若いグループ向けの音楽教育ゲームとゲーム タスクのカード インデックス。 幼稚園の年少グループ向けの音楽ゲーム 年少グループ向けの音楽モーターゲーム

  • 16.06.2019

ジュニアグループ

1. 私の子供たちはどこにいるのですか?

2. 鳥とひよこ

3. 鶏とひよこ

4. 推測する

5. その家には誰が住んでいますか?

6. おもちゃを探す

8. ピノキオ

9. 歩く

10. ゲストが来ました

11. 子供たちは何をしていますか?

13. 彼らは私たちにおもちゃを持ってきてくれました

14. キャップ

15. 私たちのオーケストラ

1. 私の子供たちはどこにいるのですか?

ゲーム素材。大きなカードが 4 枚と小さなカードが数枚 (プレイヤーの数に応じて)。 大きなカードにはガチョウ、アヒル、鶏、鳥の妻が描かれています。 小さなもの - アヒルの子、ガチョウの子、鶏、巣の中のひよこ。

ゲームの進行状況。子どもたちは教師の向かい側に半円を描いて座り、それぞれに小さなカードを 1 枚ずつ持ちます。 先生は、遊ぶことを申し出て、物語を始めます。「同じ庭に、鶏とニワトリが、ガチョウとガチョウが、アヒルとアヒルの子が住んでいました。そして、木の巣には、一羽の鳥とヒナが住んでいました。 ある日吹いた 強い風。 雨が降り始めたので、みんな隠れました。 鳥の母親は子供を亡くしました。 アヒルは最初に子供たちに電話をかけました(写真を見せる)。「皆さん、私のアヒルの子はどこですか?」 ガーガー!" (歌います 最初のオクターブ)。

カードにアヒルの子が描かれている子供たちは、それを上げて答えます:「クワック、クワック、私たちはここにいる」(音に合わせて歌う) 2オクターブ目)。

教師は子供たちからカードを受け取り、こう続けます。「アヒルは、自分のアヒルの子を見つけて喜んでいました。 母鶏が出てきて、子供たちにも電話をかけ始めました。 こ、こ!」 (歌います 最初のオクターブ)。 すべての鳥が子供を見つけるまでゲームは続きます。

2. 鳥とひよこ

ゲーム素材。 3 段のはしご、鉄琴、おもちゃ (大きな鳥 3 ~ 4 羽とひよこ 3 ~ 4 羽、図 8)。

ゲームの進行状況。子どもたちのサブグループが参加します。 どの子供にもおもちゃが 1 つあります。 たとえば、先生は鉄琴で低音と高音を演奏します。 前に 2オクターブ目。 ひよこを抱いた子どもたちは外に出ておもちゃを一番上の段に置きます。 それから最初のオクターブのドが鳴り、子供たちは大きな鳥を一番下の段に置きます。

3. 鶏とひよこ

ゲーム素材。家、マーシャ人形、鉄琴。 すべてがテーブルの上に並べられています。 子供たちは手に鳥のおもちゃ(ニワトリとヒヨコ)を持っています。

ゲームの進行状況。子供たちはテーブルの周りに座ります。 先生は人形を手に取り、こう言いました。「人形のマーシャはこの家に住んでいて、鶏とひよこをたくさん飼っています。 餌を与える時間ですが、彼らは逃げてしまいました。 マーシャ、鶏を呼んでください。 聞いてください、マーシャが呼んでいる人たち*」鉄琴を演奏しながら 2オクターブ目。 手に鶏を持った子供たちが立ち上がってマーシャの前に置きます。 人形は鳥に餌をあげます。 先生は子供たちに、鶏のようなか細い声で「ピピピ」と歌うように言います。 それから人形のマーシャが鶏を呼びます - 先生が鉄琴を演奏します 最初のオクターブ。 子どもたちはマーシャの前のテーブルに鶏の人形を置き、同じ音で「コ・コ・コ」と歌います。

4. 推測する

ゲーム素材。 4~6 枚の大きなカード - それぞれが 2 つの部分に分かれています。 前半はガチョウ、後半はガチョウ(アヒル - アヒルの子、猫 - 子猫、牛 - 子牛など)を描いています。 チップ - カードごとに 2 枚 (図 9)。

ゲームの進行状況。ゲームはテーブルで子供たちのサブグループ (4 ~ 6 人) でプレイされます。 各プレイヤーは 1 枚のカードと 2 枚のチップを持っています。 先生は言います:「ガガガ」(歌います) 最初のオクターブ)。 カードにガチョウが描かれている子供たちは、カードをチップで隠さなければなりません。 先生は言います:「ガガガ」(歌います) 最初のオクターブ)、子供たちはチップでガチョウの絵を覆います。

5. その家には誰が住んでいますか?

ゲーム素材。このカードには、2 階建てのカラフルな塔が示されています。下の窓は大きく、上の窓は小さいです。 各窓の下には猫、熊、鳥などの絵が描かれています。 それぞれの窓が開閉します。 その内側には、リストされた動物の写真や、これらの動物の子供を描いた写真が挿入される挿入ポケットがあります (図 10)。

ゲームの進行状況。教師は子供たちを半円状に座らせ、猫と子猫、鳥とひよこ、熊と子熊が暮らす家のテレモクを見せます。 「1階には母親が住んでいて、2階(小さな窓のある)には子供たちが住んでいます。」と先生は言いました。 ある日、みんなで森に散歩に行き、家に帰ると、誰がどこに住んでいるのか混乱してしまいました。 彼らの部屋を見つけるのを手伝ってあげましょう。」 1人に1枚ずつカードを配ります。 おなじみのメロディーがさまざまな音域で演奏されます。 たとえば、V. Vitlinの曲「Grey Cat」のメロディーが聞こえます。 対応するカードを持った子供は、家に描かれている絵の反対側の 1 階の窓にカードを挿入します。 同じメロディーが1オクターブ高く聞こえます。 子供が子猫カードを持って起き上がり、2階の窓に置きます。

鳥と熊に関する音楽付きのゲームもあります (M. クラセフの「鳥」、V. レビコフの「熊」)。 すべてのカードがポケットに挿入されるまで続きます。

ゲームの最後に、教師が正解を促します。 子どもの一人が間違えた場合、クマは猫のベッドに入らないし、突然間違った部屋に来てしまうと猫のテーブルに座ることもできない、などと説明します。

6. おもちゃを探す

ゲーム素材。歌の内容に応じたおもちゃ:うさぎ、くま、猫、おんどりなど。 プログラムの動作記録を持つプレーヤー。

ゲームの進行状況。おもちゃはテーブルの上にあります。 子どもたちは半円になって座ります。 先生はメロディーを聞いて、適切なおもちゃを選ぶように勧めます(子供の名前を言います)。 テーブルの上におもちゃが 1 つも残らなくなると、ゲームは終了します。

このゲームは、授業中にプレイして馴染みのある作品を強化したり、授業の空き時間 (できれば午後) にプレイしたりできます。

7. 森の中

ゲーム素材。タブレットには森が描かれています。 2〜3本の木と切り株が、中央部分の高さで絵に貼り付けられています。 これは、いわばボリュームを生み出し、さらに、木の半分(木、麻)にポケットが接着され、そこにウサギの置物(雄鶏、猫、熊など)が置かれます。 森の隣にはダンボールで作られた少女の置物が置かれている。

ゲームの進行状況。「子供たちよ、見てください。 美しい森「ここには白樺とモミの木があります。」と先生は言います。 少女ターニャは花と木の実を摘みに森にやって来ました。 そして誰かが木の陰に隠れていました、おそらく何らかの動物でしょう。 ターニャがそこに座っているのが誰かを推測するのを手伝ってみましょう。 曲を聞いて推測してください。」 たとえば、ロシア語の「Zainka」はピアノまたは録音で演奏されます。 フォークメロディー N. リムスキー=コルサコフによって処理されました。 答えを確認するために、子供はウサギの置物が置かれている木の後ろを見ることができます(クリスマスツリーの絵は中心に沿って曲がっていて、そこにポケットがあります)。

このゲームは子供たち全員でプレイでき、歌ったり音楽を聴きながら音楽のレッスンに使用できます。

8. ピノキオ

ゲーム素材。ピノキオが描かれた箱。 ボックスは横から開き、カードが入っています。 カラフルなイラスト子どもたちに馴染みのあるさまざまなプログラムの歌や劇(クリスマスツリー、機関車、車、そり、人形、旗など)に合わせて演奏します。

ゲームの進行状況。先生は子供たちに、ピノキオが遊びに来て歌を持ってきたことと、どの歌を子供たち自身が推測しなければならないかを説明します。 音楽監督が曲を演奏し、子供たちが推測します。 答えを確認するには、ボックスから該当する写真を取り出してください。 たとえば、M.クラセフの歌「クリスマスツリー」が演奏され、子供が新年の木の絵が描かれたカードを取り出したり、「蒸気機関車」の歌のメロディーが聞こえたりします。蒸気機関車を箱から出すなど。

このゲームは、プログラムの音楽作品を強化するために、音楽の授業中に実行できます。

リズム感を養うゲーム

9. 歩く

ゲーム素材。プレイヤーの数に応じてミュージカルハンマー。

ゲームの進行状況。子どもたちは半円になって座ります。 「さあ、子供たち、散歩に行きましょう。でも、それは珍しいことです。私たちはグループで歩きます、そしてミュージカルハンマーが私たちを助けます。 「さあ、階段を降ります」先生はゆっくりとハンマーで手のひらを打ちました。 子どもたちは同じリズミカルに繰り返します

描画。 「そして、私たちは外に出ました。」と教師は続けます。「太陽が輝いていて、みんな喜んで走っていきました。 それは、ランニングが頻繁な打撃で伝えます。 子どもたちは繰り返します。 「ターニャはボールを手に取り、ゆっくりと地面に叩き始めました。」先生は再びゆっくりとハンマーを打ちました。 子どもたちは繰り返します。 「残りの子供たちはすぐにジャンプし始めました。 スコック、スコック」と彼は素早くハンマーで叩きました。 子どもたちは繰り返します。 「しかし、突然雲が空に現れ、太陽を覆い、雨が降り始めました。 最初は、まれな小さな雨でしたが、その後、激しい雨が降り始めました」と教師は、ハンマーを叩くリズムを徐々に速めました。 子どもたちは繰り返します。 「みんな怖くなって幼稚園に走って行きました」と彼はハンマーで素早くリズミカルに叩きました。

子供のサブグループやグループ全体がゲームに参加できます。 空き時間にゲームをプレイすることをお勧めします。

10. ゲストが来ました

ゲーム素材。ビバボのおもちゃ(クマ、ウサギ、馬、鳥)、タンバリン、鉄琴、ミュージカルハンマー、ベル。

ゲームの進行状況。先生は子供たちに自分のところに来るように勧めます。「子供たち、おもちゃたちは今日私たちに遊びに来てください。」 ドアをノックする音が聞こえます。 先生がドアのところに来て、静かにクマを手に置きます。 レナ、タンバリンを弾いてください、私は踊ります。」 女の子がゆっくりとタンバリンを叩き、先生の手の中のクマが足から足へとリズミカルに動きます。 子どもたちは拍手を送ります。

同様に、先生は他のおもちゃの到着を楽しみます。 ウサギは鉄琴のハンマーの素早い音に合わせて飛び跳ね、馬はハンマーの澄んだリズミカルな音に合わせて疾走し、鳥は鐘の音に合わせて飛びます。

ゲームは自由時間に子供たち全員でプレイします。

11. 子供たちは何をしていますか?

ゲーム素材。カード(プレイヤーの数に応じて)の半分には子供たちが描かれ(歌ったり、行進したり、眠ったりします)、後半は空です。 チップ(図12)。

ゲームの進行状況。子どもたちには1人につき1枚のカードが与えられます。 教師は、A. グレチャニノフの「子守唄」、V. ヴィトリンの「バイバイ」、E. パーロフの「行進曲」など、おなじみの音楽作品(子供たちが知っていて歌うもの)を演奏します(録音可能)。 曲を認識した人は、カードの空いている半分をチップで覆います。

ゲームは最初は授業中にプレイされ、その後自由時間にプレイされます。

12.ウサギ

ゲーム素材。タブレットには森、中央に写真を挿入できる切り込みのある空き地が描かれています。

「ウサギが眠っている」、「ウサギが踊っている」、図。 13)。

ゲームの進行状況。先生は、絵に描かれた空き地を散歩するよう子供たちに勧めます。「ここには小さなうさぎが住んでいます。彼らが何をしているかは、音楽を聞けばわかります。」

「子守唄のメロディーとか ダンスミュージック。 子どもたちはそれを識別し、教師の要求に応じて、対応する写真をタブレットのスロットに挿入します。 子どもが音楽を認識すると、拍手を送ります。

音色聴覚を発達させるためのゲーム

13. 彼らは私たちにおもちゃを持ってきてくれました

ゲーム素材。音楽玩具: パイプ、ベル、ミュージカルハンマー。 猫 ( ぬいぐるみ); 箱。

ゲームコード。先生はリボンが巻かれた箱を取り、そこから猫を取り出し、V. ヴィトリンの曲「灰色の子猫」を歌います。 そして、箱の中には音楽のおもちゃも入っており、猫が音で猫を認識すると子供たちに与えると彼は言います。

教師は子供たちに気付かれないように(小さなスクリーンの後ろで)音楽玩具を演奏します。 子どもたちはそれらを認識します。 猫は子供におもちゃを与え、子供はベルを鳴らします(ミュージカルハンマーでたたき、パイプを演奏します)。 その後、猫はそのおもちゃを別の子供に渡します。 同じパイプは送信されません。複数のパイプを用意することをお勧めします。

このゲームは、お祭りの昼休みや余暇の時間にプレイできます。

14. キャップ

ゲーム素材。カラフルな紙キャップ 3 個、子供用楽器: ハーモニカ、鉄琴、バラライカ。

ゲームの進行状況。子供たちのサブグループが半円状に座っており、その前にはテーブルがあり、その上には帽子の下に楽器が置かれています。 教師は子供をテーブルに呼び、背を向けて何をプレイするかを推測するように勧めます。 答えを確認するには、キャップの下を覗いてください。

ゲームは授業の空き時間にプレイします。

15. 私たちのオーケストラ

ゲーム素材。子供用の音楽玩具と楽器 (ドムラ、バラライカ、パイプ、ベル、タンバリン、四角)、大きな箱。

ゲームの進行状況。教師は子供たちに荷物が幼稚園に届いたことを告げ、それを見せ、楽器を取り出して子供たちに配ります(各楽器についての事前知識は音楽の授業中に行われます)。 誰もがこれらの楽器を自分の好きなように演奏します。

この試合状況はマチネでも使えます。 子どもたちの「創造的な」遊びの後、先生は年長グループのオーケストラ演奏を聴いてみようと提案します。

リズム感を養うには

2年生のグループ

「動物たちはどうやって走るのか」

目標 : 低速、中速、高速のリズミカルなパターンで拳を叩きます。

ゲームの進行状況 : 教師は、動物 (クマ、ノウサギ、ネズミ) のイメージと結びついて、さまざまなテンポでリズムを叩き出します。

「歌とリズム」

目標 :テキストで指定されたリズミカルパターンをたたきます。

ゲームの進行状況 : 教師が詩の本文を朗読し、子供たちが拍手します。

馬。

こちらは足の細い馬です(子供たちは「チッ、チッ」と拍手)

道に沿ってぴょんぴょんぴょんぴょんぴょんぴょん

ひづめがカチカチと音を立てて鳴ります。

彼らはあなたを「チッ、チッ、チッ」と乗りに行こうと誘います。

スズメ

太陽が暖かくなり始め、鳥たちが巣を作り始めました。

元気なスズメは歌を歌うのが大好き

ひよこ、ひよこ、ひよこ、ひよこ、ひよこ。

タンブラー

小さなタンブラータンブラーはどのくらい優れていますか?

彼らは低くかがんで鳴り始めます。

(寒い) ディリの日、ディリの日

彼らは一日中お辞儀をすることができます

あなたにお辞儀をし、私たちにもお辞儀をします

(冷ややかに)ディリドン、ディリドン。

ミュージカル - 教訓的なゲーム

ピッチ聴覚の発達のために

2年生のグループ

「はしご」(3段)

目標: ゲーム「鳥とひよこ」と同じ

「鳥とひよこ」

ゲームの進行状況: 教師は子供たちに低い音と高い音の概念を与え、音を動物や鳥のイメージと関連付けることによって子供たちに方向づけます。

はしごの1段目 はしごの3段目

クマの鳥

鳥のひよこ

ヤギキッズ

「ファンキューブ」

目標: 声の強さと音色を使って、動物の声を真似することを学びましょう。

ゲームの進行状況: 教師と子供たちは輪になって立ったり座ったりします。 楽しいメロディーが鳴り響き、子どもたちはキューブを渡し合います。 教師と子供たちはテキストを発音します。

立方体を子供たちに渡して、

誰が私たちのところに来たか当ててください!

立方体を持った子供はそれを床に円を描いて投げます。 先生は立方体には誰が描かれているのか尋ねます。 子どもたちは答えます。 そこに猫が描かれている場合、先生はサイコロを振った子供に、猫がどのように挨拶するか(「ニャー、ニャー」)などの声で示すよう促します。 側面には猫、犬、おんどり、豚、馬、アヒルが描かれています。

ミュージカル - 教訓的なゲーム

知的発達のために 音楽的能力そして音楽の記憶

2年生のグループ

  1. 楽しい、悲しい

目標: 音楽の構造を区別する

ゲームの進行状況 : 子どもたちは音楽を聴きながら、幸せなピエロや悲しいピエロの絵が描かれたカードを自主的に選びます。

オプション 2 – 話を聞いて表情を使う。

「人形の病気」 - P.I. チャイコフスキーの「新しい人形」

  1. 歌でお別れの挨拶をしましょう
  1. 子守唄(バイバイ)、ダンスソング(ララ)など、子どもたちに個別のイントネーションを作るよう促します。
  1. 誰が何を歌うの?

目標: 大人になってから繰り返すオノマトペ

ゲームの進行状況: 先生は、人形はラララ、お母さんはバイバイ、ウサギはトラタタ、クマはブンブン、スズメはチクチリクなど、自分なりのバージョンの歌を提案します。

ミュージカル - 教訓的なゲーム

音色聴覚の発達のために

2年生のグループ

「ウサギが何で遊んでいるか当ててみてください」

目標: ガラガラ、ドラム、タンバリン、スプーン、パイプ、ベルなど、さまざまな楽器の音色を聞き分けます。

ゲームの進行状況: ウサギが道具の入った魔法の箱を持って子供たちを訪ねてきます。 子どもたちはウサギが何で遊んでいるかを推測します。

「その家には誰が住んでいるのか」

目標: おとぎ話の登場人物と特定の楽器を関連付けることで、お子様の記憶力を高めます。

ゲームの進行状況: 子どもたちは、ミュージカルハウスに住むおとぎ話の登場人物たちと知り合います。 どのキャラクターにもお気に入りがある 楽器(クマはタンバリン、ウサギはドラム、おんどりはガラガラ、鳥はベルです)。 子どもたちは、対応する楽器の音によってその家に誰が住んでいるかを覚えて推測します。

ミュージカル - 教訓的なゲーム

動的聴覚の発達のために

2年生のグループ

  1. 「ドラマー」

目標: 区別する ダイナミックな色合い:大声で静か。

ゲームの進行状況: 教師はドラムで簡単なリズミカルなパターンを、最初は大声で(子供が繰り返し)、次に静かに(子供が繰り返し)演奏します。

  1. 「脚と足」

目標: 音楽の強弱(大音量、小音)を変えて走る歩幅を変える

ゲームの進行状況: 先生は大声でこう歌います。

大きな足が道に沿って歩きました:

トップ、トップ、トップ、トップ、トップ、トップ!

小さな足が道に沿って走りました。

トップ、トップ、トップ、トップ、トップ、トップ、

トップ、トップ、トップ、トップ、トップ、トップ。

先生は、大きな歌声が聞こえる中、膝を高く上げて子どもたちと一緒に歩き、静かな歌声に合わせて小走りをします。 統合すると、教師が歌う間、子供たちは自主的に演奏します。

  1. 「静かな大声」

目標: 静かな拍手と大きな拍手をテキストに合わせます。

ゲームの進行状況: 教師はテキストを適切なダイナミックなトーンで発音します。

子どもたちの手拍子が鳴り響き、

静かに、静かに、手をたたき、

彼らはより大きな拍手を送ります

彼らは自分自身を拍手します

彼らはそうやって拍手する

まあ、彼らは拍手します。

  1. 「人形は歩いたり走ったりする」

目標: テキストに対応した動きを実行します。

ゲームの進行状況: 子どもたちには楽器が与えられ、先生には人形が与えられます。 教育者:

大きな声で遊びましょう -

人形が踊ります(子供たちが遊び、人形が踊ります)。

静かに遊びましょう -

私たちの人形は寝ます(動きはテキストに従って実行されます)。

個人でプレイするとゲームはさらに難しくなります。


アンナ・メルニク

私は常にオンになっています 音楽のレッスン音楽教育ゲームを使用しています彼女が自分で作ったもの。 もしかしたら誰かが興味を持ってくれるかもしれない。

私が何をプレイしているか推測してください (1) (1 若い)

目標。 音の聴覚を養うゲーム

利点。 子供用楽器:ガラガラ、タンバリン、ビーバーボー人形 パセリ、クマ、小さなスクリーン

音楽素材. 「パセリとミーシュカ」ロシア民謡のメロディー

初めてのジュニアグループ

私が何をプレイしているか推測してください (2)

利点。 パイプ、ドラム、鉄琴、小さなスクリーン

音楽素材. 「何で遊ぼうかな」 m.R.ルスタモワ、歌詞。 オストロフスキー

ソース。 ベトルギナ N.、ジェルジンスカヤ I.、コミサロワ L. 初めてのジュニアグループ

パイプとドラム (2 若い)

目標。 リズム認識ゲーム

利点。 トランペット、ドラム

音楽素材. 「パイプとドラム」と。 オストロフスキー、M. E. ティリチェワ

ソース。 ベトルギナ N.、ジェルジンスカヤ I.、コミサロワ L. 第二ジュニアグループ

鳥とひよこ (1 若い)

目標。 音感を鍛えるゲーム

利点。 木と鳥の絵

音楽素材. 「鳥」 m.T.ロモヴォイ 「鳥とひよこ」 M.E.ティリチェワ

ソース。 ベトルギナ N.、ジェルジンスカヤ I.、コミサロワ L. 初めてのジュニアグループ

楽しい、悲しい (2 若い)

目標。 キャラクターゲーム 音楽

利点。 陽気で悲しいノームをイメージした 2 枚の大きなカード、数字ごとの悲しい楽しい絵文字 子供たち

音楽素材. 「楽しい・悲しい」 L ベートーベン

ソース。 O.P.ラディノワ « 幼稚園での音楽» パート1


何だと思う? (2 若い)

目標。 音感を鍛えるゲーム

利点。 番号ごとにペアになったカード 子供たち(牛-子牛、ガチョウ-ガチョウ、雄羊-子羊、馬-子馬)

音楽素材.

ソース。 N.G.コノノバ」 音楽的で教育的なゲーム

未就学児」

3人の妹たち (2 若い)

目標。 キャラクター、ダイナミクス、音域、ハーモナイゼーションを決定するゲーム 音楽

利点。 3人の女の子をイメージしたカード (泣いたり、怒ったり、遊んだり)

音楽素材。 D.カバレフスキー "赤ちゃんを泣き", "悪", 「レズヴシュカ」

ソース。 O.P.ラディノワ « 音楽の発展子供たち»


ノウサギ (2 若い)

利点。 画像 - 「うさぎが寝ています」, 「ウサギが踊っている」

音楽素材 音楽

出典 N. G. コノノフ «»

クマは何をしますか (2 若い)

目標。 リズム感を養うゲーム

利点。 カード 「クマたちが寝ています」, 「熊が歩いています」

音楽素材。 子守唄とかダンスとか 音楽

出典 N. G. コノノフ « 未就学児向けの音楽的で教育的なゲーム»

ゲームの目的: 短い音と長い音を区別し、リズムをたたくことができるように子供たちに教えます。


ゲームの進行状況

教師は子供たちに、誰が道を歩いているかに耳を傾け、手拍子で足音がどのように聞こえるかを繰り返すように勧めます。 子どもたちが短い拍手と長い拍手を区別できるようになったら、教師は、スクリーンの後ろや背中の後ろで拍手をしながら、「大きい足」と「小さい」足を耳で識別するように提案します。

大きな足が道に沿って歩いた:(長い拍手)

トップ、トップ、トップ、トップ!

小さな足が道に沿って走りました:(短い拍手)

トップ、トップ、トップ、トップ、トップ、トップ、トップ、トップ!

森の中

ゲームの目的:子供の音と音の高さの聴覚を発達させ、高音、低音、中音を区別することを教えます。 リズム感を養い、短い音と長い音を区別することを学びます。

装置:クマ、ウサギ、鳥の写真、チップス

ゲームの進行状況: 教師は子供たちに高音と中音を紹介し、子供たちがこれを十分にマスターした後、遊んで、森に誰が住んでいるかを推測するように求められます。 これを行うために、教師は低音域で「Bear」、中音域で「Bunny」、または高音域で「Bird」のメロディーを演奏します。 子どもたちは推測して、対応する絵をチップで覆います。

ファンキューブ

ゲームの目的: 感情的かつ表現力豊かなイメージの伝達における創造的な表現を開発します。

装置: デモンストレーション: キツネ、猫、犬、ウサギ、クマ、馬などの動物の絵が縁にある立方体。

ゲームの進行状況: 教師と子供たちは輪になって立ったり座ったりします。 シンプルで楽しいメロディーが鳴り響き、子どもたちはキューブを渡し合います。 教師と子供たちはテキストを発音します。

面白い立方体を用意する必要があります。

そしてそれを周りに渡します。

この立方体は何を示しますか?

子供たちに見せなければなりません!

立方体を持った子供はそれを床に円を描いて投げます。 先生は、立方体の上端に誰が描かれているかを尋ねます。 子どもたちは答えます。

教師は子供たちにこの動物が音楽に合わせてどのように動くかを示すように勧め、子供たちは特徴的な動きを繰り返します。 その後、ゲームは続行されます。

魔法の花

ゲームの目的: 開発する 論理的思考、音楽作品のキャラクターに合った花の選び方を学びます。

装置:段ボールで作られた 3 つの花 (花の真ん中には、眠っている、泣いている、または元気な「顔」が描かれており、3 つのタイプの音楽キャラクターが描かれています:

親切で、愛情深く、なだめるような(子守唄)。

悲しく、悲しげな。

陽気で、楽しく、踊って、元気いっぱい。

レパートリー:

D.カバレフスキーの「悲しい雨」。

「バイバイ」音楽:V. Vtilina、歌詞:P. Kaganov。

「フェスティバル」、L. シデルニコワ

ゲームの進行状況:音楽監督:

子どもたち、私はあなたたちに魔法の話をしたいと思います... おとぎ話のようなハーモニーの王国に、メロディーという名前の女の子が住んでいました。

彼女が持っていた 魔法の庭。 この庭には珍しい花が咲き、彼は音楽をとても愛し、話す方法さえ知っていました。 それぞれの花には独自の特徴がありました。 赤い花はとても元気でおしゃべりでした。 ブルーは寝るのが大好きだったので、あまり話しませんでした。 そして、オレンジの花はいつも悲しくて、いつも何かに不満を持っていました。 それぞれの花には独自の音楽がありました。 彼女の声を聞くことによってのみ、彼は開花することができました。 そして女の子は毎朝起きて、花のためにお気に入りの音楽を流しました。 それは彼らが花を咲かせ、愛人と長い間話し合ったときです。 しかしある日、メロディーが病気になってしまい、魔法の庭に来れなくなってしまいました。 そして花は色褪せ始めました。
子どもたちよ、魔法の花を枯れさせないで、花を咲かせましょう。 そのためには何をする必要があるでしょうか? そうです、私たちは皆のために音楽を選ばなければなりません。

赤い花はどんな音楽が好きだと思いますか? そう、陽気で元気で速い。 オレンジ色の花はどれが好きですか? もちろん、彼は穏やかなメロディー、子守唄が好きです。 オレンジの花は何を聞くのが好きですか? もちろん、彼は悲しくてスローで悲しい音楽が大好きです。

音楽監督がその曲を演奏します。 呼び出された子供は、音楽の性格に応じた花を取り、それを見せます。 すべての子供たちは、音楽の性質を決定することに積極的に参加します。

私の子供たちはどこにいるの?

ゲームの目的:

装置: 鳥の絵が描かれたカード

ゲームの進行状況: 先生は、遊ぶことを申し出て、物語を始めます。「同じ庭に、鶏とニワトリが、ガチョウとガチョウが、アヒルとアヒルの子が住んでいました。そして、木の巣には、一羽の鳥とヒナが住んでいました。 ある日、強い風が吹いた。 雨が降り始めたので、みんな隠れました。 鳥の母親は子供を亡くしました。 アヒルは最初に子供たちに電話をかけました(写真を見せる)。「皆さん、私のアヒルの子はどこですか?」 ガーガー"。 (最初のオクターブのDで歌います)。 アヒルの子のカードを持った子供たちは、カードを上げて「クワッ、クワッ、私たちはここにいるよ」と答えます。 (最初のオクターブのAで歌います)。 ゲームは、すべての子供たちが自分の子供を見つけるまで続きます。

バニー

ゲームの目的: 陽気な音楽、踊る音楽、穏やかな子守唄など、音楽の性質を子供たちに認識させ、区別できるように訓練します。

ゲームの進行状況:先生は子供たちに、同じ家にウサギがいたと話します。 彼らはとても陽気で、踊るのが大好きでした(「うさぎが踊っている」という写真を見せます)。 そして、彼らが疲れたとき、彼らは寝て、母親が彼らに子守歌を歌った(写真「ウサギは眠っている」)。 次に、先生は子供たちに、絵からウサギが何をしているのか推測するように頼みます。 そして、適切な性質の音楽に合わせて、あなたの行動(子供たちが「眠る」、子供たちが踊る)でこれを描写します。

コロボックは誰に会ったのですか?

ゲームの目的: レジスターに対する子供の理解を促進します。

(高、中、低)。

ゲームの進行状況: 教師は子供たちにおとぎ話「コロボック」とその登場人物 (オオカミ、キツネ、ウサギ、クマ) を思い出すように促します。同時に、対応するメロディーを演奏します。たとえば、低音域で「森のクマのそばで」、高音域の「バニー」など d. 子どもがどの音域に相当する音を学ぶとき 芸術的なイメージそれぞれの動物を演奏し、音楽の中でどのキャラクターが描かれているかを耳で判断し、対応する絵を選択するように勧められます。

キャップ

ゲームの目的: 音色聴覚の発達

装置: 3 つのカラフルな紙キャップ、子供用楽器: タンバリン、鉄琴、ベル。

ゲームの進行状況:ボンネットの下には楽器が入っています。 教師は子供をテーブルに呼び、背を向けて何をプレイするかを推測するように勧めます。 答えを確認するには、キャップの下を覗いてください。

はしご

ゲームの目的:メロディーの緩やかな上下の動きを区別し、手の位置でマークします。

装置:はしご、人形

ゲームの進行状況:先生はE.ティリチェワの曲「はしご」を演奏します。 もう一度演奏するとき、彼は子供たちに遊ぶように勧めます。女の子(人形など)が階段を上ったり下ったりしている場所を手で示します。 それから先生が歌を披露しますが、歌い終わりません。 最後の言葉最初に曲の最初の部分、次に後半の部分を演奏し、子供たちに自分たちで完成させるよう促します。

ゲームの目的: 女性ボーカルと男性ボーカル、合唱とソロ歌を区別することを教えます。

ゲームの進行状況:音楽を聞いた後、子供は正しい写真を選択して見せなければなりません。

鳥とひよこ

目標

装置:3段はしご、鉄琴、おもちゃ(大きな鳥3~4羽、ひよこ3~4羽)

ゲームの進行状況: 子供たちのサブグループが参加します。 どの子供にもおもちゃが 1 つあります。 先生は鉄琴で高い音を奏でます。 ひよこを抱いた子供たちは外に出て、一番上の段におもちゃを置きます。 そのとき、低い音が聞こえ、子供たちは大きな鳥を一番下の段に置きます。

幾つか てんとう虫花の上に?

ゲームの目的: 音の数 (1 つ、2 つ、または 3 つ) を聞いて区別できるように子供たちに教えます。 それらを互いに区別してください。

装置: 大きな花、てんとう虫3匹(家族)。

ゲームの進行状況: 子供たちにピアノで一度に 1 音ずつ演奏させます。てんとう虫はそれぞれ独自の音 (独自の鳴き方) を持っています。 2つの音 - 2匹の昆虫が花に集まって話している音、3つの音 - 家族全員が集まっています。 子供たちに聞いて、花にてんとう虫が何匹集まっているか、1 匹、2 匹、または 3 匹か推測してもらいます。 ゲームを複雑にして、誰が正確に花に飛んだのかを聞くように提案することもできます - お父さん、お母さん、赤ちゃん。

素敵なポーチ

ゲームの目的:ピッチ聴覚の発達

装置:アップリケが美しく施された小さなポーチです。 クマ、ウサギ、鳥、猫、おんどりなどのおもちゃが含まれています。

ゲームの進行状況:「子供たちよ」とリーダーは言います。「ゲストが私たちのレッスンに来てくれました。 しかし、彼らはどこに隠れたのでしょうか? もしかしてここ? (バッグを見せて)さあ、音楽を聞いて、そこに誰がいるかを調べます。」 音楽監督は、ロシア民謡の「おんどり」、V. ヴィトリンの「灰色の子猫」、M. クラセフの「雀」、V. レビコフの「熊」など、子どもたちに馴染みのある作品のメロディーを演奏します。音楽が聞こえると、そのうちの 1 人がバッグから対応するおもちゃを取り出し、全員に見せます。

楽しい、悲しい

ゲームの目的: 音楽の構造を区別する

ゲームの進行状況: 子どもたちは音楽を聴きながら、幸せなピエロや悲しいピエロの絵が描かれたカードを自主的に選びます。

オプション 2- 話を聞いて表情を使います。

「人形の病気」 - P.I. チャイコフスキーの「新しい人形」

動物の走り方

ゲームの目的:リズム感の発達

ゲームの進行状況: 教師はさまざまなテンポでリズムをたたき、動物 (クマ、ノウサギ、ネズミ) のイメージと結びつけます。

「ドラマー」

ゲームの目的:ダイナミックな色合いを区別します:騒々しい、静かな。

装置: ドラム

ゲームの進行状況: 先生はドラムで簡単なリズミカルなパターンを、最初は大きく、次に静かに演奏します。 子供は繰り返さなければなりません

海と小川

ゲームの目的: 音楽のテンポを区別できるように子供たちに教えます。

装置: 海の波と川を描いた写真のセット。

レパートリー:「Running」E. Tilicheeva、「French Melody」編曲。 A.アレクサンドロワ。

ゲームの進行状況:作品を演奏するとき 速いペース子どもたちは、川をイメージした写真や、ゆっくりとした海のイメージの写真を選びます。

2 番目のオプション:ゆっくりとした性質の曲が演奏されると、子供たちは動き、滑らかな動きを実行し、波を描き、速く-

動き、流れの流れを即興で変える。

森の散歩

ゲームの目的: ドラム、タンバリン、ガラガラなどの楽器の音色を区別できるように子供たちに教えます。 音楽的感覚とリズム感を養います。

ゲームの進行状況: 子どもたちは 3 つのグループに分けられ、各グループはそれぞれの家に入れられます。 ガラガラが鳴ると、リスが散歩に出てきて、太鼓はクマ、タンバリンはウサギが出てきます。 森の開拓地では、動物たちが道を譲り合い、楽器が変わるとすぐに、楽器が鳴っていない動物たちは立ち止まってしまいます。 ゲームが終わると、全員が自分の家に隠れます。

何だと思う?

目標:ピッチ聴覚の発達。

装置: 4 ~ 6 枚の大きなカード - それぞれが 2 つの部分に分かれています。 半分にはガチョウの絵があり、もう半分にはガチョウの子(アヒルとアヒルの子、猫と子猫、牛と子牛など)の絵があります。 チップ - カードごとに 2 枚。

ゲームの進行状況: ゲームはテーブルで子供たちのサブグループ (4 ~ 6 人) とプレイされます。 各プレイヤーは 1 枚のカードと 2 枚のチップを持っています。 先生は「ガガガ」(1オクターブのDで歌います)と言います。 カードにガチョウが描かれている子供たちは、カードをチップで隠さなければなりません。 先生は「ガガガ」(1オクターブのAで歌います)と言います。 子どもたちは、チップを使ってガチョウの絵を覆います。 等。

その家には誰が住んでいますか?

ゲームの目的:ピッチ聴覚の発達

装置: このカードには 2 階建てのカラフルな塔が示されています。下の窓は大きく、上の窓は小さいです。 各窓の下には猫、熊、鳥などの絵が描かれています。 それぞれの窓が開閉します。 内側には、リストされている動物の写真や、これらの動物の赤ちゃんを描いた写真が挿入される挿入ポケットがあります。

ゲームの進行状況: 先生は、猫と子猫、鳥とひよこ、クマと子グマが住んでいる家のテレモクを見せます。 「1階には母親が住んでおり、2階には子供たちが住んでいます。 ある日、みんなで森に散歩に行き、家に帰ると、誰がどこに住んでいるのか混乱してしまいました。 彼らの部屋を見つけるのを手伝ってあげましょう。」 1人に1枚ずつカードを配ります。

おなじみのメロディーがさまざまな音域で演奏されます。 たとえば、V. Vitlinの曲「Grey Cat」のメロディーが聞こえます。 対応するカードを持った子供は、家に描かれている絵の反対側の 1 階の窓にカードを挿入します。 同じメロディーが1オクターブ高く聞こえます。 子供が子猫カードを持って起き上がり、2階の窓に置きます。 鳥と熊に関する音楽付きのゲームもあります (M. クラセフの「鳥」、V. レビコフの「熊」)。 これは、すべてのカードがポケットに挿入されるまで続きます。

見つけて見せる

ゲームの目的:創造的な即興演奏を奨励する

装置: さまざまな動物の母親と赤ちゃんのペアカード5~6セット

ゲームの進行状況: 大人がお母さんの写真を、低い音のオノマトペとともに表示します。 子供は子熊のカードを見つけて甲高い声で答えました。

タンバリンを使ったゲーム

ゲームの目的: 子どもたちの楽器を演奏する喜びと意欲を呼び起こします。

装置: あらゆる音楽楽器またはノイズ楽器。

ゲームの進行状況: 先生が演奏し、子供たちはそれを聞いたり、手をたたいたりします。 先生は遊びたい子供に勧めます( 遊んでいる 真ん中に行きます)。 それから子供はタンバリンを好きな人に渡します( コミュニケーションスキルの開発)

スレッドのあるゲーム

ゲームの目的: 長音と短音の概念を与えます。

装置:明るく濃厚な絡み合い、 ウール糸。 はさみ。

ゲームの進行状況: 先生は糸を引っ張って「うおおお」と歌います。 音が止み、糸がハサミで切られ、テーブルの上に置かれます。 したがって、異なる長さの糸が切断され、任意の順序で配置されます。 先生は糸に沿って指をなぞりながら、長く歌うか、 短い音。 糸の隙間では音は消えます。

オプション:

教師が糸を配置し、子供たちは糸に沿って指をなぞって「オーオー」という音を歌います。 何人かの子供たちは手に糸を持ち、残りの子供たちは通り過ぎて糸に沿って指を動かし、音を歌います。 子どもたちは自分たちで糸を並べ、自分たちのリズミカルなパターンを歌います。

静かで大きな鐘の音

ゲームの目的: 音のダイナミクスを区別することを教えます

装置:お子様の人数に応じてガラガラや音の出るおもちゃ。

ゲームの進行状況:

1. ベルを鳴らして、静かにしてください。

誰にも聞かれないようにしましょう。 2回

2. もっと強く鳴らせよ、ベルよ、

みんなに聞こえるように! 2回

最初の詩では子供たちは静かに鳴り、2番目の詩では大声で鳴り響きます。

ダンスを習う

ゲームの目的:リズム感の発達

装置:大きなマトリョーシカと小さなマトリョーシカ(プレイヤーの数に応じて)。

ゲームの進行状況: 子供たちはテーブルの周りに座っています。 先生は大きな入れ子人形を手に持っており、子供たちは小さな入れ子人形を持っています。 教師はテーブルの上のマトリョーシカでリズミカルなパターンを叩き出し、子供たちはマトリョーシカでそれを繰り返します。

音楽を飾る

ゲームの目的: お子様に音楽の即興演奏を奨励し、楽器演奏のスキルを開発します。

装置:からの投稿 声楽、子供たちにはおなじみです。 楽器(トライアングル、パイプ、ベル、タンバリン、マラカスなど)

ゲームの進行状況:子供は音楽を聴き、その音楽の雰囲気を判断し、その曲の音色に合った楽器を選びます。 選択した楽器に合わせて演奏し、サウンドを飾ります。

大声で静かに

ゲームの目的: 動的聴覚の発達

装置:大きなアコーディオンと小さなアコーディオンの絵が描かれた 2 枚のカード。 色付きカード: 赤 - 騒々しい、グレー - 静か。

ゲームの進行状況: 子供たちは歌を歌ったり、録音した歌を聴いたりするように勧められ、歌を聞いた後、その歌のダイナミックな絵をカードにレイアウトします。

2番目のオプション:あなたの名前を大声または静かに言い、ニャー、うなり声を上げます。 先生は第1部を大声で、第2部を静かに演奏します。 砦では子供たちが手をたたき、ピアノで「懐中電灯」を演奏します。 どのような動きでも使えます。

誰が歌うのか

ゲームの目的:子供の音域(高音、中音、低音)を区別する能力を発達させます。

装置: お父さん、お母さん、幼い息子を描いた、厚紙で作られた 3 枚のカード。

ゲームの進行状況:先生が話しているのは、 音楽一家、対応する写真を示し、家族全員が音楽と歌が大好きですが、異なる声で歌っていると述べています。 お父さんは背が低く、お母さんは平均的で、息子は背が高いです。 先生は異なる音域で鳴る 3 つの曲を演奏します。 低音域で聞こえるこの劇は「パパの物語」(パパが軍事作戦について話す)と呼ばれていると説明します。 この曲は中音域で聞こえ、「子守唄」と呼ばれています(母親が息子に歌を歌う)。 この曲は高音域で響き、「リトル・マーチ」(少年が音楽に合わせて歌い、行進する)と呼ばれています。 それぞれの曲をもう一度演奏した後、子供たちは誰の音楽が演奏されたかを推測し、希望の絵を選択して教師に見せ、選択したことを説明します。

音楽レパートリー:G.レフコディモフの「パパの物語」、「子守唄」、「小さな行進」。

おとぎ話を調べてください

ゲームの目的: 音楽の内容と音楽イメージの展開に関連して、音楽の各パートの対照的な性質を区別します。

装置: 赤ずきんちゃんとオオカミをイメージしたカード2枚。 緑とオレンジのカードが 2 枚ずつあります。

ゲームの進行状況:

1 番目のオプション:(異なる登場人物の)3 つのパートがある音楽劇を聞いた後、子供たちは音楽劇のパートが演奏された順番にカードを並べます。

2番目のオプション: 子供たちはほぼ同じタスクを実行しますが、音楽の各部分の性質が四角で示されています。 異なる色。 赤ずきんちゃんはオレンジ色の四角、オオカミは緑色の四角です。

音楽レパートリー:「赤ずきんちゃんと ハイイロオオカミ» G. レフコディモワ。

歌、踊り、行進

ゲームの目的:音楽の主なジャンルについての理解を深め、歌、ダンス、行進を区別する能力を養います。

装置: 大きなカードの四角形には、歌う少女、踊る少女、太鼓を持って行進する少年が描かれています。

ゲームの進行状況: 子供たちは、異なるジャンルの 3 つの演劇を順番に聴きます。 聞いた後、(ジャンルに対応する)絵が描かれた正方形を取り、それを長方形のカードの空いている正方形の1つに置くか、対応する絵をチップで覆います。
誰が散歩に出かけましたか。

ゲームの目的: 音楽に合わせて、対応するイメージを想像し、動きで伝えます。

ゲームの進行状況:

森の開拓地に動物たちが散歩に来ました。 そして、それがどのようなものであるかは、音楽が教えてくれます。 聞いて、推測して、誰が散歩に出かけたかをふりましょう。

音楽レパートリー:ガリーニン「クマ」、ジリンスキー「野ウサギの行進」、D.カバレフスキー「ハリネズミ」。

ウサギは歩いたりジャンプしたりする

ゲームの目的: 子供たちに区別を教える 等速運動 4分の1と8分の1、落ち着いたウォーキングと軽いジャンプでこれをマークします。

ゲームの進行状況:教師は楽器で4分の1と8分の1の一定のリズムを再現し、子供たちはそれを適切な動きで伝えます。

昼と夜

ゲームの目的:区別する 対照的な音楽そしてそれを動きで伝えます。

ゲームの進行状況: 子供たちはランダムなホップ (日) で移動します。 音楽の変化 - しゃがむ(夜)。

音楽素材: 先生が選んだ面白いポルカと子守唄。

誕生日

ゲームの目的: 音楽の性格を判断することを教える

装置:柔らかい小さなおもちゃ(ウサギ、鳥、犬、馬、猫、鶏など)。 椅子付きの小さな人形テーブル、茶器、小さな明るい箱 - バニーへの贈り物。

ゲームの進行状況「ほら、みんな、今日のバニーはなんて特別なんでしょう。お祝いのリボンさえ結んでいますよ。」 ( ウサギは家事で忙しいです。 テーブルの上におもちゃの皿を置きます。)

今日はバニーの誕生日だったらしく、ゲストを招待してくれました。 もう誰か来てるよ! 音楽をかけてあげるから、想像してみてください。 誰が最初に行きますか?

音楽監督が曲を演奏し、子どもたちは音楽の性質について意見を述べ、音楽のイメージを認識します。

この後、おもちゃの「ゲスト」がプレゼントを持って現れ、ウサギにプレゼントします。 それからおもちゃがテーブルの上に置かれます。 したがって、すべての作業は順番に実行されます。 ゲームの終わりに、リーダーは子供たちに「子供たちはウサギに何をあげるでしょうか?」と尋ねます。 子どもたちにとって馴染みのある歌や踊りかもしれません。

おもちゃを探す

ゲームの目的: プログラム素材を統合する

装置:曲の内容に応じたおもちゃ:うさぎ、くま、猫、おんどり。

ゲームの進行状況: 子供たちはおもちゃが置かれたテーブルの近くに半円を描いて座っています。 先生はメロディーを聞いて適切なおもちゃを選ぶように勧めます。

ピノキオ

ゲームの目的:音感聴覚の発達、音楽の印象を豊かにする

装置:ピノキオが描かれた箱。 おなじみの歌や芝居のイラストをカード化

ゲームの進行状況:先生は子供たちに、ピノキオが遊びに来て歌を持ってきたことと、どの歌を子供たち自身が推測しなければならないかを説明します。 音楽監督がその曲を演奏し、子供たちが推測します。 答えを確認するために、対応する写真を箱から取り出します

ゲストが来てくれました

ゲームの目的: 子供たちに楽器の演奏を奨励します。

装置:ビバボおもちゃ(クマ、ウサギ、鳥)、タンバリン、鉄琴、ベル

ゲームの進行状況:

今日は子供たち、おもちゃが遊びに来てください

ドアをノックする音が聞こえます。 先生がドアのところに来て、静かにクマを手に置きます。 ポリーナ、タンバリンを弾いてください、そうすれば私は踊ります。」

他のおもちゃの到着も同様の方法で行われます。 ウサギは鉄琴の棒の素早い音に飛び跳ね、鳥は鐘の音に飛びます。

定義する

ゲームの目的:リズム感の発達

ゲームの進行状況:音楽監督はタンバリンでさまざまなリズミカルなパターンを演奏し、不器用なクマ、素早いウサギ、素早い鳥の動きを表現します。 子どもたちはなぞなぞを推測し、対応するおもちゃを特定の段差に置きます。 ミュージカルラダー(クマ - 下部、ウサギ - 中央、鳥 - 上部)。 ゆっくりとしたパームストライク 右手タンバリンはクマのメロディーのリズミカルなパターンを伝え、人差し指で素早くタップするとウサギのイメージを伝え、頭の上で軽くタンバリンを振ると鳥のイメージを伝えます。

バードコンサート

ゲームの目的:ピッチ聴覚の発達。

ゲームの進行状況: 子供たちは、2 度、3 度、5 度の範囲で、さまざまなピッチの音を再現することを学びます。 子どもたちは半円になって座ります。 リーダーが歌い、子供たちがそれに応える。

白樺の木の上で

カッコーは一日中鳴きます:

子供たち:カッコー、カッコー、カッコー!

先頭:そしてシジュウカラは一日中

大声で歌う:

子供たち:シャドーシャドー、シャドーシャドー!

先頭:キツツキも同じように言います。

コンコン、

くちばしで古枝を叩きます。

ゲーム「自然のイントネーションカレンダー」(「窓の中の生きた絵」)

教訓的な課題。 イントネーションを聞き取る耳を養いましょう。 美的認識を活性化します。

ゲームのタスク。自然の雰囲気に合わせて音楽を合わせましょう。

ゲームのルール。音楽が流れている間、振り向かずに注意深く耳を傾け、曲の調和と自然の雰囲気を判断してください。

ゲームの進行状況

音楽監督は子供たちを窓に招き、この日の自然の雰囲気を見てみましょうと提案します。 子供たちは窓の近くで半円状に立つと窓が開きます 珍しい写真まるで額縁の中にいるかのように、窓の中に広がる自然。 まるで魔法使いが描いたかのように、絵の中のすべてが動いています 生きている絵:照明や風向き、季節によって全体の雰囲気が変わります。 子どもたちは一年を通じて定期的にこの絵を観察し、風がなかった、突然吹いた、太陽が輝いていた、すぐに雲の後ろに隠れたなど、刻々と起こる変化を見つけます。

音楽監督は窓辺で子供たちに目の前に広がる絵について話し、わずかな変化に気づくように教えます。 それから彼は、聞いてどれがどれかを判断するように頼みます。 ミュージカル絵画この自然状態に適しているでしょう。 対照的な二つ 音楽作品、そのうちの1つは、その日の自然(天気)の気分に(同調して)対応します。

子どもたちは、教師と一緒に、対照的な作品のそれぞれの基本的な一般的なイントネーションだけに注目します。 愛情深い - 不安(怒り); そよ風に似ています(軽い、動きやすい)-穏やかです。

作戦:

子どもたちは窓の外の自然の写真を眺めます。

音楽監督は、自然の絵の雰囲気について会話を行い、次のような言葉を強調します。 主要な特徴彼女の状態。

子どもたちは自然を見つめ続け、 音楽監督 2 つの対照的な音楽を演奏し、そのうちの 1 つは窓の外の雰囲気と一致します。

子どもたちは、窓の外の雰囲気に合わせて、どの遊びが適切かを判断します。

音楽監督は再び2曲を演奏し、子供たちに近づきます。

教師は子供たちと一緒に窓際に立って、もう一度窓の外の絵とその気分に合った劇を比較します。

音楽監督は窓の外の自然の雰囲気に合わせてその曲を再生します。

ゲーム「何して遊ぶの?」

教訓的な課題。音色の聴覚を発達させます。 音楽の特徴を区別することを学びます。

ゲームのタスク。ハンター(オオカミ、キツネ)から隠れる時間を持ってください。

ゲームのルール。音楽の性質が変化した後でのみ非表示にします。 「今すぐ捕まえてやる!」という叫び声が聞こえて初めてハンターから逃げてください。

ゲームの進行状況

音楽監督は子供たちを「芝生に」連れて行きます。 ウサギが芝生の上を歩いています。 (パイプの音に合わせて「ウサギ」が踊ります。) 突然、森の奥からハンターたちが現れました。 (先生は、ライダーたちが疾走しているかのようにスプーンで遊びます。子供たちはしゃがんで顔を手で覆い、「隠れています」。)ライダーたちはウサギに気づきませんでしたが、ウサギは再び疾走しました。 (パイプが鳴ります。)

ゲームオプション。 ハンターは他のキャラクターに置き換えることができます。オオカミが開拓地に来た、キツネが走ってきたなどです。 子どもたちは、音楽の性質や楽器の音色の変化に適時に反応しなければなりません。 ゲームの終わりに、先生はハンターのふりをして「今すぐ捕まえてやる!」と叫びます。 子どもたちは椅子に向かって走ります。

ゲーム「大声 - 静か」

教訓的な課題。音の強さによって音を聞き分ける能力を養います。

ゲームのタスク。魔法のボックスに音楽を集めます。

ゲームのルール。音の強さによって区別して音楽を収集します。大音量 - 明るいボックスで、静か - 単色のボックスで。

ゲームの進行状況

音楽監督 (2 つのボックスを表示)。 この箱はキャッチーで明るく、マルチカラーですが、箱は控えめで青色で目立ちません。 私はこれらのボックスに音楽を保管しています。 私は、大音量の音楽を明るいマルチカラーの箱に入れ、静かな音楽を青色の目立たない箱に入れました。 いくつかのメモを見つけました。 (音符の輪を大きなトレイに注ぎ、かき混ぜます。明るく、色とりどりで、無地の青です。)音は大きく聞こえるか静かに聞こえます。 このボックスには大音量の音楽を入れ、別のボックスには静かな音楽を入れます。

大音量の音楽が流れ、教師が明るい色のメモを取り、カラフルな箱に入れます。 それから静かな音楽が鳴り、教師は子供たちにメモを見せながら、それを青い無地の箱に入れました。

音楽監督。 みんな、魔法の箱に音楽を集めるのを手伝ってください。

音楽が流れています。 子どもたちは、そのダイナミクス(量の程度)に応じて、順番にトレイからメモを取り出し、それを色とりどりの箱または無地の箱に運びます。 それから次の音楽が大音量または静かに鳴り響き、子供たちは再び一度に1音ずつ音を取り、それを適切な箱に持っていきます。

ゲーム「目覚めたのは誰?」

教訓的な課題。 子どもたちに音楽の特徴を認識させ、それを動きに反映させるように教えます。

ゲームタスク。 人形をあやして一緒に歩く。

ゲームのルール。 音楽の性質に合わせて人形で遊びましょう。

ゲームの進行状況

音楽監督。 人形コーナーでは、人形たちはみんな寝てしまい、人形のカティアだけが寝ていません。 彼女は眠れません。 何をするか? (子供に話しかける。)オリャ、あなたの娘さんは寝ていませんか? 彼女を助ける方法を知っていますか? 通常、母親は子供たちに子守歌を歌います。 どのように歌えばいいのでしょうか? 「ばいばい」――そのまま、静かに、優しく。 (女の子は子守歌を歌います。) ほら、オリャ、あなたの娘さんは眠ってしまいました。 子守唄人形のカティアが眠るのを手伝った。 子どもたち、お気に入りの人形が眠っているか見てみましょう? 寝ないで? それから、オリヤがしたように、彼らを愛撫して歌を歌う必要があります。

子どもたちは人形を腕に抱き、子守歌を歌います。

次に、先生は絵に描かれた太陽を子供たちに見せます。

それで太陽が昇ったので、

空が明るくなってきました。

朝はおんどりが歌います、

彼は子供たちを散歩に誘う。

子どもたちは、穏やかな音楽に合わせて人形を連れて散歩に出かけます。

ゲームは繰り返され、子供たちは音楽の性質に応じて人形で遊びます。