ゲームのコンセプトを作るためのヒント。 デジタル形式のコンセプトアートと新しいアートの方向性

  • 20.04.2019

初心者アーティストの場合、最も重要なことは諦めないことです。 最初の数年間のトレーニングは、ほぼすべてのことを学びます 自由時間。 そして、目標を達成できないと思われる場合は、目標自体ではなくアプローチを変更する必要があります。

Plarium Kharkiv スタジオの 2D デザイナー、Yuri Ostapchuk は、コンセプト アートを勉強し始めた最初の 1 年について語り、役立つコースやチュートリアルへのリンクを共有し、環境コンセプト アートの方向で最初の一連の作品を作成するプロセスを分析しました。

なぜコンセプトアートを学ぼうと思ったのですか?どこから始めましたか?

私の仕事はクリエイティブなものよりも技術的なものに関連しており、何か新しいものを生み出すことに興味があります。

自分に芸術的スキルが欠けていることは分かっていたので、オフィスで週に 4 回アカデミックなデッサンのクラスを受けました。 描き直しました。 ウェビナー、チュートリアル、インタビュー、ストリームなど、CG で見つけられるものはすべて見ました。 そして今でも毎日何か新しいものを見ています。

弊社のコンセプト アーティストが、コンセプトと単なるアートの違いを明確に説明するビデオをいくつか提供してくれました。 これ FZDSCHOOLチャンネル、特にビデオ「 デザイン シネマ ポッドキャスト EP 1 - コンセプト アートのキャリア」 ロシア語で - イワン・スミルノフとのストリームそして マーク・ブルネのレッスンの翻訳。 始めるのに非常に便利です。

ある種のパイプラインを定義し、それに対していくつかの作業を実行しようとしました。 しかし、これでは結果が得られず、さらに勉強するようになりました。

独学で勉強しましたか、それともコースを受講しましたか?

古典的なデッサンの先生に解剖学や比率についての基本的なことを聞​​きました。 アートブックやビデオを見てデザインの問題を解決しました。 それからコースを受講することにしました。 初心者が高級で高価なものを受講しても意味がありません。そこで、Olya Starodubtseva のオンライン コースを選択しました。とても満足でした。 これが最初のステップで、その後、2 文字もの結果が得られました。

もちろん、後でわかる間違いもありました。 しかし、私はパイプラインを理解し、最初のプッシュを得ることができました。 コースではとても熱心に取り組むことができます。 ある種のスケジュールが表示され、何をどの順序で行うかが正確にわかり、修正が行われます。 また、トレーニング後は、一緒に仕事をするアーティストたちとより実質的なコミュニケーションができるようになりました。

しばらくして、私はマックス・コジェヴニコフによる別のコースを受講しました。

あなたにとって最も役に立ったことは何ですか?

コミュニティ。 今日に至るまで、私はさまざまな部門の人々の助けに依存しています。 これは、キャラクター、環境、3D など、さまざまな問題を解決できる素晴らしい人々のチームです。 このようなコミュニケーションは、メンタリングを伴う多数のコースによってのみ置き換えることができます。 そしてここで友達があなたを助けます。

独学で勉強するのはとても大変です。 自分のやっていることについて誰にも相談しなければ、愚かなことをしてしまう可能性があります。

あなたは今何を勉強していますか、またその理由は何ですか?

CG 業界では、常に新しい状況が求められています。 一つのことを学ぶ時間がないうちに、新しいことが現れます。 絵を描いたり、キャラクターを作成したりする方法を学んでいるうちに、3D を使用する必要がある時が来ました。 さらに、当社がRPGジャンルのプロジェクトに向けて動き始めたので、3D環境のコンセプトアートを習得することにしました。 3Dコートを使い始めました。 最初は独学で勉強しましたが、その後Jamaのコースを受講しました。

最大の結果を示し、パイプラインに 3D を含めることができる別のプロジェクトを作成したいと考えていました。 こうして『脱走兵騎士団のアジト』シリーズは誕生しました。

トリプティク制作の主な段階について教えてください。

私はこの物語を 3 つの計画で伝えたかったのです。私たちはある場所を遠くから見て、そこに近づき、そしてそこにいることに気づきました。 全て。 とてもシンプルな物語。

参考から完成までの作業は、失敗も多かったので1ヶ月くらいかかりました。 実際には 3 つではなく、53 と 50 があります。誰も見たことがないし、見ることもないことを願います。

アイデア。 私はポール・バーホーベン監督の脱走傭兵を描いた映画『フレッシュ・アンド・ブラッド』にとてもインスピレーションを受けました。 逃亡騎士たちの隠れ家に見えた 興味深いアイデア、あとはひねりを加えてオリジナルにするだけです。

ただの廃墟の城ではつまらないので、廃墟となった修道院を選びました。 ゴシック要素は劇的な効果を高めることを目的としていました。 として 芸術的なイメージ巣を選びました。 彼はもう十分だよ 表情豊かな外観: 連動するスティックがたくさんあり、とがっていて非常に攻撃的です。

全体的にイメージが確立されており、参考文献を集めるのは難しくありませんでした。

また、形だけではなく全体の雰囲気も追求しました。

スケッチ。 スケッチの段階で、シーンの構図、トーン、照明の問題を決めました。

ブロッキング。 ただ必要だったのは 一般的な形式そして軽い。 3D-Coat はこれに最適でした。 レンダリングには KeyShot を使用しました。HDRI カードを使用してシーンのカメラ (角度) と一般的な照明を設定しました。

もちろん、より詳細で正確なモデリングが必要ですが、3D-Coat と KeyShot をまだ十分に使いこなすことができません。 そこで写真を使ってPhotoshopでテクスチャを作りました。

最終的なディテールには、Jama Jurabaev のブラシとカスタム テクスチャ ブラシを使用しました。

結果に満足していますか?

確かに。 まだまだやるべきことはたくさんありますが、結果は出ています。 3D-Coat ギャラリーに私の作品が 2 点追加されました。

多くのアーティストからフィードバックを受け取りましたが、彼らの意見や批評は私にとって非常に重要です。 ストックホルムの環境アーティスト、Otto Ostera が、私のコンセプトを使用して Unreal 4 のシーンとアセットの完全なセットを作成しました。

あなたの作品が誰かの本格的な創作意欲を刺激するのはとても嬉しいことです ゲームの世界。 本質的に、これがコンセプトアーティストの使命です。

環境コンセプトアートの作成

この記事のタイトルには「創造」という素晴らしい言葉があります。 はい、アーティストは珍しい才能に恵まれています。彼は、ユニークで最も予想外の外観だけでなく、顕著な性格とオリジナルの伝記を持つキャラクター、個性を作成することができます。

導入

A.Gに捧げます。 - 私を変えてくれた人
スケッチに対する姿勢。

興味深いキャラクターを作成するプロセスは、エキサイティングであると同時に難しいものです。 なぜそれが魅力的なのか、それは明らかだと思います。 さて、難しいのは、描画プロセスで忘れてはならないすべてのニュアンス(プロポーション、解剖学、構成、陰影、明暗法など)に加えて、ゲームにはかなり多くのキャラクターが登場します。 これは、新しい興味深いものを何度も考え出す必要があることを意味します。 特徴的な主人公、すぐに実行してください。 それは大きな問題ではないようです! しかし、それはまだ存在します。 面白くて信じられないようなヒーローを作りたいという欲求の発作により、経験が不十分なアーティストは、最初のキャラクターに蓄えてきたすべての「ハイライト」を無駄にする危険があります。 そして、これが 20 番目のスケッチです、暗い影です 創造的な危機そして、自己コピーの危険性が、不運な作成者の背後で煩わしく迫り始めます。 もちろん、これは致命的ではありませんが、望ましいことではないため、アイデアを合理的に実装することが最善です。 キャラクター開発のプロセスは多面的であり、各アーティストはこの問題を解決するために独自のアプローチを持っています。 人々が自分自身のヒーローを思いつく方法はたくさんあります。 ただし、より効果的に組織するために他の人の経験を利用する可能性を排除するものではありません。 自分の作品。 この記事では、この件について私の考えをいくつか紹介します。

どこから始めればよいでしょうか? 最も合理的なのは、キャラクターのイメージを直接創作することです。 しかし、私は小さな戦術的な後退を行い、描画、構成、解剖学の必要な知識を思い出させます。 一般に、この記事は絵の描き方を知っている人を対象としていますが、ご存知のとおり、繰り返しは学習の母です。 したがって、機会と希望があれば、バンマスを開いて、ゆっくりともう一度眺めてみてください。 バンムスがいない場合は、バルチャイかクズネツォフで十分です。 最後の手段として、手当たり次第アーティストの解剖学を入手することもできます。 それでも、特に様式化の分野では、筋肉の自然な形状と位置を変形することで多くのことが可能です。

キャラクターの開発に直接戻りますが、最初に雰囲気をスケッチするためのスケッチを作成することが非常に役立つことに注意してください。 これは通常、次のように発生します。 あなたはすでに頭の中でキャラクターのイメージを形成しています。 あなたはそれを提示しているようですが、どういうわけか非常に事務的な方法で、ほとんどモデリング用のスケッチの形で提示しています。 しかし、このキャラクターのある状況を描写し、写真に特定の感情を与えると、これらの感情的なイメージだけで生成されたさまざまな詳細が、パレードの兵士のように、美しく自信に満ちたフォーメーションで作品に表示されます。 ;)


写真をクリックすると大きな画像が表示されます。

上記のエルフの創作スケッチを元にモデリング用の図面を作成しました。 正確に何を描く必要があるか明確にわかっていれば、スケッチに費やす時間は半分になります。 :)

本物の類似物の様式化を忘れないでください。 場合によっては、自然な形をわずかに歪めるだけで十分です。そうすれば、素晴らしいキャラクターが得られます。 結局のところ、自然そのものがすでに思いついたものよりもさらに興味深いものを思いつくことは、常に非常に困難です。

自然の類似物に基づく様式化の非常に優れた明確な例としては、たとえばカマキリが挙げられます。 この昆虫は SF アーティストを何度も助け、最も興味深い解決策を提案してきました。

リアルなカマキリのスケッチをもとに、モンスターカマキリをスケッチしました。 このスケッチを元に、本格的なスケッチを作成することができます。 ちなみに、コンセプトアーティストには形や色の心理学などの知識と理解が必要です。 実際、これは別の大きな記事のトピックですが、非常に簡単に言うと、あらゆる形態の有機物は、いくつかの単純な幾何学的形状で構成されています (これが有機物の本質です) 芸術的方向性、構成主義として)。 それぞれ 幾何学模様私たちの中に心理的なつながりを呼び起こします。 たとえば、立方体 - 安定性、安定性、巨大さ、重さ、残忍さ。 キャラクターに当てはまります - かなり遅いですが、非常に強くて重い、避けられないものです。 トライアングル – 攻撃性、欲望、恐怖、ダイナミクス。 ボール – 不安定性、可動性ですが、一般的にはかなり無害な形状です。 色にも同様の特徴があります。 このような一連の心理的影響を操作することで、次のようなものを生み出すことができます。 鮮やかな画像、プレイヤーに意図した印象を与えることができます。

これは、自然の類似体であるカモノハシの様式化の別の例です。

ここでは、カマキリの場合とは少し異なる方法を使用しました。これは、そのような動物に最も適しているため、漫画の様式化です。 キャラクターのアーケードの外観は、プロポーションの歪み、鋭い角の欠如、鋭い線によって与えられます(結局のところ、カモノハシは他のすべてに加えて水鳥です)。

それでも、おそらく最も好きな活動分野は人々です。 いつでも手元にある便利でお手頃な素材! :) 人のスタイルには多種多様なものが存在します。 たとえば、下の写真のアイアン レディのようなサイボーグの女の子を作成できます。

嫌なモンスターのキャラクターを作成する必要がある場合は、想像力を最大限に活用してください。 恐怖や嫌悪感などを引き起こすすべてのことを思い出してください。 否定的な感情。 全部描いてね! ヒエロニムス・ボスやピーテル・ブリューゲルの絵を思い出してください。 素晴らしいアーティスト深海の生き物を描きました 人間の魂、彼女の秘められた思いと欲望。 これらの絵には以下の内容が含まれています 多数の 興味深いキャラクター。 それらを研究することは決して悪いことではありません、そしてもちろん、興味深い解決策に注意を払う必要があります。 これらのアーティストの絵があなたのインスピレーションの源になる可能性は十分にあります。 確かに、ここで、さまざまな不気味なモンスターを作成するときは、いつ停止するかを知る必要があると言うのはおそらく価値があるでしょう。 そして、美しさの点だけでなく、見る人への心理物理的な影響も同様です。 私自身の実践から例を示します。 かつて私は非常に簡潔なキャラクターを描いていましたが、すでに作業中に、画像の認識という点で、彼について何か気に入らないと感じていました。 これらは乗り物酔いの人が経験するのと同じような感覚でした。 キャラクターが完成すると、彼を見た人全員が気分が悪くなり、頭痛がし始めたことが判明しました。 その理由は、意図的ではなかったとしても、さまざまなグラフィックイリュージョン、合成技術、そして美しくはあるものの不快なものを乱用したためでした。 配色。 念のため画像は削除させていただきました。 時々後悔します:)

コンセプト アートの重要性は、家庭から公共交通機関に至るまで、私たちの生活のあらゆる分野に大きな影響を与えるためです。 私たちが操作するほとんどのオブジェクトには、コンセプト デザイナーによって開発された独自のデザインがあり、車、ラップトップ、テレビ、さらにはバスルームの蛇口の製作もスケッチから始まります。 もちろん、スケッチがすべてではありませんが、開発に受け入れられるアイデアを形成するため、コンセプト アートは重要です。 より良いアイデア、製品はより成功します。

コンセプト アートは製品開発の初期段階で使用され、デザイナーのアイデアを正確に伝える必要がありますが、特性や計算に関しては正確ではない場合があります。 コンセプト アートでは背景要素を無視することもできますが、制作時に意図したオブジェクトを実現するために、輪郭、色、形を伝える必要があります。

キャラクターコンセプトアート by Muyoung Kim

注目に値するのは、 ライオンの分け前現在存在するコンセプトアートは実際にはそれとは何の関係もありません。 プロモーションアートという定義があり、大きな違いがあります。 プロモーション アートは、ビデオ ゲームなどの製品の広告としてよく使用されることからその名前が付けられました。 コンセプトアートとの違いは、イラストの細部にあり、プロモーションでは商品を販売するためにできるだけ多くの注目を集めることが重要であるため、これまで使用されていた不要な要素を削除して理想に近づけます。アーティストが絵を描くときは、実際のオブジェクトの輪郭や写真を使用できます。 しかし、これによってアーティストの価値が損なわれるわけではありませんが、それでもこれはもはやコンセプトアートではなく、むしろ完成されたイラストまたは電子絵画です。


Diablo 3 クラスのプロモーション アート

もう 1 つの一般的なタイプのスケッチは、逆に多くの追加のガイド輪郭がある比較的単純なスケッチです。 スケッチは通常 1 ~ 2 本の鉛筆で描かれますが、コンセプト アートでは非常に多くの色が使用されます。 ここでは、プロモーション アートほど混乱はありません。おそらく、ビデオ ゲームの出版社が、スケッチに関する自分たちの視点を私たちに押し付けて、あることを別のこととして誤魔化していなかったためでしょう。

インターネット上では、コンセプト アートの形でプロモーション アートを公開するビデオ ゲーム パブリッシャーに関連してアーティストが蓄積したすべてを表現する記事を見つけることができます。 一般の訪問者インターネット上ではコンセプトの置き換えが行われ、実際のコンセプト アートは影に消えていきます。 これはコンセプト デザイナーとの議論の中で最もホットなトピックであり、その証拠はフォーラムやさまざまな記事で見つけることができます。 興味深いことに、初心者アーティストはこの歪んだ概念に腹を立てることが多く、そのためにこの芸術を辞めてしまう場合もあります。


Feng Zhuによるコンセプトアートの作成

図面とは関係ありませんが、同じイデオロギー的機能を実行する別のタイプの概念があります。これは 3D 概念です。 このタイプのコンセプトは、3D モデリングと ソフトウェア彼のために。 紙のキャンバスに描くのは苦手でも、デジタルでは優れた 3D モデルを作成できるコンセプト デザイナーもいます。 このタイプの 3D デザインは、手描きのコンセプト アートと同じ機能を実行できますが、アーティストによってはこれを好まない場合があります。 しかし、繰り返しになりますが、アーティストがレイアウトする詳細なモデルは、すでに完成した製品であるため、コンセプトとは言えません。


Spawnの完成した3Dモデル

コンセプト アーティストの職業では、多数のデザインを描く必要がありますが、選ばれるのはほんの数件で、残りはアイデアのままになります。 十数枚のスケッチにエネルギーを費やしてたったの1枚だけが選ばれるというのは、この専門分野の汚い仕事だが、修正と改善を重ねた結果、おそらくこれが理想を達成する方法だろう。 これは Web デザインと共通点があり、10 のことができます。 さまざまなオプションしかし、本当に良いと判明するのは 1 つだけです。 時々起こることがありますが、最も 最良の選択肢それは最初の選択肢の 1 つであることが判明し、その後の作業はすべて無駄になりました。 この段落のすべての要素を考慮すると、アーティストにとって、自分の作品においてある程度のストレス耐性を持つことが重要です。


ルイス・フィッシャーによる女の子キャラクターのコンセプトアート

コンセプト アートは、主にオンラインや雑誌でプロモーション アートを配布するビデオ ゲーム出版社のマーケティング担当者のおかげで広く知られ、人気が高まっています。 インターネットが出現する前は、ビデオ ゲーム雑誌の印刷版で、スクリーンショットの横に、コンセプト アートを装ったキャラクターやプロモーション アートの 3D モデルが見られました。 この問題を完全に理解していない一部の人々の目には自分の作品の価値が失われるため、この問題はデザイナーの心を刺激します。 ただし、この状況にも、 プラス側非常に見落とされがちですが、コンセプト アートの人気が高まったのはマーケターのおかげで、多くの人がこのタイプの創造性について学び、認識したのは彼らのおかげです。 現在、コンセプト アートは積極的に開発されており、その品質は常に向上しています。これは、このクリエイティブな方向性を大衆にもたらした大手ビデオ ゲーム パブリッシャーの利点の 1 つです。


プロモーションアートを使用した雑誌の表紙

20 世紀には、デジタル産業は現在のような規模では存在しておらず、コンピューター技術は高価で、それを持っている人はほんのわずかでしたが、今日ではすべてが変わりました。 現在、パーソナル コンピュータのコストは大幅に下がり、ほぼすべての人が購入できるまでになり、アプリケーションとデバイスの市場は成長し続けています。 これらの変化により、多くのアーティストが作品をスキャンしたりタブレットに描画したりするさまざまな技術を使用して、作品をデジタル形式に変換するようになりました。 作品の作者は、自分の作品からページを開始します。 ソーシャルネットワークポータルをデザインしたり、作品を交換したり、他の作者のアイデアからインスピレーションを得たりすることもできます。 もちろんそして 元アーティストアイデアを交換しましたが、World Wide Web の出現により、このプロセスは信じられないほど簡単になりました。


アーティスト Wojtek Fus のアート ギャラリーの 1 つ

インターネット上のアート トレンドをデジタル アートという用語で組み合わせることができます。 デジタルアート、 これ さまざまな種類デジタル画像、3D モデル、オーディオおよびビデオ コンテンツを作成するための創造性と専門的な活動。 現在、インターネット上では、このコンテンツを収集して整理するポータルや、他の人々と積極的に共有するユーザーを見つけることができます。

コンセプト アートの広範な普及とプロモーション アートとの混合により、品質の基準が上がりすぎました。その結果、すべてのイラストの品質が向上し始め、アイデアが発展し、より多くの珍しい実装が見つかり始めました。 しかし、作品の質の高い成長には健全な競争が必要であり、これは広告イラストをビデオゲーム出版社から、実際のコンセプトアートをアーティストから分離する場合にのみ達成できます。


Mortal Combat X の Liu Kang のプロモーション アート

アートクリエイティビティがネットワークに流出した結果、 新しい外観芸術のどのカテゴリーにも該当しない作品ですが、そこから何も生み出されないため、コンセプトにはなり得ないため、プロモーションアートとみなされます。 美しく完成されたイラストがコンセプト アートに含まれないもう 1 つの理由は、そのような作品がコンセプト アートとして認められると、コンセプトの品質のハードルが急激に上がり、多くのコンセプト デザイナーに報酬を支払うことになるからです。大幅に下がります。 プロモーションアートの概念も多少歪んでいることがわかりました。商業目的ではなく自己表現のためにプロモーションアートを描く人がいますが、これらのイラストは役に立たないため、これはもはやプロモーションアートではありません広告として、そして 商用機能、しかし同時にそれはコンセプトアートではありません。


アーティスト Sung Choi によるコンセプトアートでもプロモーションアートでもない

このタイプのイラストは、ビデオ ゲーム、書籍、映画のファンによって、お気に入りの世界やキャラクターに基づいて作成されるファン アートとしても言及する必要があります。 このタイプ作品はプロモーション アート、コンセプト アート、スケッチのレベルであり、ファンは自分の望むものを自由に作成できます。 ファン アートはコンセプト アートと間違われることがよくありますが、これは完全に真実ではありません。ファン イラストは何かを開発するために使用されるものではなく、単に自己表現であり、ファン アートの最終的な目標はシリーズのファンを喜ばせることです。 , したがって、コンセプトアートではありません。 クライアントのコンセプトアートを制作することを職業としているアーティストは、空き時間に自分で絵を描いたり、ファン作品を描いたりすることが多いため、その作品のクオリティも非常に高い場合があります。

現在はプロモアートとコンセプトアート、独立したファンアートとスケッチに分かれていることが判明しました。 この芸術部門では、これらのカテゴリーのいずれにも属さない創造性は再び失われます。 この問題デジタル クリエイティビティの方向性は発展途上であり、最終的にプロモーション アートやコンセプト アートを決定し、アーティストの品質基準を設定するルールなど、まだ定義されていないことが多くあるためです。

ウィッチャー 3 の女の子のファンアート、Ynorka Chiu 作

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いくつかのことに対処したところで、 一般的な質問, この記事のために描き下ろされたキャラクターの育成段階を紹介します。 彼が誰なのか、そして今何をしているのかは科学的には不明です。 ただし、人間になる前は、古い柳の切り株から芽が出たものでした;) どうやら彼は木のような原住民のようです。

どこからスケッチを描き始めればよいでしょうか? あらゆる手法、あらゆる素材を使用して、いくつかのスケッチを作成するのが最善です。 スケッチは、図の構成とそのイメージを決定するのに役立ちます。 それほど時間はかかりませんが、作業がかなり楽になります。

このようなスケッチは 2 ~ 10 個まであり、お好みで選択できます。 その後、フォーマット上で直接描画を開始できます。 この段階では、図の位置と基本的な比率の概要を示します。

シート内の図形の総質量の計算を続けます。

いくつかの詳細の概要を説明し始めます (細部への注意は 神聖なルールあらゆるコンセプト アーティスト向け!):

ほぼこの段階で、色調シェーディングを適用できます。

私たちはトーンを上げ続けます。

装飾的なディテールを開発し、男が木であることを示し、肌に軽い質感を与えます。

輪郭のコントラストを上げます。 ブレスレットを追加します。

肌に「色」を与え、コントラストを調整し、修正し、塗装して、作業は完成に近づきます。

正直に言うと、当初の計画では、紙に色を付けて、白いパステルで美しいハイライトを作成する予定でした。 しかし、時間が大幅に不足したため、あまり創造性のないルートを選択し、以下を使用してトーニングを実行する必要がありました。 アドビフォトショップ:)

いくつかのハイライトを追加します...そして、木のようなネイティブの準備が整いました。 :)

この資料を準備する際に、特に初心者のアーティストが注意を払うべきグラフィックコンセプトの開発に関するいくつかの特徴的なポイントも定式化しました。

1. まだ形成途中の若いチームでゲーム開発はどのように始まりますか? 通常、絵を描く方法を知っている人がいる場合、彼は将来のゲームのテーマにほぼ対応する一連のスケッチを作成するだけです。 エラーはどこにすぐに表示されますか? そして実際には、すべてが「おおよそ」行われており、明確なタスクや明確なテーマはありませんが、実際には、ゲームのグラフィック スタイルについて何も語っていない図面がいくつかあるだけです。それらに取り組んだ人はそれについてあまり知りませんが、考えてみました。 結論: ゲームのコンセプトとスクリプトを作成した後、スケッチを描き始める必要があります。 また、キャラクターや建築などのスケッチを後から「調整」しようとしないでください。 後に開発されたゲームデザイン用。 一般に、ゲームデザイナーや脚本家と常に対話しながらコンセプトを描く必要があります。

2. チームは、将来のヒット曲のジャンルとスタイルをすでに決定しています。 アーティストはスケッチを描き始めますが、キャラクターのみ、武器のみ、または車のみに焦点を当てます。 どうしたの? 問題は、この方法ではゲーム全体のグラフィック スタイルが現れないことです。 すべてを一度に一緒に取り組む必要があります。 建築環境、動植物、武器、呪文、フォント、インターフェース、その他のグラフィックス - これらすべてがゲーム内で調和して組み合わされる必要があります。

3. 芸術家はすべてを共同作業し、昼も夜も働き、大量のスケッチを作成しますが、何らかの理由でそれらは ポジティブな印象それは彼とその側近たちにだけ...しかしプレイヤーたちはそれをまったく好まないし、さらに悪いことにパブリッシャーはそれを好まない。 原因? すべてはプレゼンテーションにあります。 作成された最高のスケッチは、仕上げのために注意深く慎重に再描画されなければなりません。 これは時間の無駄ではありません。これはアーティストの仕事です。

4. シート形式の人物のプロポーション、解剖学、構成など スケッチを作成するときは、これらすべてのコンポーネントを念頭に置いてください。 キャラクターの美しいポーズを思いつくには、実際のポーズから描かれたまさにそのポーズのベースが必要です。 雑誌などから撮った人物や動物の写真を無視してはいけません。

5.細部へのこだわり! 細部まで注目! - ある日目覚めると 悪夢そこでは、映画「地獄の黙示録」のジャングルを背景に、ドアーズの音楽に合わせて、ヘリコプターのプロペラの轟音とともにベタつく熱帯地方の上空を飛び交う雷鳴のような声が単調に私に説教してきた。 細部までこだわる!」と聞いて、細部が非常に重要で、思っていた以上に重要であることに気づきました。 それ以来、キャラクターの服に縫い目、ファスナー、ベルト、傷、その他の「小さなもの」を追加する必要性を忘れたことはありません。 こちらも忘れずに! :)

6. 経験する。 それに代わるものはありません。 経験には理解が伴い、経験には自動化と技術が伴います。 だから、描いて、描いて、もっと描いてください! 働けば働くほど、より多くのチャンスが得られます。

7. この記事の冒頭で、キャラクターの発明について、そして想像力が不合理に浪費される可能性があるという事実についてすでに述べました。 これはすべて真実です。 しかし、何も発明しないことが最善です。 心を自由にしましょう。潜在意識には何十万もの人々、登場人物、細部の画像が保存されているため、あなたの代わりにすべてをやってくれます。 ライブ、映画、本、ゲーム、夢など…

おそらく今のところは、これら 7 つの分析のヒントに限定することにします。

しかし、今度はグラフィックのプレゼンテーションについて話します。 見知らぬ人 (例えばプレイヤー) にあなたの作品を高く評価してもらうにはどうすればよいでしょうか? プレゼンテーションが悪い、あるいはプレゼンテーションそのものの欠如 (装飾のない「ありのままの」形式で作品を提示します) は、たとえ非常に良いアイデアであっても台無しにする可能性があります。 あなたのスケッチをプレイヤーや出版社に見せないでください。あなたの「手書き」では、あなたが見たものは誰も見ることができません。 それに加えて、これは未熟で、詳細も詳しくなく、概して単純に醜い作品であるという印象を受けます(スペードはスペードと呼ぶ必要があります。観点から見れば、たとえ素晴らしいスケッチであっても) 普通の人アーティストではありません。残念ながら、理解できない落書きのように見えるかもしれません)が最終バージョンです。 したがって、プレゼンテーションの問題には十分に理解した上で取り組む必要があります。1 週間で年間量のグラフィックを急いで描画する必要はありません。実行は最高レベル、つまり最大レベルで行う必要があります。 スケッチを美しくデザインし、フレームやマットが伝統的な絵画における絵の認識をどれほど改善するかを思い出してください。 歴史やファンタジーのテーマにはアンティークの紙、サイバーパンクにはオリジナルの金属プレートなど、スケッチの背景を使用します。 スケッチには、スタイルとサイズが適切な、美しく読みやすいフォントで署名してください。スケッチを見る人は、写真に何が描かれているかがわかるはずです。 条項を適切な形式にすることもできます。 一般に、提出段階では、適切なデザインアプローチと、作品に「市場性のある」外観を与える能力が非常に重要です。

プロジェクトの開発は、さまざまな要素の開発から始まります。最初に誰かがスクリプトを書き、誰かがプログラム コードを書きます。 ジャンルの交差点であるゲーム「Cosmofront」の作者は、コンセプト アートから始めました。

記事の最初の部分では、プログラマーのドミトリー・クハレフとデザイナーのステパン・クハレフが、ゲーム世界を作成する際に遭遇した困難について語ります。

ブックマーク

プロジェクトについて

「Cosmofront」は、SpaceSim および RTS ジャンルのゲームです。 RPGやFPSの要素も含まれています。 私たちは 1998 年のカルト ゲーム Battlezone を少し意識してプロジェクトを作成しているため、何らかの理由で他のゲーム メーカーの注目を奪われていた同じジャンルの組み合わせを使用することにしました。

決定的なジャンルはSpaceSimです。 ほとんどのプレイヤーは、戦車、攻撃機、またはある種の着陸船であるホバー船の制御に時間を費やします。 このような船の制御はアーケード (WASD + マウス) になります。 この点に関して、私たちは Battlezone 開発者によって定められた伝統に従うことにし、ゲーム内の物理法則の多くは考慮しないことにしました。

ゲームの 2 番目の主要なコンポーネントはリアルタイム戦略です。 プレイヤーは船から出ることなく、外出先で建物を建設し、部隊の軍隊を制御することができます。 私たちは戦略的要素を大幅に改善する方法を考え出しました。バトルゾーンのものとは多くの点で異なります。 主な違いはスクラップではなくガラスです。 プレイヤーは、敵の装備の破壊、タスクのタスクの完了、妨害行為など、すべてに対してポイントを受け取ります。 プレイヤーが拠点やユニットを建設するための素材と交換するポイントです。

船から降りてパイロットが直接操縦することも可能となる。 シングル プレイヤー ゲームには、このモード専用のミッション (敵の基地の占領など) があります。

RPGコンポーネントも追加しました。 ゲームの大部分はパイロットを中心に展開します。 それぞれに名前と経験があります。 戦車の運転を専門とするパイロットを攻撃機 (建物破壊) や警備員 (境界警備) として割り当てることはまずありません。 彼らは経験を積むので、プレイヤーとして彼らの世話をする必要があります。

もう兵舎はなくなるだろう。 すべてのパイロットの死は使命の喪失を意味します。 最後のミッションでは、ゲーム全体を一緒に経験した数名のベテランが参加する可能性があります。

ゲームの舞台となるのは、22 世紀から 23 世紀の未来です。 この瞬間までに、人類はすべての惑星と衛星を訪問しているでしょう 太陽系そしてそれらのほとんどをマスターし始めるでしょう。 コロニーは最も近くて重要なコロニー (月、火星、エウロパ、タイタン) に建設され、前哨基地は他のコロニーに建設されます。

西側(ヨーロッパ諸国、米国など)と東側(ロシア、中国)の2つの側面があります。 装備や建物は異なりますが、そのため、これらの当事者間で戦争は発生しません。 軍事行動は、これらの当事者の企業(例えば、東の惑星横断ルナプロムや西のソーラー・インダストリーズ企業)とその私設軍隊との間で行われることになる。 小規模な破壊活動旅団もゲームに参加します。

従来、ゲームの制作は次の 3 段階(実装順)に分けて行われていました。

A) RTS のないマルチプレイヤー ゲーム。 この段階では、デスマッチ ジャンルのオンライン バトル モードが実装され、戦術の要素も含まれます。 たとえば、モードの 1 つでは、他のプレイヤーに命令を出す飛行指揮官を任命する機能を追加します。

B) RTS 要素を備えたマルチプレイヤー ゲーム。 この段階では、Cosmofront ゲームのゲームプレイ全体が実装されます。

で)最後にシングルプレイヤーです。 ここではシングルプレイヤーのミッションと実際のプロットを追加します。

さらに、オンラインプレイヤーデータベースを作成し、プレイヤーの評価や従属パイロットの経験値などのさまざまな指標を保存する予定です。 このような基礎のおかげで、ゲームのベテランは新人に対する自分の優位性を十分に感じることができます。

プロジェクトのコンセプトアート

ゲーム業界におけるコンセプトアートは、 特別な意味。 ゲーム開発者は非常に早い段階で、 できるだけ早くスケッチやシーンのレイアウト、または ゲームのキャラクター特定のスタイルで作成され、製品化されます。 コンセプトに基づいて、モデル、テクスチャ、メカニクス、エフェクト、その他のゲーム エンティティが作成されます。

コンセプト アートは時間を節約すると同時に、世界を作成するための強力なツールです。 それがなければ、開発者は作成中の世界の全体像を把握できません。頭の中のコンセプトと紙の上のコンセプトはまったく別のものです。

私たちのゲーム プロジェクトのコンセプト アート アーティストを見つける物語は、奇妙なことに、ゲームの開発を開始することを決めたまさにその瞬間から始まります。 今ではある程度の経験を積んできましたが、その時点では、プロトタイプを試したり、アイデアを試したり、それがどのように機能するかを確認したりする代わりに、すぐにアーティストを探し始めました。 ゲーム開発に関する記事をたくさん読み、ゲーム デザインのコースを受講した後、ゲーム開発はそのように始めるべきではないことに気づきました。 しかし、私たちはアーティストを探し始め、3回目の試みで成功しました。

最初に見つけたのはベトナムのホアンです。 作曲方法もよく分からないまま 委託条件、ホバータンクを描くように注文しました。 結果は有望なものでしたが、編集内容はまったく考慮されず、残されたのは 壊れた谷。 しかし、タンクの半分は正常であることが判明しました。

たとえば、タワーは成功したように私には思えます。 そこには、私たちがゲームで見たいものが含まれています。私たち自身ではそれが何なのか説明できませんでしたが、ホアンはそれを理解しました。 しかし、このプラットフォームは私たちの批判に耐えられませんでした。 おそらく、将来のユニットの形式を選択する段階で間違いを犯し、手遅れになったときにすべてを修正しようとしたのでしょう。 ゲーム内のオブジェクトはどれも興味深い形をしている必要があります。 きっと思い出に残るような特徴があるはずです。

ゲーム内のオブジェクトはどれも興味深い形をしている必要があります。 きっと思い出に残るような特徴があるはずです。

いずれにせよ、あまり成功しなかった2回の美容編集の後、アーティストは私たちのコメントにうんざりして、私たちとのさらなる協力を拒否し、姿を消しました。

私たちは検索を続け、フョードルを見つけました。建築アカデミーの若い学生が、彼のポートフォリオで私たちを魅了しました。 さらなる利点は、モデルもできるということでした。 当初は戦車と砲塔(警備ユニット)の2ユニットのコンセプトアートを制作するというオーダーだった。

ヒョードルは勇敢に出発しました。文字通り翌日、彼は戦場で戦車がどのように見えるかを描いた約 10 枚のスケッチを送りました。 私たちはどれもあまり気に入らなかったが、翌日には彼がさらにたくさん送ってくれたので、怖くはなかった。 アーティストと仕事をする方法が理解できなかったので(さらに、まだよくわかりませんが)、ヒョードルが途中で欠点を修正してくれることを期待して、より適切な方法を選択しました。

しかし、私は間違っていました。 まず、彼はコンセプト段階を省略して、スケッチに基づいてすぐにモデリングを開始しました。 彼は、一般的にコンセプトの描き方が分からず、スケッチがすぐにモデルになってしまうと述べてこれを説明しました。 第二に、ヒョードルは私たちが何を必要としているのかをほとんど理解していませんでした。 彼は批判をよく受け止めてくれましたが、修正してもまだ私たちが望んでいたものにはなりませんでした。 私たちが完全に間違った方向に進んでいることに気づき、私は彼に現在の結果でやめて砲塔に進むよう提案しました。

砲塔を使うとさらに楽しくなります。 ヒョードルが引き分けた 興味深いスケッチ、私たちはいくつかのコメントをしました、その後、彼はそれを詳細にモデリングし始めました。 実はここで、このアプローチ(描画ではなくモデリング)がコンセプト アートの作成段階にまったく適さない理由がわかりました。

モデルを作成したことがある方なら、モデル作成の初期段階で間違いを犯すと、その代償がどれほど大きいかご存知でしょう。 モデルを中途半端に作成した後で、顧客が、実際にはモデルの基礎である理解の細部を変更するように要求した場合、あなたは運命にあります。 ほとんどの場合、最初からやり直す必要があります。 もちろん、この欠陥を修正することに同意した場合に限ります。 それが問題でした。

アーティストが作成した砲塔のモデルは、私たちがゲーム内で見たいと思うような結果にはならなかったので、いくつかの点 (銃のサイズなど) を変更してほしいという私たちのすべてのリクエストに応えて、ヒョードルは微妙な変更を提案しました。それは問題を解決しませんでした。 しかし、それでも、このモデルは、私たちにぴったりのものではありませんでしたが、印象的なものであることが判明しました。

原則として、私たちはヒョードルと仕事を続けることができましたが、結局のところ、彼は価格を大幅に変更したため、私たちは彼に何か他のものを注文する余裕がありませんでした。 決して製品化されないものはゴミ箱に捨てて、最初からやり直す必要がありました。 の上 初期段階頻繁に始めなければなりません。

コンセプト アート アーティストの仕事の要点は、適切なタイミングで適切な結果を生み出すことです。 幸いなことに、私たちはアレクセイを見つけました - 才能あるアーティスト、個人的に魅力的なテクニックで書いています。 彼の作品にアクセスしてください(購読してください!)。 アレクセイは最初から私たちが想像していた通りに仕事をしてくれました。 最小限の詳細を含むスケッチから始めて、彼は私たちが何が好きで何が嫌いかを正確に見つけ出しました。 さまざまな問題が明確になったので、スケッチに詳細を追加し、最終的に最終結果に近づきました。

これらの図面は、タンクのコンセプト作成の進捗状況を明確に示しています。 この合意によって多くのことが制限されたことは明らかです。 彼のスケッチを際限なく編集することはできませんでした。 しかし、それが最善でした。この方法で、気に入ったオプションをすぐに見つけることができました。

選択の自由が多すぎると、すべてが複雑になるだけである場合があります。 おそらくこれは私たちの場合だけかもしれません。 その結果、私たちもソーシャルネットワークの購読者もこの戦車を気に入ってくれました。 私たちはアレクセイと協力し続けることにしました。 ゲームの最初のバージョンでは、約 12 ユニットのユニットが必要になります。アレクセイは現在積極的に取り組んでおり、すでに攻撃機 (建物や基地を破壊するための重戦車) を完成させています。

しかも警備員付きで。 ガードはタレットの生まれ変わりです。 すべてのユニットが同じスタイルである方が良いこと、そしてこれは 1 人がすべてのコンセプト アートを描くことによってのみ達成できることを考慮して、Fedor のオプションを使用しないことにしました。

パイロットについて話し合っていたとき、私たちのゲームのスタイルでスーツや武器を着たパイロットを描いてくれるアーティストを探したいと考えていました。 このタスクは、前のタスクよりもさらに難しいことが判明しました。 私たちは再び幸運でした。アーティストのウィリアムを見つけました。彼は、ソ連とアメリカの間の宇宙での対立を描いたゲームのキャラクターのコンセプトに取り組むことを決めました。

彼の作品が公開されるとすぐに気づき、人気が出ました。 驚くべきことに、彼は、私たちが必要としていたものとほぼ正確に、独自の特徴を持つ本物のキャラクターを描き、作成しました。 残ったのは、彼を私たちのプロジェクトに招待することだけでした。

この時点で、Alexey は私たちのプロジェクトを離れ、Mail.ru に就職しました。 そしてつい最近、ドミトリーに娘が生まれました。

プロジェクトに取り組むときに使用するツール

私たちは最初から Slack でコミュニケーションを取ることを決め、ソーシャル ネットワーク上でグラフィック、他のプロジェクト、参考資料、マーケティングについて話し合うためのタグを作成しました。

彼らはゲーム自体を Unreal Engine 4 で作成することを決定し、すぐに Unity を放棄しました。 最も困難だったのは、プログラマーとデザイナーの間でプロジェクトを同期させることでした。 「三次元主義者」はそれぞれ、自分の都合に合わせて独自の 3D モデリング パッケージを使用して作業しました。