ferez. quittez-le à la recherche d'un logement plus confortable.

Les mécanismes de jeu, à la base, sont un ensemble de règles selon lesquelles le jeu fonctionnera. Quelle action se produira si le joueur prend ce bonus ? Si le joueur entre en contact avec un ennemi, que se passera-t-il alors ? Va-t-il perdre de la santé à cause de ce contact, ou cela n'arrivera-t-il qu'après avoir été touché par un ennemi ? Si un joueur s’approche d’une voiture, pourra-t-il monter dedans et faire un tour ? Le joueur sera-t-il capable de construire n'importe quoi ou au moins de déplacer des objets ? Il peut y avoir plusieurs centaines, voire des milliers de questions de ce type. Les réponses à toutes ces questions constitueront la mécanique du jeu.


Objets

La base de toutes les mécaniques sont les objets du jeu. Le personnage principal du jeu, les adversaires informatiques, les personnages secondaires (PNJ), les bonus, les objets en mouvement, les décorations - autant d'objets de jeu avec leurs propres propriétés et actions possibles.


Contrôle

Les mécanismes de jeu déterminent quelles touches le personnage principal ou l'objet principal du jeu contrôlera, quelle action se produira après avoir appuyé sur un bouton particulier. Cela inclut également les lois de comportement des objets du jeu (moteur physique) et le comportement des ennemis (intelligence artificielle).


Moteur physique


Si le « contrôle » est responsable du déplacement du personnage sous notre contrôle, alors le moteur physique est responsable des mouvements qui se produisent sans l'intervention directe du joueur. Ces actions imitent les lois physiques du monde réel (parfois légèrement déformées vers le fantastique). Une balle lancée rebondit sur le sol, un canon renversé roule sur une surface inclinée, un tir d'arme puissante renvoie le tireur, un objet fragile lancé d'une hauteur se brise - autant d'exemples de l'action du moteur physique.

Dans les moteurs de jeu prêts à l'emploi, les moteurs physiques sont le plus souvent implémentés. Il ne vous reste plus qu'à attribuer des caractéristiques physiques toutes faites à vos objets uniques : poids, densité, élasticité, destructibilité. Si vous décidez de créer votre propre moteur physique, vous aurez besoin pour cela d'un programmeur talentueux qui possède une bonne compréhension des principes de la programmation orientée objet (POO) et une petite connaissance de la physique classique.


Intelligence artificielle (IA)

L’IA est responsable du comportement des ennemis ou alliés informatiques.

Le rôle de l’IA varie considérablement selon le genre de jeu. Dans les jeux d'action, les actions de l'ennemi sont extrêmement primitives ; dans les stratégies RTS, quelques dizaines de scripts suffisent pour donner à l'adversaire une apparente intelligence ; Dans les jeux d'action furtifs, les slashers et les jeux de combat, il est nécessaire de créer un système de comportement unique pour chaque type d'ennemi, sinon des ennemis stupides rendront le jeu inintéressant. Un jeu de stratégie sérieux nécessite un énorme travail sur l'IA, mais dans les jeux occasionnels simples et les projets en ligne axés sur des batailles uniquement entre de vrais joueurs, l'intelligence artificielle n'est pas du tout nécessaire.

4. Niveaux


Les règles du jeu sous forme de mécanismes de jeu sont prêtes, nous devons maintenant créer des plates-formes sur lesquelles ces règles commenceront à fonctionner. Les objets de jeu créés sont placés dans des espaces virtuels séparés – niveaux (emplacements). Les jeux contiennent le plus souvent de nombreux niveaux distincts, dont la transition se produit au fur et à mesure de la progression de l'histoire. Mais récemment, grâce aux performances accrues des ordinateurs, des jeux sont sortis avec un grand monde intégral, divisé de manière conditionnelle en différents emplacements (GTA, Skyrim).

À chaque niveau individuel, des objets de jeu, des murs, des plates-formes, des décorations et des arrière-plans sont placés. Les niveaux sont créés dans des jeux de tous genres. Même dans un simple jeu occasionnel de réorganisation de cailloux colorés, il existe des niveaux - leur rôle est joué par les terrains de jeu et le placement des pierres. Dans les jeux par navigateur, les pages HTML individuelles font office d'emplacements.

Si, encore une fois, nous imaginons le jeu sous la forme d'une maison, alors la construction des niveaux de jeu est la disposition des étages, et le nombre de niveaux est le nombre d'étages du bâtiment.

Ce sont des niveaux de construction concepteurs de niveaux.

Idéalement, les concepteurs de niveaux sont choisis parmi les joueurs passionnés. Cela se produit parce que toute autre personne extérieure, même créative, mais très éloignée du sujet des jeux, ne sera pas en mesure de bien faire face à cette tâche. Le concepteur de niveaux doit avoir une bonne compréhension du gameplay et ressentir comment la situation du jeu va changer en raison du déplacement d'objets dans le niveau.



Très souvent, un jeu est livré avec un éditeur de niveaux, avec lequel les joueurs ordinaires peuvent créer indépendamment de nouvelles cartes et de nouveaux niveaux. Les développeurs de jeux soutiennent la distribution de cartes faites maison entre les joueurs et publient souvent les meilleures œuvres sur leurs serveurs officiels. Les éditeurs de niveaux sont créés non seulement pour divertir les joueurs et augmenter la durée de vie d'un jeu particulier, mais également pour trouver les personnes les plus talentueuses parmi le public des joueurs. Ainsi, les studios de jeux résolvent leur problème de personnel. Comme mentionné ci-dessus : le meilleur level designer est un joueur passionné.

L'élément le plus important du jeu – le gameplay – dépend de la conception (non pas de la conception, mais de la disposition) des niveaux. (Cette règle ne s'applique pas uniquement à la plupart des jeux occasionnels, des jeux de combat et des jeux de sport, où les niveaux sont extrêmement primitifs). Les présentations de niveaux inintéressantes et monotones ont ruiné de nombreux jeux dotés de superbes designs soutenus par les dernières technologies. Si vous souhaitez créer un jeu à part entière et passionnant, et non un mannequin dans un bel emballage, vous devez alors consacrer un maximum d'efforts créatifs à la conception des niveaux.

5. Conception


Ils créent des graphiques artistes, concepteurs de jeux.

Bien sûr, si vous développez un jeu 2D simple, vous pouvez dessiner vous-même quelque chose à partir de pixels, mais dans des projets plus sérieux et plus importants, il est préférable d'embaucher des artistes et des designers professionnels.


Arts

Vous devez d’abord créer des images de héros, d’ennemis, d’objets de jeu et d’arrière-plans. Ils sont initialement dessinés soit sur papier, soit sur ordinateur à l'aide d'une tablette graphique. Pour les petits studios de jeux, cette étape n'est pas nécessaire, mais elle est simplement nécessaire dans les grandes entreprises afin d'expliquer à tous les concepteurs, non pas avec les doigts, mais avec des images visuelles, ce à quoi ils doivent aboutir.


Modèles 2D, 3D

Sur la base de l'art, les concepteurs créent soit des sprites 2D à partir de pixels, soit des modèles 3D à partir de polygones.



Animations

Des animations sont créées pour les objets du jeu qui bougeront pendant le jeu. Ce sera particulièrement difficile avec les héros et les ennemis, dont le nombre d'animations dépasse parfois la centaine de mouvements différents.

Actuellement, pour créer des personnages humanoïdes 3D, il existe une technologie spéciale appelée « Motion Capture », qui permet de créer des animations basées sur les mouvements de personnes réelles. Cette technologie n’est accessible qu’aux grandes et très riches entreprises. Pour utiliser Motion Capture, vous devez non seulement acheter du matériel coûteux, mais également embaucher un groupe d'acteurs dont les mouvements seront enregistrés.


Arrière-plans

Avec les arrière-plans, tout est beaucoup plus simple : je l'ai dessiné une fois, je l'ai mis au bon endroit sur le niveau sans aucun changement et j'ai oublié.


Effets spéciaux

Les effets visuels spéciaux sont essentiellement les mêmes que les animations, mais au lieu de déplacer des objets, ils utilisent des particules en mouvement et des filtres de lumière. Des faisceaux de lumière dans différentes directions lors de la prise de bonus, un incendie sur un bâtiment en feu, un écran de fumée après l'explosion d'une grenade, des faisceaux laser provenant du canon d'un fusil, l'application de filtres de flou sous l'eau et de filtres assombrissants dans des endroits mal éclairés - tout cela est effets spéciaux. Sans de tels effets, le jeu paraîtra fade et trop ordinaire. L'utilisation d'effets spéciaux ajoute de la luminosité, de la richesse et de l'expressivité au jeu.



Conception d'écran et de menu

Il est nécessaire de concevoir non seulement les niveaux de jeu, mais aussi le système qui les unit en un seul tout - le menu du jeu (lignes, boutons, pages de paramètres). Le menu initial est généralement la carte de visite du jeu, et il devrait être parfait. L'écran de jeu comporte également de nombreux éléments auxquels vous pouvez appliquer le design : le nombre de vies, la barre de vie, la mini-carte, le menu d'action rapide, l'inventaire du héros, les listes de tâches, les écrans de dialogue. En anglais, tout cela s'appelle une abréviation - GUI (Graphical User Interface - interface utilisateur graphique).

L'interface et le menu sont conçus artistes, programmeurs Et Concepteurs de mise en page HTML. (site du site)

6. Terrain


Il est très difficile d'attirer un joueur vers votre projet, mais il est encore plus difficile de lui faire terminer le jeu jusqu'au bout. Tout passage frustrant, ennuyeux ou difficile peut instantanément empêcher un joueur de continuer à jouer. Dans la plupart des cas, le joueur quittera et oubliera la partie sans aucun regret. Et seule une intrigue bien présentée et de qualité peut obliger le joueur à rassembler ses forces, à terminer l'intégralité du jeu, et donc à écouter votre histoire interactive jusqu'au bout.

À l’aube de leur existence, les jeux informatiques étaient dépourvus d’intrigue et n’attiraient les joueurs que par leur gameplay. Mais de nos jours, même le jeu occasionnel le plus simple est associé à une intrigue, sans parler des grands projets de jeux AAA.

Bien que l'existence d'une intrigue dans le jeu juste pour le spectacle ne donne aucun effet positif, les développeurs continuent de proposer de plus en plus de nouvelles histoires, les unes plus stupides les unes que les autres. Une histoire n'est utile que si elle peut susciter les émotions du joueur. Cela nécessite une intrigue unique, intéressante et crédible ; chaque personnage doit avoir sa propre personnalité et agir en fonction de celle-ci ; il ne doit pas y avoir plus de personnages et d'événements que ce que le cerveau humain peut percevoir, sinon l'intrigue se transformera en une vinaigrette incompréhensible ; les événements doivent se produire logiquement (le mystère et le flou sont les bienvenus pour maintenir l'intrigue de l'intrigue, mais il doit également y avoir une logique cachée au joueur).


Scénarios, événements

La meilleure option est lorsque l’intrigue existe directement dans le jeu. Ceci est réalisé grâce à l’utilisation de scènes scriptées.

Le script est le suivant : le joueur entre dans un certain endroit, ou exécute l'action souhaitée, ou certaines autres conditions nécessaires sont remplies, et après cela, les actions que vous avez programmées pour ce cas commencent à être exécutées. Par exemple, dans un jeu de tir militaire en 3D, nous montons sur une colline, nous approchons d'une mitrailleuse installée (la condition est remplie), 10 à 15 secondes après cela, une attaque ennemie massive commence soudainement en dessous et nous avons quelqu'un pour utiliser la mitrailleuse. allumé (des événements se sont produits).

À l'aide d'événements scénarisés, vous pouvez ajouter de la variété au gameplay ou même transformer le jeu en une attraction de scripts sans fin (c'est sur cela que repose la série de jeux Call of Duty). Le seul inconvénient de cette méthode est que la liberté d’action du joueur est réduite. Tout se passe au gré des scripts et dépend peu des actions du joueur.

Ils réfléchissent à des scripts scénaristes, et leur mise en œuvre – programmeurs.


Dialogues, récits


Dans les vieux jeux classiques, l’histoire existe séparément du gameplay. Par exemple, lors du chargement ou de la fin des niveaux, nous découvrons l'histoire de l'intrigue, nous parlons de la relation entre les héros et les ennemis et nous expliquons ce qui doit être fait au niveau et pourquoi. Pendant le jeu lui-même, aucun des éléments ci-dessus n'a de sens et le joueur peut ignorer tous ces textes en toute sécurité. C'est le plus souvent ce qui se produit : les textes restent non lus. Et tout cela parce qu’il n’y a aucune bonne raison de les lire.

Une autre chose concerne les textes ou les dialogues dans le jeu. Ils se produisent pendant le jeu, mais dans des endroits sûrs, ou avec un temps de jeu arrêté pour que le joueur puisse se concentrer uniquement sur le texte. Le joueur doit écouter la narration, car le jeu se fige pour cette fois, mais ne s'arrête pas complètement. Et dans les dialogues, vous devez également choisir une option de réponse. Choisir une option donne de l'interactivité et au moins un sens pratique à l'écoute du texte - la réponse correctement choisie peut apporter un bonus supplémentaire, faciliter la poursuite du jeu ou préserver le personnage choisi du héros dans les jeux de rôle.

Lors de la création d'un jeu, il est préférable de stocker les textes des récits et des dialogues dans des fichiers séparés chargés pendant le jeu. Séparer le texte artistique des codes techniques vous aidera à l'avenir si vous décidez de créer une version localisée du jeu dans d'autres langues du monde.

Rédaction de textes et de dialogues scénaristes Et écrivains.



Insertions vidéo

Entre les niveaux du jeu ou à certains points de contrôle des niveaux, au lieu de texte sec et de doublage, vous pouvez montrer aux joueurs des inserts vidéo (cinématiques). De tels économiseurs d'écran peuvent être créés soit à l'aide de fichiers vidéo séparés, soit à l'aide d'un moteur de jeu.

Les fichiers vidéo vous permettent de transmettre au joueur une image de n'importe quelle qualité et complexité, mais lors de la création d'une distribution de jeu, ils occupent beaucoup d'espace disque. Les économiseurs d'écran créés sur le moteur de jeu sont presque d'une qualité aussi bonne que les vidéos pré-rendues, mais pour bien les visualiser, le joueur doit disposer d'un ordinateur assez puissant, ce qui n'est pas toujours le cas dans la réalité.

Ils créent des inserts vidéo artistes, animateurs, Modélistes 3D, scénaristes, réalisateurs.

7. Son

Un projet magnifiquement dessiné et conçu de manière impressionnante nous regarde silencieusement et attend que nous y ajoutions du son. C'est un autre élément important du jeu.


Effets sonores


Pour tout mouvement de petit gibier, vous devez ajouter un son approprié. Cela peut être des coups d'épée, une frappe au corps à corps, les bruits d'une voiture en mouvement, la réception d'un bonus ou la détection du héros par un ennemi. Ne pensez pas qu'il s'agit d'une sorte d'excès, et vous pouvez vous en sortir avec seulement quelques sons de base. Par exemple, la plupart des jeux d'action 3D négligent d'ajouter des sons de pas pour le protagoniste et les ennemis. En conséquence, vu à la première personne, vous pouvez voir que le héros se déplace dans l'espace, mais il semble qu'il ne marche pas, mais glisse doucement vers l'avant. Et les ennemis sans voix off de leurs pas peuvent courir en silence vers le héros par derrière et gâcher grandement les nerfs des joueurs.

De bons effets sonores remplissent non seulement le silence, mais servent également d'extension au style graphique du jeu. Un jeu d'arcade joyeux est rempli de sons mélodiques non moins joyeux, un simulateur de voiture de sport est rempli du grondement des moteurs et du cliquetis des freins, un film d'action en trois dimensions est assourdissant avec des tirs de mitrailleuses, des douilles qui tombent et des clics. boulons de fusil.

Le plus souvent, des sons réels enregistrés numériquement sont utilisés comme effets sonores. Il existe de nombreuses collections gratuites d'effets sonores sur Internet, il vous suffit de les trouver et de choisir celles qui vous conviennent le mieux.


Musique


En plus des sons, pour un jeu à part entière, vous avez également besoin de musique (bande sonore). Ce sera le fond sonore de ce qui se passe à l’écran. La musique est également l’un des éléments stylistiques du jeu et a la plus grande influence sur l’humeur du joueur. Il faut beaucoup de temps pour sélectionner la musique finie en fonction du tempo et de l'ambiance appropriés. Il existe de nombreuses collections payantes et gratuites de pistes d'arrière-plan de jeu que vous pouvez utiliser dans votre jeu (article " Musique pour créer des jeux"). Vous pouvez également demander à des compositeurs d’écrire de nouvelles musiques spécifiquement pour le jeu.


Doublage

Le troisième élément sonore du jeu est le doublage des dialogues et des monologues du jeu. Ce composant est très cher, mais sa présence dans le jeu n'est pas nécessaire. Certains jeux n'ont presque pas de dialogue ni de texte, et lorsqu'il y en a, ils peuvent rester sans voix sous forme de sous-titres textuels. Les petits jeux se passent du tout de doublage, et dans les grands projets, ils invitent même des acteurs professionnels de renommée mondiale à faire du doublage.


La présence de musique et de doublage à part entière dans le jeu augmente considérablement le volume du jeu fini occupé sur le disque dur. Mais si possible, il est préférable d'ajouter toujours du doublage au jeu. Cela augmentera l'implication du joueur dans l'intrigue et l'histoire que vous racontez, puisque la plupart des joueurs ignorent et ne lisent pas du tout les textes non vocaux réguliers.

8. Ponçage


Le processus de développement d’un grand jeu est structuré de telle manière que différents spécialistes travaillent sur ses différents éléments. Au stade initial, le jeu est un ensemble disparate de développements créatifs dans divers domaines de l'art : images, sons, modèles 3D, architecture, textes, scènes, inserts vidéo, design. Et enfin, vient le moment où il faut ramasser les pierres éparpillées. À l'aide d'un logiciel, des objets disparates sont connectés en un seul système complexe.


Mélange de matériel (version a)

Lors de la création d'un jeu sur un moteur de jeu, la fusion des objets se produit progressivement dès le début du processus. Jusqu'à ce que le jeu soit terminé, on l'appelle la version alpha. À ce stade, vous pouvez déjà commencer à tester des niveaux individuels, des scripts et d’autres mécanismes.

A ce stade, il est déjà techniquement possible de sortir une version démo ou au moins une vidéo avec gameplay afin d'attirer en amont les joueurs vers votre projet.


Dépannage (version B)

Une fois le jeu complètement assemblé, il ne reste plus qu'à éliminer les bugs qui en résultent. Ils apparaissent de toute façon, puisque le jeu est un système à la structure complexe. Les éléments du jeu eux-mêmes sont clairs et simples, mais les connexions entre eux sont si complexes et ornées que le processus de débogage et d'élimination des erreurs peut prendre jusqu'à 40 % du temps total de développement du projet. Un jeu entièrement assemblé, mais non encore testé pour les erreurs, est appelé version bêta.

Ils recherchent des bugs dans le jeu testeurs. Très souvent, des groupes de joueurs ordinaires sont impliqués en tant que testeurs, ce qui marque le début de leur carrière dans l'industrie du jeu. Le moyen le plus simple de résoudre ce problème réside dans les jeux en ligne : les développeurs organisent des tests bêta ouverts auxquels participent tous les joueurs intéressés.

9. Vente


La création du jeu et toutes les questions créatives sont gérées par le studio de développement, et toutes les autres questions (prêts, finances, contrats, protection des droits, promotions, localisation, ventes) sont généralement transférées sur les épaules d'une autre organisation - l'éditeur du jeu.

La relation entre développeurs et éditeurs peut être très différente : un accord de coopération sur un pied d'égalité ; tous les droits, risques financiers et bénéfices éventuels appartiennent à l'éditeur, et les développeurs ne reçoivent que leur petit pourcentage des bénéfices ; tous les droits appartiennent aux développeurs, la maison d'édition est une société distincte embauchée temporairement par les développeurs ; les développeurs et la maison d'édition sont des divisions différentes d'une grande entreprise.


Avant de vendre un jeu à un utilisateur final, les éditeurs doivent d'abord communiquer l'existence du jeu. Bien sûr, ils peuvent acheter un jeu sans rien savoir, simplement en le choisissant au hasard dans le magasin, mais les chances qu'ils choisissent votre jeu de cette manière sont extrêmement faibles. Il est bien plus rentable de diffuser des informations sur le jeu par tous les canaux possibles. Pour ce faire, ils utilisent soit la publicité dans un magasin de disques informatiques, soit la publicité sur les ressources Internet.

L’industrie du jeu n’est pas comme le marché des biens ordinaires ; elle a ses propres caractéristiques. Les informations se propagent parmi le public actif des joueurs à une vitesse fulgurante et couvrent tout le monde autour. Avec cette fonctionnalité, la publicité la plus efficace pour un jeu est sa haute qualité. Si votre jeu est intéressant et passionnant, les magazines de jeux et les portails d'information sur Internet en parleront de manière entièrement gratuite, les joueurs commenceront à discuter du jeu et à diffuser l'information de plus en plus loin, et après avoir terminé le premier jeu, ils attendront avec impatience ajouts et suites de ce projet. Ainsi, sans dépenser un centime en publicité, mais en gagnant le respect des joueurs, vous assurerez le succès du jeu en cours et de tous les ajouts ultérieurs.


Localisation

Vous avez sorti le jeu dans votre langue maternelle russe ? Préparez-vous au fait que le public des joueurs potentiels ne sera constitué que de quelques pays et que les bénéfices seront maigres. Il est beaucoup plus rentable de sortir un jeu en anglais - son texte sera compris par la majorité des joueurs du monde entier, ces joueurs seront beaucoup plus solvables et le profit sera donc d'un ordre de grandeur supérieur.

Idéalement, vous devez publier le jeu dans plusieurs des langues les plus populaires au monde à la fois (anglais, allemand, français, espagnol, chinois, japonais), mais pour cela, vous devez disposer de toute une équipe. traducteurs Et localisateurs. De plus, il est souhaitable que les traducteurs soient des locuteurs natifs. Ils seront capables de transférer le sens maximum du texte original dans leur langue maternelle. Mais les développeurs individuels ordinaires n'ont pas un tel luxe et la plupart des grandes entreprises ne sont pas pressées de dépenser de l'argent dans ce domaine.

Séparer le texte artistique de la partie technique du jeu contribuera à simplifier considérablement le processus de localisation. Pour ce faire, vous devez placer les textes, les sous-titres et les fichiers audio de voix off dans des fichiers séparés et facilement accessibles de types standards. Et dans le code du programme du jeu, il vous suffit de laisser des liens pour que le texte soit chargé dans le jeu à partir de ces fichiers. Les jeux les plus populaires sont traduits eux-mêmes par des joueurs enthousiastes, sans aucune implication des développeurs. Séparer le texte littéraire au stade du développement du jeu aidera grandement ces passionnés à accomplir leur bonne action.


Système de vente


Le jeu est prêt, les joueurs attendent sa sortie, il ne reste plus qu'à décider comment livrer le jeu aux utilisateurs finaux et leur retirer de l'argent.

La méthode classique (production de grandes quantités de disques informatiques et vente dans des magasins de détail) est toujours d'actualité, mais ne convient qu'aux grandes entreprises et aux jeux qui ont au moins une certaine popularité initiale.

Pour les petits groupes de développeurs, la distribution du jeu via des systèmes de distribution numérique (grandes boutiques en ligne) est idéale. Cette option fournit un jeu peu connu nouvellement créé avec un public d'acheteurs prêts à l'emploi qui s'est formé autour du service. L'exemple le plus célèbre est le service Steam. Grâce au vaste public de joueurs utilisant Steam, presque tous les jeux sortis dans cette boutique en ligne acquièrent immédiatement une renommée mondiale.

Ou vous pouvez facilement créer votre propre boutique en ligne avec un seul produit : un jeu créé. Mais dans ce cas, vous devrez faire la publicité non seulement du jeu, mais également de l'adresse en ligne du magasin, et gagner vous-même l'audience.

10. Assistance

Créer un jeu et le vendre ne constitue pas la fin du cycle de vie d’un projet de jeu. Lorsque le jeu est déjà entre les mains des utilisateurs finaux, les joueurs peuvent encore avoir besoin de votre aide. Les grandes entreprises disposent même de départements de support technique traiter de telles questions.


Sortie de correctifs

Le test bêta précédent a éliminé les bugs les plus évidents du jeu, mais cela ne signifie pas qu'ils ont complètement disparu du jeu. Il arrive souvent qu’une utilisation généralisée d’un jeu révèle des bugs plus petits et plus subtils que de petits groupes de bêta-testeurs n’ont pas pu détecter. Il peut s'agir de problèmes dus à une incompatibilité avec des marques d'équipement moins populaires ou d'erreurs dues à une utilisation non naturelle des fonctionnalités de jeu. L'imagination de certains joueurs dépasse l'imagination des développeurs : ils peuvent entreprendre dans le jeu des actions auxquelles les développeurs ne pourraient même pas penser.

Tout cela contribue au fait que nous devons souvent corriger des bugs dans un jeu terminé. Ces correctifs sont appelés correctifs, et ce terme est très courant dans l’industrie du jeu vidéo. Peu de gens parviennent à sortir immédiatement des jeux parfaits ; le plus souvent, les jeux sont perfectionnés après leur sortie officielle.

Si pour le jeu vous avez reçu de l'argent des joueurs pour chaque copie vendue, alors vous ne recevez absolument rien pour la sortie des correctifs. Du point de vue du marché, publier des correctifs est une action peu rentable et inutile qui n'est pas obligatoire. Mais dans les réalités de l'industrie du jeu vidéo, si vous ne soutenez pas pleinement votre produit, vous obtenez une mauvaise réputation auprès des joueurs et perdez d'éventuels bénéfices futurs. Bien qu'elle soit gratuite, la publication de correctifs est une chose très utile et nécessaire.


Sortie de modules complémentaires

Un jeu intéressant et passionnant sans défauts ni erreurs graves vous donne le feu vert pour une activité créative ultérieure. Les joueurs ont-ils reçu votre produit de jeu avec brio ? Cela signifie qu'un ajout ou une deuxième partie à part entière peut être préparé pour un jeu déjà terminé, et que l'intrigue commencée peut être développée davantage, transformée en une épopée complète ou même en un univers de jeu à part entière.

Nous prenons le plan de développement du jeu et commençons à créer une nouvelle œuvre d'art en utilisant les mêmes dix étapes, mais maintenant pleinement armés de l'expérience accumulée et des compétences acquises.


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Le développement de jeux est à flot, il est prometteur et gagne en popularité. Nous avons préparé une infographie détaillée sur le cheminement vers l'apprentissage du développement de jeux.

Il existe de nombreux domaines associés au développement de jeux, et chaque étape de la formation s’appuie sur l’étape précédente. Par exemple, vous ne devriez pas passer immédiatement aux moteurs de jeu. Commencez par le développement de logiciels, en étudiant les mathématiques en mettant l’accent sur la programmation de jeux, puis passez ensuite au développement de jeux. Chacune des étapes présentées est un guide étape par étape, comprenant des livres et d'autres matériels.

0. Développement de jeux pour enfants

De nombreux livres se concentrent sur l'utilisation de l'environnement de développement légendaire et intuitif pour enfants Scratch, notamment ScratchJr. Après la base viennent les informations sur Python Pygame. Il existe un livre pour les enfants de 5 ans, mais la plupart du matériel convient aux enfants âgés de 8 ans et plus.

1. Informatique

Les connaissances théoriques sont une composante obligatoire, sans laquelle une étude plus approfondie n'a aucun sens. Cette sélection de littérature pédagogique comprend les bases, des informations sur les algorithmes et les mathématiques dans le contexte de l'étude de l'informatique.

2. Langages de programmation

Parler le langage d’un ordinateur n’est pas facile, mais c’est possible. Et il existe de nombreuses façons de le faire. Par exemple, le langage C a considérablement influencé l’industrie du logiciel en partageant sa syntaxe avec les populaires C#, C++ et Java. Le C++, quant à lui, est un langage puissant pour créer des programmes et des systèmes logiciels efficaces. Beaucoup écrivent également des jeux en C# : le langage est rapide, pratique et permet de démarrer le développement plus rapidement.

Mais Lua a adopté quelque chose du C++. Le langage de script est bon pour la logique du jeu. Cela permettra d'initialiser plus facilement un niveau, de lier des tâches à des objets, de modifier le comportement des PNJ de manière interactive sans avoir à recompiler le projet, et bien plus encore.

3. Création d'applications

Et si l'informatique est une base théorique, alors il y a plus de pratique ici. Le développement de jeux est un chemin semé d’embûches, et le meilleur point de départ est les applications. Des livres avec des tâches pratiques, ainsi que des informations sur les modèles et UML vous aideront à comprendre de quoi il s'agit.

4. Mathématiques pour le développement de jeux

Non, il n’y aura pas de cours scolaire d’algèbre et de géométrie. La sélection est divisée entre les bases des mathématiques dans le domaine du développement de jeux et un niveau plus avancé.

5. Programmation de jeux

Plateformes matérielles, systèmes d'exploitation, ensembles d'API, algorithmes, multiplateformes et autres aspects importants qui constitueront la base du jeu en cours de développement. Les livres sont complétés par un certain nombre d'articles sur le développement de jeux contenant des informations utiles sur la programmation.

6. Développement du moteur de jeu

Le moteur est le cœur du jeu, qui « télécharge » les fonctionnalités et les outils nécessaires. Dans les premiers livres, vous vous familiariserez avec l'architecture et le design. De plus, les « moteurs de jeu » sont divisés en outils, optimisations, scripts et matériel supplémentaire sous forme d'articles. Au cours de l'introduction, les modèles, les astuces algorithmiques, l'optimisation dans Unity et d'autres nuances sont abordés.

7. Infographie

Oui, le contenu est important, mais ce sont les infographies qui sont analogues à l’interface de l’application que les utilisateurs verront. Il convient donc de lui accorder une attention particulière.

Pas étonnant que cette section soit la plus grande. Cela inclut les bases de la programmation avec Real-Time 3D, DirectX et OpenGL. Le tout est complété par des informations sur le rendu et les technologies. Direct3D et OpenGL ont reçu une attention particulière lors de la sélection.



8. Audio du jeu

Le développement du jeu concerne également l’audio : ce sont les sons émis par les PNJ, le personnage principal, les phénomènes ou objets, ainsi que la musique. La programmation audio ne comprenait que deux livres, mais ils fournissent les informations nécessaires de manière accessible.

9. Physique du jeu et animation

Une des étapes les plus difficiles. En plus de la base logicielle et des images, il doit exister des lois selon lesquelles tout cela interagit. La physique du jeu et la programmation d'animation sont couvertes dans 17 livres. L'imitation du liquide est affectée séparément.

Un RPG dans une semaine ? De zéro? Est-ce même possible ?
J'ai pris une chance et je l'ai fait.

Internet regorge de ressources d’informations accessibles aux petits développeurs de jeux indépendants (indépendants). Sur un de ces forums publics, lors d'une dispute, j'ai eu la témérité de laisser échapper que si on me donnait une semaine de temps, un ordinateur avec Windows fraîchement installé et une bonne connexion Internet, je pourrais créer un jeu décent sans dépenser un centime. dessus. Non, il ne pourra certainement pas rivaliser avec Halo 2 ou quoi que ce soit du même niveau (si je pouvais créer un tel jeu en une semaine, j'aurais quitté mon travail depuis longtemps), mais ce sera assez intéressant et jouable.

Tom Bampton, critique mensuel du jeu du jour (www.gameinaday.com), a déclaré : « Allez-y ! » Ensuite, il a ajouté une condition supplémentaire : je dois le faire sans utiliser les moteurs de jeu existants. Je ne peux utiliser que les bibliothèques/API principales.

Au début, j'ai refusé cette idée. Je n'ai pas eu le temps supplémentaire de prendre une semaine de congé pour développer le projet de jeu en cours au travail. Mais ensuite j’ai pensé : au diable, qu’est-ce qu’une semaine ? Dans une entreprise type, comme E.A., la semaine de travail est de 40 heures. Alors pourquoi ne pas réaliser le jeu non pas en une semaine calendaire, mais en 40 heures pures ? C’est déjà plus réel, mais je ne voulais pas créer un autre Tetris ou Arkanoid. Qu’en est-il des jeux de rôle, l’un des genres de jeux les plus stimulants ? Est-ce possible?

Je savais que ce serait extrêmement difficile. Mais j'ai accepté le défi.

De plus, j'ai écrit en détail ce que je faisais et comment je le faisais, et j'ai décrit les progrès du développement. J'ai pensé que cela pourrait être intéressant pour les développeurs de jeux - ou du moins, ce serait un récit divertissant de la façon dont je tomberais sur la face si je ne réussissais pas. Tout ce que j'ai obtenu, c'est un long et décousu enregistrement de mes activités horaires. J'ai essayé de le changer pour que la lecture ne soit pas ennuyeuse. Comment cela s'est-il passé, jugez par vous-même.

C’est ainsi que j’ai créé un jeu en une semaine à partir de zéro, et sans budget. Si vous êtes trop paresseux pour lire et souhaitez jeter un coup d'œil rapide à la fin de l'histoire pour découvrir à quoi ressemble le produit final et voir tous ses bugs, vous pouvez télécharger la version Windows du jeu ici : http://www. rampantgames.com/hackenslash.html

PLANIFICATION
Cible
Créez un RPG à l'ancienne dans le style des vieux jeux du début des années 80, avec une vue descendante, comme The Temple of Apshai, Ultima III et Telengard. Le joueur se déplacera à travers les pièces d'un donjon typique, combattant divers monstres en utilisant « l'épée et la sorcellerie ». Petit à petit, il améliorera ses capacités en acquérant de l'expérience, en élevant son niveau et en acquérant de l'équipement magique.

Cependant, le jeu ne consistera pas uniquement en un combat proprement dit. Le joueur aura également la possibilité de se faufiler devant les monstres ou d'entamer des négociations avec eux. Il y aura des portes et des coffres verrouillés, ainsi que des fonctionnalités de donjon uniques qui auront des effets inattendus. Le jeu n'aura pas de longues descriptions ni de longs dialogues - il s'agira principalement d'un hack & slash typique. Vous progresserez sur le chemin jusqu'à ce que vous soyez assez fort pour affronter le boss final, terminer la quête et rentrer chez vous en toute sécurité (dans votre salle de départ).

Règles de développement

Règle n°1 : Le temps de développement est limité à une semaine (comprenant 40 heures)
Au total, pas plus de 40 heures ne doivent être consacrées au développement du jeu. Cela inclura le temps passé à travailler réellement sur le jeu et à y réfléchir. Les pauses de développement supérieures à dix minutes ne seront pas prises en compte. Il s’agirait d’une semaine de travail « idéale » de 40 heures hautement productives.

Une version alpha entièrement fonctionnelle sera réalisée dans 40 heures. Les finitions ultérieures, telles que le débogage final du jeu, la création d'un installateur pour la distribution ne seront pas prises en compte dans le temps total, aucune nouvelle fonctionnalité ne sera ajoutée à ce stade. La documentation du processus de développement n’est pas non plus prise en compte.

Règle n°2 : utilisez uniquement des outils gratuits
À l'exception des logiciels fournis avec l'installation de Windows, seuls des logiciels gratuits sont utilisés, si possible open source. Le but est de montrer que vous n’avez pas besoin d’outils coûteux (ou même bon marché) pour développer un jeu. Cette règle ne s'applique pas aux équipements tels qu'un scanner, un microphone et un appareil photo numérique. Si vous ne les possédez pas, nous supposerons que vous pouvez les emprunter à quelqu'un.

Règle n°3 : pas de moteurs, uniquement des bibliothèques/API standard
Le jeu doit être créé à partir de zéro sans utiliser les moteurs de jeu existants. Pas de triche, ni de création d'un jeu ou de l'une de ses parties en utilisant des concepteurs de jeux ou en utilisant un logiciel similaire.

Outils
Code:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe - pour compiler ce qui se passe dans un fichier exécutable pour distribution. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (celui fourni avec Windows) - pour insérer des captures d'écran capturées par la touche PrintScreen (GIMP, pour une raison quelconque, a refusé de le faire)
Les textures gratuites proviennent de (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) et (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) plus mon microphone ou ceux gratuits.

Calendrier (Plan) de travail
Les plannings sont faits pour être rompus, mais ils sont toujours nécessaires pour suivre les progrès et les lignes, et procéder aux ajustements nécessaires.

Heure 1-10 : Architecture de base
Conception du moteur et des principaux composants. Affichez le monde à l'écran. Je dois implémenter la possibilité de déplacer un joueur test à travers le monde et d'examiner les choses, puis de le transformer en éditeur de jeu.

Heure 11-20 : Options du joueur
Mise en œuvre de toutes les principales possibilités du joueur - se déplacer, attaquer, ouvrir des portes, mourir, ramasser des objets et utiliser l'inventaire. Créez une représentation squelette de tous les objets de l’environnement pour tester les capacités du joueur à interagir avec le monde.

Heure 21-30 : Donner vie au monde
Ajoutez de l'intelligence artificielle, des événements de jeu, des pièges, des effets spéciaux. À la fin de cette période, je devrais avoir une démo technique assez complète, comprenant toutes les principales fonctionnalités du jeu.

Heure 31-40 : Ajout de contenu et de règles
Obtenez un jeu complet à partir de la démo technique. Ajoutez tout le contenu supplémentaire. Atteindre l'exhaustivité et l'équilibre des mécanismes de jeu. Polissez tout ce pour quoi vous avez le temps, ajoutez des effets spéciaux, des animations, etc.

Après 40 heures : tests et sortie du jeu
Testez et éliminez les erreurs trouvées (sans ajouter de nouvelles fonctionnalités !). Rassemblez le tout en un tas et publiez-le sur Internet. Documentation complète.

Journal des développeurs Hackenslash : jeu de la semaine

Heure 1 – Wild Design et cours de base
Cette heure a été consacrée à la création de classes de base pour le jeu et à leur utilisation dans la conception ultérieure. Le monde sera présenté comme une séquence de pièces reliées par un portail. Tout dans le monde est basé sur des pièces, comme c'était le cas dans les anciens jeux d'aventure ou MUD. La plupart des objets du jeu sont représentés par un "GameObject", qui a une position et un contenu (et peut contenir d'autres objets - une carte peut contenir des pièces, une pièce peut contenir un coffre, un coffre peut contenir une épée... et Je pense qu'une épée peut contenir plusieurs pièces, mais nous ne ferons pas ça.)

Je crée des objets créatures et joueurs
Je génère un ensemble d'attributs pour les créatures et les implémente dans une classe. Apparemment, je suis un nerd qui joue trop à des jeux RPG. Je ne sais pas encore exactement à quoi ressembleront et fonctionneront les mécanismes du jeu.
Je crée un objet room qui hérite de GameObject. Une pièce a de la largeur, de la hauteur et des murs – et pour l’instant rien d’autre.

Petit à petit, je commence à comprendre comment tout va fonctionner et à apporter les corrections nécessaires. Je n'essaie même pas d'utiliser PyGame à ce stade et le programme n'affiche rien d'autre que la console. Mais je sens que tout ce qui a été fait est un grand progrès !

Heure 2 - PyGame 101
Le but de cette heure est d'initialiser PyGame et de commencer à dessiner au moins quelque chose à l'écran. En fait, je passe la plupart de mon temps à lire la documentation de PyGame, à essayer de comprendre ce qu'elle contient et comment le faire, car je n'ai presque aucune expérience de l'utilisation de PyGame ou de SDL.

L'heure se termine par un programme affichant un écran vide rempli de noir. Pas impressionnant. En fait, il y a beaucoup de choses derrière cette fenêtre. Il y a une boucle de jeu, un changement de frame, l'appel de plusieurs classes et beaucoup de choses inactives. Mais cela ne rend pas l’écran noir plus impressionnant.

Heure 3 - Si les murs avaient des oreilles, je les gronderais sévèrement.
Le but de cette heure est de définir le contour de la pièce avec les murs, et de l'afficher sur l'écran encore noir. Pour ce faire, j’ai besoin d’une pièce et j’ai besoin de graphiques. Je dois beaucoup m'asseoir dans GIMP, éditer des textures téléchargées sur Internet afin qu'elles se transforment en tuiles appropriées. Je crée une classe de gestionnaire de textures. Et je remplis la structure de la salle d'échantillons. J'ai également passé un peu plus de temps à parcourir la documentation de PyGame pour trouver tout ce que je pourrais utiliser pour faciliter le travail.

Une heure s'est écoulée. Mais j'ai toujours le même écran noir. Il n'y avait toujours pas de murs.

4 heures – Il y a une chambre libre à l’hôtel
Après avoir lutté avec quelques erreurs de syntaxe, j'ai finalement réussi à faire apparaître les murs à l'écran. Certes, ils ne s'affichent pas correctement, ils ne sont pas à l'endroit indiqué, et même avec des espaces entre les segments. C'est horrible. Mais avec quelques ajustements et modifications, je me suis retrouvé avec ce qui ressemblait à une pièce carrée de 10 x 10 à l'écran.

Sans un plan de projet détaillé, il est en fait assez facile de se perdre lorsque vous avez terminé certains travaux et de vous demander : « Quelle est la prochaine étape ? » J’ai décidé que si dessiner une pièce était une bonne chose, en dessiner deux serait deux fois mieux.

Pour stocker les salles créées j'ai créé un fichier "minidonjon".
Je vais commencer à ajouter une logique pour les "portails" - des trous dans les murs qui mènent à d'autres pièces (et fournir toutes les informations de décalage nécessaires pour afficher correctement les pièces adjacentes).

Heure 5 - Hackenslash obtient plus de salles

J'ai changé le titre de la fenêtre en "Hackenslash!". Juste parce que c'est cool.
J'ai créé une carte des fonctionnalités pour stocker les pièces et une classe MapMaster contenant plusieurs cartes.
J'ai ajouté une deuxième pièce et l'ai connectée à la première via un portail.
Les pièces voisines sont connectées à la pièce actuelle via des portails et sont désormais affichées à l'écran.
J'ai corrigé quelques erreurs de détourage afin que les murs s'étendant partiellement à l'extérieur de la fenêtre s'affichent correctement.

Heure 6 - pendant laquelle nous améliorons nos compétences en dessin

Ajout d'une classe de porte et configuration également de cartes pour le placement des portes (la porte doit être commune à deux pièces). (Edit : j'aurais aimé ne jamais utiliser ça !)
J'ai créé 3 autres carreaux muraux et les ai combinés en une seule image.
L'aspect graphique des murs varie selon le type.
Je crée un graphique simple pour une vue de haut en bas.

Heures 7-8 – Tours et exclamations !

J'ai compris comment faire pivoter les bitmaps dans PyGame.
J'ai fait tourner le lecteur de test en douceur. De nombreux réglages sont nécessaires pour corriger l’angle de rotation.
J'ai appris à utiliser les polices dans PyGame et je crée des classes pour afficher et animer du texte.
Ajout d'une classe pour le traitement automatique de texte, car cette fonctionnalité sera souvent utilisée à l'avenir.

Heures 9-11 – Éléments - brrrr !

Et là encore, je dois résoudre la question « Quelle est la prochaine étape ? »

Les pièces ont besoin d’éléments plus intéressants, vous devez donc en faire une liste. Je ne sais pas comment les systématiser, j'ai donc décidé de commencer par les plus généraux. J'ai introduit trois éléments statiques que l'on retrouve dans une salle de donjon typique : un tapis, une colonne (un bloc avec la même fonctionnalité que les murs) et une échelle (vous permet de le déplacer vers un nouvel emplacement).

J'ai décidé que les éléments pouvaient occuper plus d'une tuile et pouvoir pivoter à n'importe quel degré. (Edit : rétrospectivement, une solution très stupide - j'ai passé trop de temps à la mettre en œuvre, mais cela s'est avéré presque inutile.)

Au total, j'ai passé environ trois heures à travailler sur les éléments, partagé entre la création graphique et l'écriture du code.

Heures 12 - 13 - Nous avons besoin de butin !

Je crée des graphiques et du code pour les choses. C'est incroyable le temps que peut prendre le dessin. C’est particulièrement ennuyeux lorsque l’image semble avoir été dessinée par un poulet avec sa patte, peu importe les efforts déployés.

J'ai ajouté de nombreuses caractéristiques aux objets, notamment leur coût, leur taille, leurs emplacements d'équipement et bien plus encore. On ne peut pas encore interagir avec eux, mais au moins ils apparaissent aux bons endroits dans la pièce.

Heure 14 - Tapis

Je suis en retard, que dois-je faire ?
Le fond noir semble trop laid, j'ai donc recouvert les sols de la pièce avec des tapis - des carreaux séparés.

Après cela, il s'est soudainement avéré que j'avais oublié d'ajouter un arrière-plan transparent aux sprites du joueur et autres. J'ai dû passer beaucoup de temps à corriger cet oubli.

Mais le niveau a l'air sympa maintenant. Eh bien, au moins plus frais que le noir.

Heures 15-16 - Cliquez ! Cliquez sur!

J'ai commencé à contrôler la souris et au traitement des événements.
Ajout du contrôle des personnages avec la souris. Le mouvement est toujours saccadé, il n'y a pas de défilement fluide du niveau.
Le joueur peut sortir de la pièce, il n’y a pas de contrôle de collision.
J'ai corrigé quelques bugs.
J'ai torturé GIMP et créé de magnifiques escaliers.
.
J'ai déjà passé près de 17 heures sur le développement, donc je commence à devenir un peu nerveux. J'en suis aux 2/5 de la création du jeu - le deuxième "jour de travail" de développement est terminé. Ce que j’ai déjà fait est impressionnant, mais je comprends qu’il reste encore beaucoup à faire. Il me reste quatre heures pour terminer les fonctionnalités de base du lecteur et m'adapter au planning. Ce sera difficile... mais je ne regrette toujours pas d'avoir passé du temps supplémentaire à dessiner des graphiques !

Heure 17 – On avance en douceur jusqu’à se cogner le front contre le mur

La plupart du temps a été consacré à peaufiner les graphismes et à corriger les bugs.
Ajout de la détection de collision et d'un défilement fluide lorsque le joueur bouge.
Le joueur peut désormais faire plusieurs pas (tours) en réponse à l'action de la souris.

Heure 18 - Franchir les seuils

Le joueur peut désormais passer par des portails vers d'autres pièces.
Cela provoque un bug esthétique avec des murs et des sols qui se chevauchent entre les pièces adjacentes.
Correction de nombreux bugs liés à la rotation, qui rendaient les portails impraticables.

Heure 19 - Escalier vers le paradis, menu de l'enfer

Mon frère s'est porté volontaire pour faire de la musique pour le jeu. Il a fait la musique de Void War et ça s'est plutôt bien passé. Cela m'a rappelé que je devais faire de la lecture audio (et musicale). Cela semble assez facile à faire dans PyGame, donc cela ne devrait pas prendre trop de temps. (Edit : je n'ai jamais trouvé le temps pour ça, malheureusement vous n'entendrez pas un seul son dans Hackenslash.)

Mon prochain objectif est de gérer l'interaction avec les créatures et les objets. J'aime beaucoup la façon dont les Sims et Neverwinter Nights procèdent, lorsque vous souhaitez interagir avec un objet du jeu, un menu contextuel apparaît. Je prévois de mettre en œuvre quelque chose de similaire.

J'enseigne les escaliers pour déplacer le joueur vers une nouvelle pièce.
J'ai parcouru un peu Internet et la documentation de PyGame pour voir s'il existait un code open source pour un menu PyGame similaire. Et je n'ai rien trouvé.
J'ai commencé à créer mon propre menu.

Heures 20 - 21 - C'est quoi le menu ?

Je travaille toujours sur le menu. Le menu peut être facilement connecté à un objet, ou plutôt l'objet semble générer un menu, ce qui a facilité la mise en œuvre d'un feedback pour traiter le choix du joueur.
J'ai commencé à travailler sur un menu de choses. Il apparaît déjà au bon endroit et permet de sélectionner un élément, mais lorsqu'on appuie dessus il ne fait encore rien, seul le bouton de fermeture du menu fonctionne.

Heure 22 – Endormez-vous en même temps

Je continue à travailler sur des choses - en essayant d'implémenter leurs fonctionnalités et de leur apprendre à répondre aux commandes de menu, y compris la possibilité d'ajouter des informations contextuelles. Maintenant, il a peu de fonctionnalités, mais il fonctionne toujours, affichant des informations sur la commande en cours d'exécution
J'ai amélioré le calcul du mouvement lors de l'exécution de diverses actions, gagnant ainsi une plus grande mobilité.

Je constate qu'il est tard et que j'ai dépassé largement l'heure prévue pour ce travail. Si je n’avais pas prêté attention au temps global de développement, je serais probablement resté là jusqu’au matin. Mais comme je suis limité dans le temps, une heure pratiquement perdue est une très mauvaise nouvelle. Il est intéressant de voir comment les priorités changent lorsque le temps presse. Quoi qu'il en soit, je vais me coucher.

Heure 23 - Paramètres de combat !

Je modifie (enfin, je ne fais que commencer) certains des attributs de classe créés au cours de la première heure.
Dans le coin supérieur droit, je crée un panneau qui affichera les options du joueur.
J'ai optimisé cette fenêtre en la transformant en une image qui s'affiche plus rapidement que les polices. Cette image est mise à jour uniquement lorsque les paramètres de caractère qui lui sont associés changent.

Heure 24 - Menu Joueur

J'ai terminé les optimisations de la fenêtre d'options.
Création d'un menu contextuel qui apparaît lorsque le joueur clique sur un personnage.
J'ai créé un menu rapide pour utiliser des potions, lancer des sorts, etc.
J'ai corrigé quelques bugs dans le menu.

Heure 25 – Avant de (re)scier les sols et les murs

Ce matin, une idée est apparue dans mon cerveau (mon cerveau est-il vraiment si gros qu'il peut contenir autant d'idées ?) comment résoudre le problème des murs qui se chevauchent dans les pièces adjacentes (voir description de la dix-huitième heure). Et si je ne peins que la moitié des murs ? De cette façon, il n’y aura aucun chevauchement et il n’est pas nécessaire d’ajouter une logique complexe pour détecter et corriger les chevauchements.

Je commence à travailler sur la mise en œuvre de cette idée. Malheureusement, en fait, la simplification inventée complique encore davantage le rendu de la pièce (notamment les sols), et elle ne peut pas être mise en œuvre aussi rapidement que je l'avais espéré. Il a fallu environ une heure pour créer et déboguer ce système. Mais ça en valait la peine.

Lors du débogage du code, j'ai découvert plusieurs autres erreurs liées à la transition entre les pièces.

PAUSE - Crise !

Je viens de me rendre compte que plus des 3/5 du temps de développement imparti sont passés, et qu'il reste moins de quinze heures pour terminer le jeu. Après avoir regardé le planning des fonctions nécessaires au jeu, et estimant que chacune avait besoin d'une heure en moyenne pour être mise en œuvre, je me suis rendu compte qu'il me fallait environ vingt-cinq heures pour tout mettre en œuvre. Dix heures de plus que ça. Le projet est officiellement menacé.

Je ne peux pas dépasser le délai imparti. Il est également impossible d'attirer un assistant ou d'acheter du code/ressources, puisqu'il est stipulé que je ferai le jeu seul en 40 heures. Je dois trouver comment travailler encore plus efficacement, mais je travaille déjà dur pour atteindre une productivité maximale. Il semble que je n'ai pas d'autre choix, je vais devoir reconsidérer les fonctionnalités et décider quelles fonctionnalités retirer du jeu.

Portes : Coupez ! Je veux vraiment créer des portes dans le jeu. C'est dommage de se séparer de cette fonction - d'autant plus que j'y travaille depuis quelques temps. Mais il reste encore beaucoup de travail à faire, comme celui de l’intelligence artificielle. Et il faudrait probablement 2 à 3 heures pour les amener au travail, ce que je n'ai pas.
Inventaire : Simplifiez-vous ! Oubliez l'inventaire supplémentaire et la possibilité de changer d'arme à volonté. Tout ce qui a été récupéré et qui n'est pas devenu un équipement courant sera immédiatement converti en argent.
Pièges : Simplifiez ! J'aimerais avoir une variété de pièges avec des conséquences intéressantes et variées pour leur activation. Ce n’est pas censé être le cas. Les pièges auront un simple effet visuel, infligeront des dégâts et augmenteront temporairement les chances de tomber sur un monstre aléatoire.
Arcs (armes légères) : Coupez ! Le jeu n'aura que des armes de mêlée ; vous pourrez attaquer à distance avec des sorts.
Sauvegarde/Chargement du jeu : Simplifiez ! Vous ne pouvez sauver que votre personnage, pas l'état du monde. (EDIT : je n'ai pas fait ça non plus !)
Système de particules : mettez de côté ! La création de systèmes de particules a été déplacée au bas de la liste des priorités. Je doute que je devrai les faire. J'adorerais créer des effets visuels impressionnants en utilisant des particules pour les sorts... mais cela n'arrivera probablement jamais.
Sorts : Simplifiez ! J'avais une idée sérieuse des sorts : on pouvait les trouver sous forme de parchemins, et il y en avait plus d'une douzaine. C'est triste, mais il n'y aura que quelques sorts : Guérison, Dégâts, Affaiblissement, Renforcement et Restauration. Lors de la montée de niveau, il est possible de permettre au joueur de renforcer ses sorts en augmentant le nombre de points magiques.
Animations de monstres et de joueurs : coupez ! Je ne suis pas un bon artiste pour faire ça assez vite.

Lorsque je décide de ce que je ne ferai pas (ou de ce que je reporterai à plus tard), il est tout aussi important de décider de ce qui doit être fait en premier.

Il y a beaucoup de choses prévues dans le jeu qui, à mon avis, sont très importantes : trouver des pièges, des portes secrètes (enfin maintenant des passages secrets) et casser des coffres. Mais le cœur du jeu est le combat. J’ai donc décidé de m’y concentrer, d’en faire ma priorité absolue. Je me suis fixé un objectif : en une heure et demie, mes monstres prendront tellement vie qu'ils pourront être tués.

Super, nous avons réglé les priorités, continuons le développement.

Heure 26 - Lançons les dés

Je travaille sur la mécanique des "dés", un mécanisme par lequel un élément d'aléatoire sera introduit dans le jeu. Puisque nous n'avons pas la limitation des vrais dés, nous pouvons obtenir un nombre aléatoire dans n'importe quelle plage que nous voulons. Par exemple de 1 à 33, ou de 6 à 17. Je peux donc lancer les dés, comparer le résultat de mon attaque et la défense de l'ennemi. Si le nombre obtenu est supérieur à la défense, l’attaque est réussie.

Par exemple, disons que j'ai une valeur d'attaque totale de 15. J'attaque un monstre qui a 10 de défense. Mes chances sont de 15 sur 25 (25 =15 +10), soit 3 sur 5. Le jeu va donc générer un nombre aléatoire entre 1 et 25, et s'il est supérieur à dix, je gagne.

Une méthode légèrement différente est utilisée pour calculer les dégâts infligés. J'ai ajouté le paramètre « armure » au défenseur, et « dégâts » à l'attaquant. Je génère un nombre aléatoire de 1 à leur somme puis soustrais l'armure. Si le résultat est inférieur à un, aucun dégât n’est infligé. Sinon, il est égal au résultat obtenu. Ainsi, si un monstre avec 10 dégâts attaque un joueur avec 5 armures, le jeu générera un nombre de 1 à 15, auquel il soustraira 5, qui correspond aux dégâts infligés.

Cette explication et cette description ont pris plus de temps que sa mise en œuvre.

Au bout d'une heure, j'ai réduit la taille de la zone d'affichage du donjon, désormais la partie de la fenêtre de droite est entièrement dédiée à l'interface utilisateur, ce changement a donné une légère augmentation des performances. J'ai également veillé à ce que les mouvements du joueur ne soient pas affectés par le framerate.