Cum se creează un personaj. De unde să începi să-ți desenezi personajul

  • 14.06.2019
Cum se creează un personaj.
Vrei să-ți creezi propriul personaj, dar nu știi cum?
Pregătește o bucată de hârtie și notează-o.
Nu contează dacă poți desena sau nu. Acesta va fi eroul tău personal. Dar dacă ai abilitatea, atunci steagul este în mâinile tale. Inventează eroi. Povestea lor. Și este foarte posibil să deveniți faimos pentru asta.
Aici vă voi ajuta să o rafinați în detaliu. Chiar și grupa lui de sânge. Voi completa toate acestea cu propriile mele exemple.
1. Acesta este genul personajului tău.
2.Nume.
3.Vârsta.
Consider că acesta este cel mai elementar lucru în creație.
1.Genul Poate fi fie femeie, fie bărbat. Cu excepția cazului în care, desigur, aveți un mutant.
2.Nume. Depinde de imaginația ta. Poate fi scurt, lung, englezesc, japoneză sau rusă.
3. De fapt, la fel ca mâna apucă. De la 0 la infinit.

Exemplele mele.
1.Bărbat.
2. Stas Evans.
3,15 ani.
Va urma o descriere mai detaliată.

Aspect.
1. Culoarea părului.
2. Culoarea ochilor.
3. Înălțime aproximativă, greutate.
4.Fizic.
Amenda. Dacă aveți deja o idee aproximativă despre imaginea personajului sau sunteți ghidat de imagine. Îți va fi mai ușor.
1. Cel mai des este folosită culoarea standard a părului: blond, brunet, roșu. Dar nu uitați de culori precum maro deschis sau negru. De asemenea, puteți utiliza culori non-standard ale curcubeului. Va arata interesant.
2. Dar este mai bine să nu te grăbești cu culoarea ochilor. Este important să se potrivească cu părul, dar și dacă eroul tău are părul verde strălucitor. Nu ar trebui să-ți faci ochii să arate la fel. Este mai bine să le lăsați naturale.
3.Pentru înălțime și greutate dacă ești persan figură perfectă, luați doar înălțimea. Mediu-170 cm. și scădeți 110. Aceasta vă oferă greutatea. Adică. Înălțime – 110=greutate.
170 – 110=60 kg.
4.Dacă urmați această formulă. Apoi puteți scrie în siguranță medie (Există și grăsime, slabă, non-standard.)

Exemplele mele.
1. Bruneta.
2.Ochi albaștri.
3. Înălțime – 175, Greutate – 65 kg.
4. Medie.
Caracter.
1. Cred că mai întâi ar trebui să alegi temperamentul personajului.
Coleric
Caracterizate printr-o excitabilitate crescută, acțiunile sunt intermitente. El se caracterizează prin claritate și rapiditate a mișcărilor, putere, impulsivitate și expresia vie a experiențelor emoționale. Din cauza dezechilibrului, purtat de o sarcina, tinde sa actioneze din toate puterile si sa devina mai epuizat decat ar trebui. Având interes public, temperamentul arată inițiativă, energie și integritate. În absența vieții spirituale, temperamentul coleric se manifestă adesea prin iritabilitate, afectivitate, incontinență, temperament fierbinte și incapacitate de autocontrol în circumstanțe emoționale.
Sanguine
Se adaptează rapid la noile condiții, se înțelege rapid cu oamenii și este sociabil. Sentimentele apar și se schimbă ușor, experiențe emoționale, de regulă, superficial. Expresiile faciale sunt bogate, mobile, expresive. Este oarecum neliniștit, are nevoie de noi impresii, nu își reglează suficient impulsurile și nu știe să adere cu strictețe la rutina stabilită a vieții sau a sistemului de muncă. În acest sens, el nu poate desfășura cu succes o muncă care necesită o cheltuială egală de efort, tensiune prelungită și metodică, perseverență, stabilitatea atenției și răbdare. În absența unor obiective serioase, gânduri profunde, activitate creativă se dezvoltă superficialitatea și inconstanța.
Persoană flegmatică
Se caracterizează printr-un nivel relativ scăzut de activitate comportamentală, ale căror forme noi se dezvoltă lent, dar sunt persistente. Posedă lentoare și calm în acțiuni, expresii faciale și vorbire, uniformitate, constanță, profunzime de sentimente și dispoziții. Perseverent și încăpățânat, rareori își pierde cumpătul, nu este predispus la emoții, calculând puterea, duce lucrurile până la capăt, este chiar în relații, moderat sociabil și nu-i place să discute degeaba. Economisește energie și nu o irosește. În funcție de condiții, în unele cazuri o persoană flegmatică poate fi caracterizată prin trăsături „pozitive” - rezistență, profunzime a gândurilor, constanță, minuțiozitate, în altele - letargie, indiferență față de mediu, lene și lipsă de voință, sărăcie și slăbiciune de emoții, o tendință de a efectua numai acțiuni obișnuite.
Melancolic
Reacția lui de multe ori nu corespunde cu puterea stimulului există profunzime și stabilitate a sentimentelor cu expresie slabă. Îi este greu să se concentreze pe ceva mult timp. Influențele puternice provoacă adesea o reacție inhibitorie prelungită la persoanele melancolice („renunțare”). El se caracterizează prin reținere și vorbire și mișcări tăcute, timiditate, timiditate și nehotărâre. ÎN conditii normale melancolic - o persoană profundă, semnificativă, poate fi un bun lucrător, poate face față cu succes sarcini de viață. În condiții nefavorabile, el se poate transforma într-un om retras, fricos, anxios, persoană vulnerabilă predispus la experiențe interne severe precum circumstantele vietii care nu merită.

2.A lui caracteristici bune caracter.
3. Și rău.

Exemplu.
1. Coleric.
2. Cuminte și grijuliu.
3. Prea activ în unele situații când acest lucru nu este deloc necesar.

Alte detalii.
1. Grupa de sânge.
2. Obiceiuri.
3. Stilul vestimentar.
4. Lucruri preferate (mâncare, băuturi, culori etc.)
5. Rude apropiate.
6.Hobby-uri.
7.Data nașterii.

1. În Japonia, se crede că caracterul este determinat de grupa sanguină.
Primul este activitatea, conducerea, curajul. Personalități puternice, rezistent și autoritar.
Al doilea este răbdarea, perseverența, caracterul practic. Ei se gândesc cu atenție la acțiunile lor.
Al treilea este curiozitatea, mintea creativă, imprevizibilitatea și independența.
A patra este emoționalitatea, sensibilitatea, imaginația.
2.Ai si obiceiuri. De exemplu: a-ți mușca unghiile, a-ți ajusta hainele, a-ți mușca buza. Strângeți-vă părul.
3. Stiluri vestimentare: sport, stradal, formal, romantic. În plus, puteți găsi o grămadă de poze cu haine. Sau inventează-ți și desenează-l pe al tău.
4. Aici cum doriți.
5.Părinți, frați, surori. Unchii, mătuși. etc.
6. Pescuitul, desenul, fotbalul sau poate deloc hobby-uri.
7.Ei bine...totul este clar aici.

Exemplul meu.
1.Al treilea.
2. Când este nervos, își roade unghiile. În timpul lecțiilor, deseori își prinde bretonul, astfel încât să nu-i intre în ochi.
3. Prefera stilul vestimentar stradal. Un tricou obișnuit, blugi, adidași și o cămașă deasupra.
4. Culoarea preferată este albastrul.
Mâncare – hot dog.
Băuturi – cacao.
5.Părinții. Nu există surori, nu există frați.
6.Desen.
7.16. 03. 97.
Sper că te-am ajutat într-un fel, aștept feedback-ul tău. Poate că merită să adaugi ceva.

Categorii:

Să începem cu faptul că îmi place logica. În toate. Și, de asemenea, că articolul nu pretinde a fi ghid pas cu pas la acțiune, o scriu doar pentru a arăta cum poți crea o lume/personaj logic, personajul său și să găsești un nume.

Există multe cărți și ghiduri pentru asta. Scenarii noștri aspiranți sunt prea leneși să citească măcar elementele de bază. Drept urmare, nici măcar nu primim schițe și scenarii de mâna a doua. Da, fiecare are o imaginație și își dorește să vină cu ceva propriu, dar trebuie să vii cu asta bazat pe reguli și logică.

Nimeni nu este interesat să citească despre încă o altă Lenya Vasilyev, care aleargă în jurul unui oraș mort și salvează lumea. Cine este Lenya Vasiliev? De ce fuge și salvează? De ce este amabil?
Acestea sunt întrebările pe care le am și încă o mie când citesc poveștile.

Problemele apar nu numai la formarea imaginilor principale și personaje minore, dar și integritate imagine de ansamblu. Acum citim despre Leonidul menționat mai sus, iar apoi este prieten cu Zyrbydykh de pe planeta Orkhergan. Și când Zyrbydykh râde, își mișcă tentaculele amuzant. Acest lucru este foarte punct important.
Bine, ce. Lumea ta - regulile tale.

Nume proprii.
Deci, să revenim la subiectul articolului meu - logica și regulile pentru formarea caracterului.
Fiecare dintre voi are un nume. Gândește-te bine, de ce numele tău este așa și nu același Zyrbydykh? Indiferent dacă ești Alexandru sau Mihail, numele tău are o poveste. Înseamnă ceva. Onomastica. Acest cuvânt are o semnificație uriașă. Aceasta este o ramură a științei care studiază numele proprii și include un număr mare de domenii diferite.
Pentru a afla ce înseamnă numele „Alexander”, putem apela la antroponimie. Alexandru - apărător curajos (greacă). Acum să privim mai departe. Scriem un scenariu, al nostru personajul principal Alexandru și având cel puțin cunoștințe de bază, putem scrie personajul lui Alexandru, cum se comportă în situații.
Nu există așa ceva ca numele să fie inventate „la întâmplare”. Se întâmplă mai precis, dar asta este la latitudinea scriitorului. După cum am spus deja, lumea voastră sunt regulile voastre.

Cum vin cu nume?
De exemplu, trebuie să vin cu caracter pozitiv care are anumite trăsături de caracter. Scriu aceste trăsături și o aleg pe cea mai dominantă. Poate că are o slăbiciune - îi este frică de înălțimi. Apoi, mergem la traducători și traducem expresia „frică de înălțimi” în orice limbă doriți. Sau, mai bine, cel care se potrivește cel mai frumos în narațiunea ta. De exemplu, am ales limba bască (oamenii care trăiesc în regiunile de nord ale Spaniei și regiunile de sud ale Franței). Obținem: alturas de teamă. Acum, aceasta este hrană de gândit. Personajul poate fi numit: Alturas sau Beldur. Să adăugăm beția eroului nostru. Beţiv - mozkor. Excelent, Alturas Mozkor: Drunk heights.
Personajul nostru principal este Alturas Mozkor. Un bețiv căruia îi este frică de înălțimi și va veni mereu în ajutorul celor care au nevoie. Dacă este treaz sau nu a fost mânat de lupi pe un molid de 10 metri
S-a pus bazele caracterului.

Nume de animale.
Arici.
- Uite, e un arici!
- De ce un arici?
- De ce nu? Seamănă foarte mult cu un arici.
- De unde știi cum arată aricii?
- Ei bine, știu că asta-i tot. Acesta este un arici, punct!
(c) Extras din cartea greacă „Cum am venit cu prietenul meu un arici”.

Nu, nu așa a fost inventat numele ariciului. Există și o ramură a științei - Etimologia, care studiază originea cuvintelor. De ce ariciul a fost numit arici? De ce un urs este un urs și nu altceva? Această știință ne oferă răspunsuri la aceste întrebări.

Cu cine se vor lupta Alturas noștri? Desigur, cu niște Dyrgerey. Care arată ca o masă de jeleu. Deși nu, stai, avem o lume logică și oameni logici?
Să fie Brokebacks.

Caracteristica unu: puteți forma numele monștrilor prin aspect sau abilități.
Thornshot a fost numit astfel nu pentru că îi place să-și scarpine urechile cu laba dreaptă. Trage țepi.
Aceasta este cea mai comună metodă de a inventa monștri.

Caracteristica a doua: Hornetul otrăvitor este numit atât de precis pentru că este otrăvitor. Luăm un animal obișnuit și îi adăugăm un adjectiv. Lup. Pare un lup obișnuit, dar ai nevoie de ceva mai original? De aici a venit: Fierce, negru, cu ochi roșii (Linuxoid), cu picioarele arcuite, cu coadă scurtă și așa mai departe.
Va arăta foarte epic în jurnalul tău de joc: Alturas i-a dat o lovitură zdrobitoare lupului cu ochi roșii.

Caracteristica trei: Bătrânul nostru traducător. Picioare scurte? Ok, să fie Labourrac. Imediat când auzi cuvântul „Laburrak”, o imagine a ceva foarte mare, cu picioare scurte, îți apare în cap, dar corpul masiv și capul uriaș contondent nu îți permit să te relaxezi și să avertizeze că nu caută cu adevărat prietenie. cu tine, nu?

Să revenim la Brokebacks.
Se va dovedi a fi un animal amuzant. Un stol de păsări cocoșate care urlă (se ceartă, ceartă). Poate că nu sunt deosebit de înfricoșători și periculoși, dar pot chiar și morți. Adversar teribil :).

Numele locurilor.
Iată Alturas noastre stând pe Platoul Vânturilor, iar vizavi de ea este o armată de mii de Cocoșați.

- Alturas, ești sigur că Platoul Vânturilor cel mai bun loc să lupți cu ei? Și de ce ai nevoie de ele?
- Astfel de creaturi nu-și au locul pe pământul meu. Dacă copiii aud?
- Uită-te în jur, ce fel de copii sunt? Suntem la o altitudine de 1000 de metri și este miezul nopții.
- 1000 de metri? Miezul nopţii? Poate ai dreptate. Nu sunt copii aici, așa că este timpul să mergeți la cârciumă.
(c) Din amintirile lui Alturas, care l-a învins pe Laburrak.

A găsi nume de locuri este destul de ușor. Peștera groazei? Dealul celor o mie de fulgere? Lacul de sânge? Aşa să fie. Acest lucru caracterizează perfect locul.
Și dacă crezi că acest lucru este prea banal - traducători. Vânt - Haizea. Sună bine? Altfel! Podișul Heize.

Nu, nu te oblig în niciun caz să apelezi la traducători de fiecare dată și să creezi mii de nume universale. Vă încurajez să fiți logic în lucrările voastre și să păstrați un stil general.

Câteva despre stilul general al lucrării.
Când am scris scenariul pentru Illatiera (cred că mulți oameni știu despre acest proiect al meu), a fost scris în mod natural în propriul meu stil, cu propriile mele nume, personaje și așa mai departe. A existat (și încă mai există) un „scenarist” care s-a angajat să editeze scenariul.
Nu voi vorbi despre rezultate, dar am fost surprins de 1 caz. Când a încercat să introducă ceva al lui în stilul deja format al lumii, oamenii, care au ieșit ca sunetul unei furculițe pe sticlă.
Când l-am întrebat dacă este jenat de faptul că acest lucru este complet demodat, el a răspuns: „Nu, acesta este nume misto" Nu am avut de ales decât să ridic din umeri.

Imaginați-vă că sunt doar Lesha, Petra, Vasily prin preajmă și apoi dintr-o dată Zimbumba. Acest lucru va provoca cel puțin o stupoare. Cam așa arată în lucru. Puteți spune, desigur, că Zimbumba este din Africa, dar acest lucru ar trebui spus în avans pentru a pregăti cititorul/jucătorul.

V-am povestit puțin despre formarea eroilor și despre lume. S-au scris un număr suficient de cărți despre asta. Nu fi leneș, citește, creează-le pe cele potrivite și lumi interesante, și nu urme ilogice.

Ei bine, probabil că voi ajunge în același mod în care am început. Iubesc logica. În toate.
Și dacă am nevoie de un personaj rus și generos, cel mai probabil se va numi Robert, nu Inocent.
Sper că articolul vă va oferi măcar câteva informații utile.

Acest articol descrie procesul de creare a unui personaj pentru motorul de joc. Articolul se adresează în primul rând celor care sunt interesați de procesul de dezvoltare a modelelor de generație următoare, precum și tuturor celor care doresc să privească în culisele realizării jocurilor moderne. Am făcut personajul pentru portofoliul meu, am trecut la personaje destul de recent, putem spune că acesta este primul personaj adus în minte. Din moment ce această lucrare- proiectul meu personal, am stabilit limita de triunghiuri la 20.000, texturi la 2048 * 2048, lucrarea a fost planificată sub PBR.

Conductă

În primul rând, vă voi spune planul pe care l-am urmat, o conductă aproximativă. Conduita sau secvența de producție pentru crearea conținutului grafic poate diferi de la firmă la firmă și de la artist la artist. Iată pipeline-ul pe care l-am urmat, excluzând primele 2 puncte, pentru că... Am luat ca bază conceptul finit și ultimele 2.
  1. Descriere verbală
  2. Concept
  3. Modelare/sculptură forme generale model high-poli (HiPoly)
  4. Retopologia modelului HiPoly (crearea geometriei finale HiPoly pentru detaliere)
  5. Detalierea modelului HiPoly
  6. Retopologia modelului HiPoly (crearea unui joc lowpoly, care merge direct în motor)
  7. LowPoly Unwrapping (crearea coordonatelor texturii)
  8. Hărți de coacere: normale, ocluzie ambientală, hartă de culori (transferă informații de la HiPoly la LowPoly)
  9. Crearea texturilor: difuz, specular, lucios, normal
  10. Redare în motor
  11. Echipament de caracter și piele (tachelaj schelet și legarea de oase de plasă)
  12. Animaţie

Concept

Dar destule de listele plictisitoare. Acum despre procesul de creare mai detaliat.
Conceptul l-am găsit pe Internet și am vrut să îl fac în 3D. Mai târziu am descoperit că acest personaj fusese deja realizat în 3D de mai multe ori.

Sculptarea

Dar totuși, nu am abandonat ideea de implementare, doar am decis că voi relua puțin câteva detalii și nu voi repeta complet conceptul. În primul rând, am decis să sculpt întregul model într-o singură bucată în ZBrush. ZBrush - (brush, zebra, zibrush) este un program minunat care vă permite să „sculptați un model”, care este diferit calitativ de alte programe de grafică tridimensională, în care influențăm modelul prin vârfuri, muchii și poligoane. Aici avem o perie cu proprietăți diverse iar cu ajutorul unei tablete poți efectua operații destul de delicate, precum un sculptor sau un artist cu lut. Folosirea periei mi-a permis stadiu inițial pentru a tăia erorile cu mase și proporții de bază cu un model simplu într-o perie, aș putea schimba foarte liber proporțiile și să caut opțiuni de detaliere. S-a dovedit că sculptarea suprafețelor dure (cum sunt numite obiectele anorganice în modelare) nu a fost ușoară.


Chiar dacă modelul s-a dovedit a fi neîndemânatic, ideea a fost implementată, iar chestiunea a trecut mai departe.


Mai multe iterații ale căutării și a fost obținută o formă care m-a mulțumit.

Retopologia modelului HiPoly

Când mi s-a părut că modelul este gata pentru retopologie, am trecut la un alt program de creare a geometriei finale pentru sculptură - Topogun și 3ds Max. Esența retopologiei este că o plasă a altuia este construită deasupra unui model. Retopologia poate fi realizată de multe programe de grafică 3D, cum ar fi ZBrush și 3dsMax. Cu toate acestea, retopologia acolo este foarte incomod (deși unele retopologie se fac într-o perie) și are puține funcționalități. Topogun este un program creat pentru retopologie și are multe avantaje față de editorii de combine. Există și dezavantaje, după zece ore de lucru în el am venit cu o serie de îmbunătățiri, dar cui îi pasă de ele :) Un dezavantaj important: lipsa unui auto-backup normal și blocările frecvente ale Topogun. Particularitatea noii topologii a fost că a fost pregătită pentru anti-aliasing (Turbosmooth), deci aproape că nu există triunghiuri, am încercat să folosesc quad-uri (poligoane pătrate).


Un exemplu de grilă nouă alături de cea veche.

În Max am remediat toate erorile și am făcut geometria curată. Retopologia a fost lungă și plictisitoare, pentru că... Am exportat fiecare detaliu din pensula, apoi l-am reconstruit separat în Topogun, apoi l-am transferat în 3dsmax, l-am editat acolo și l-am importat înapoi în Zbrush. O parte din model a fost realizată direct în max (de exemplu, genunchiere).

În cele din urmă, modelul a fost aproape complet plasat într-o plasă nouă, curată și încărcat înapoi în Zbrush.


Așa arată o plasă topită în interiorul Zbrush.

Detaliu final

Obosit de procesul mecanic îndelungat al retopologiei, am fost bucuros să trec la detalierea modelului. Apoi totul a fost simplu - am crescut numărul de poligoane ale modelului și am adăugat detalii cu pensule. Nu m-am bucurat mult timp, când poligonul obiectului a depășit 12 milioane, computerul a început să se simtă puțin plictisitor și asta a adus disconfort.


Până la urmă modelul arăta așa.

Retopologie, creare LowPoly

Este timpul să faceți o plasă pentru a fi utilizată în randare în timp real (motoare de joc). Din nou Topogan, acum lucrarea s-a desfășurat în întregime în el, în Max am corectat doar câteva din stâlpii de geometrie. Lucrarea a fost pentru un portofoliu, așa că nu m-am zgarcit cu triunghiuri, deși știu că aș fi putut economisi mulți bani. În această etapă am încercat deja să coac harta Normal pentru a vedea dacă detaliile au fost transferate în mod adecvat. În acest stadiu mi-am dat seama că nu mai suntem pe aceeași cale cu Topogun și deja în următorul proiect l-am abandonat în favoarea 3dCoat Dar asta e altă poveste...


Așa arată noua grilă.

Model LowPoly asamblat în max. Acum este timpul pentru UV Unwrap.

Crearea coordonatelor texturii

Până acum nu era nevoie de coordonate de textură. Cu toate acestea, după pregătirea modelului LowPoly, trebuie să creați coordonatele UV corecte pentru a coace hărțile și pentru a putea textura modelul. Am făcut UV-urile în 3dsMax, mi se pare că editorul încorporat este destul de convenabil. Am folosit mai devreme programe terțe, dar când am stăpânit corect editorul UV în 3dsMax, s-a dovedit a fi destul de puternic...

Desfacerea corectă asigură o texturare simplă și corectă, eliminarea hărților și poate afecta calitatea texturilor.


Așa arată aspectul pieselor UV.

Carduri de copt

Esența hărților de coacere (în acest caz) este transferul de informații de la modelul HiPoly la textura LowPoly. Am copt folosind programul xNormal - un program excelent care se descurcă mult mai bine la coacere decât programele combinate. Am creat o hartă normală a spațiului tangent (informații despre topografia suprafeței, care adaugă detalii false modelului), ocluzie ambientală (hartă de auto-ocluzie), am obținut o hartă a cavităților din ocluzia ambientală și am obținut, de asemenea, o hartă normală a spațiului obiectului folosind x Utilitate normală din harta normală a spațiului tangent.


Așa arată modelul în motor cu hartă normală și ocluzie ambientală. Geantă cu instrumente pentru motor Marmoset. Există încă erori de coacere care au fost corectate în Photoshop.

Crearea de texturi

Acum că hărțile care ar putea fi obținute prin transferul de informații au fost pregătite, trebuie să pregătim hărți de difuzie, speculare și luciu. Anterior, hărțile difuze, normale și cu specificații erau de obicei suficiente, acum PBR vă permite să creați efecte de luciu, și nu doar informații despre puterea reflexiei. Există un plugin Photoshop grozav care facilitează crearea și editarea tuturor acestor hărți - dDo. Acesta este un program uimitor care vă permite în esență să controlați mai mulți parametri ai cardului simultan prin măști. A fost nevoie munca pregatitoare, ca să pot lucra cu acest plugin, apropo, l-am folosit pentru prima dată în pipeline; Pluginul vă permite să adăugați parametric diverse efecte de suprafață, cum ar fi zgârieturi, pete și murdărie, așa că s-a dovedit a fi foarte potrivit pentru această lucrare. După ce am generat detaliile principale ale texturii, le-am finalizat manual în Photoshop.

Rezoluția texturilor cu care am lucrat a fost 4096*4096, fișierul Photoshop a crescut rapid la 6 gigaocteți. M-am bucurat din nou că am un computer destul de rapid :)
În cele din urmă, în ciuda faptului că am refăcut textura de mai multe ori (pentru că Photoshop a ucis fișierul de mai multe ori), texturile au fost create.

Și în sfârșit, randamentul final! Deși, în esență, aceasta este o previzualizare a texturilor, nu am încărcat modelul într-un motor real, pentru adulți (UDK, Unity3d, CryEngine). Pentru fiecare motor (precum setare, locație și individual schema de culori jocuri) cel mai probabil au necesitat niște reglaje ale texturii.

De fapt, asta-i tot. Mulțumesc pentru vizionare, pune întrebări în comentarii, poate că ceva va fi interesant.

P.S. Acesta este primul meu articol despre Habré, așa că dacă am greșit ceva, vă rog să-mi spuneți.

De asemenea, vreau să notez imediat: în ceea ce privește realismul armurii, întrebările adresate artistului concept, de asemenea, nu uitați că componenta de artă este adesea mai importantă decât funcționalitatea și realismul, deși în mod ideal, desigur, acest lucru ar trebui combinat.

Întrebare:

« Vă rog să-mi spuneți, aveți undeva o schiță foarte grosieră care să arate de unde începeți? Într-un sens, asta ar arăta cum îți creezi personajul pe baza cercuri și triunghiuri?

Îmi doresc foarte mult să-l dezvolt pe al meu stil propriu, dar nu mă pot lipsi de câteva sfaturi de la o persoană care știe să deseneze astfel de drăgălașe».

Întrebare: « Întrebarea mea este: când desenez același personaj de mai multe ori, mă enervează că arată diferit de fiecare dată.
Pentru dragostea lui Dumnezeu, spune-mi, cum reușești ca toate personajele să arate la fel în fiecare secțiune a benzii desenate?
»

Răspuns: Aceste întrebări sunt oarecum legate între ele, așa că voi încerca să le dau un răspuns general.

1. Structura desenului.

Foarte scurtă descriere unde încep (și termin) să desenez.


Esența întregului proces este de a începe cu forme simpleși terminați cu un desen detaliat. În primul desen se realizează o schiță sub forma figurilor principale și linii de referință.
Lasă-mă să clarific. Desenul arată câțiva idioți alergând printr-un câmp de porumb.
Încep cu o schiță simplă și simplă de forme și linii de referință. În acest stadiu sunt doar îngrijorat asemănare exterioară personajele și transmiterea cu succes a dinamicii în ipostazele lor.

În primul rând, scap de gesturi de neînțeles, de ipostaze nefirești, de proporții absurde și, încet-încet, „aglomera” compoziția, completând desenul.


Odată ce sunt mulțumit de desenul brut, încep să desenez deasupra lui, folosind câteva dintre liniile timpurii ca ghid.
Până în acest moment, desenul tău se va transforma probabil în ceva groaznic. Și totul pentru că ești un artist murdar și neglijent.
Dar nu-ți face griji. Așa ar trebui să fie.


Când desenul brut principal este gata, încep desenul detaliat. Încă nu șterg schița originală, deoarece liniile de referință care înfățișează conturul personajelor și mișcările acestora vor ajuta la desenul detaliat. Ele vă vor ajuta să vă dați seama unde să desenați cusături pe haine, unde să adăugați pliuri, cum ar trebui să se afle părul și blana pe cutare sau cutare parte a personajului etc.


În acest desen, am scăpat deja de toate liniile de referință, le-am estompat în unele locuri și le-am făcut mai clare în unele locuri. În această etapă prefer să lucrez cu creionul, dar este, de asemenea, o practică obișnuită să cerneli mai întâi desenul și apoi să ștergi toate lucrările în creion.


2. Monotonia personajului.

Cum desenez același personaj din unghiuri diferite.



Indiferent de poziția șefului, regulile stabilite rămân neschimbate.


Aceste linii albastre din imaginea de sus, care sugerează forma capului și indică liniile din mijloc, îmi sunt suficiente pentru a știu cum sunt situate alte figuri, precum cele încercuite cu roșu în imaginea de mai jos.


Și în final obținem un personaj care arată la fel din unghiuri diferite. Și totul pentru că a fost creat pe baza unor cifre după același principiu.


În cele din urmă, amintiți-vă întotdeauna că, deși așa tehnici de bază poate contribui la progresul rapid, nimic nu poate înlocui practica. Nu renunța dacă o tehnică nu funcționează prima dată...sau următoarele 98 de ori. Continuă să desenezi.

3. Cum să desenezi „Cute Guys”.

Însăși esența atractivității unui personaj (care include de obicei conceptul de „simțuitor”) este un subiect complet separat - vast și, în plus, abia susceptibil de fragmentare. Nu cred că voi putea să vorbesc prea mult, dacă este deloc, aici, dar vă voi oferi măcar câteva sfaturi de luat în considerare dacă doriți să creați un personaj convingător:

- Atractivitate. Nu este un secret pentru nimeni că anumite proporții au în mod natural atractivitate vizuală. Nu uitați de ele când vă creați personajul. Adesea, personajele se dovedesc a fi drăguțe dacă sunt descrise în conformitate cu proporțiile fata de bebelus: frunte înaltă, obraji dolofani, ochi mariși alte trăsături faciale situate aproape una de alta.


(Disney a adoptat această practică ca regulă. Astfel, desenarea personajelor clasice celebre te va ajuta să înțelegi cum să faci propriile personaje atractiv și, în general, vă va introduce în structura desenului. Încearcă să desenezi vânătorul din desenele animate Looney Tunes și Tex Avory pentru a învăța cum să creezi personaje drăguțe și amuzante, mai degrabă decât drăguțe și pline de nădejde).

- Curatenie. Ai grijă să nu faci personajul tău să pară întunecat sau urât din cauza prea multor linii inutile. Înțelegeți importanța salvării liniilor. Simplificați atât de mult schița încât accentul să cadă pe caracteristicile sale cele mai importante și atractive; cele care reflectă esența personajului și îți permit să-i transmiți starea de spirit. Acest lucru nu numai că face mai ușor să desenezi personajul din diferite unghiuri din nou și din nou, dar îl face și mai ușor de înțeles.


- Expresivitatea. Cheia pentru a face un personaj să arate atractiv sau pur și simplu plăcut este să obțineți simplitate în desen prin eliminarea liniilor inutile, precum și o expresie facială sinceră și clară, care transmite pe deplin gândurile sau sentimentele personajului. Expresiile faciale ambigue, goale sau care nu se pot distinge nu au același atractiv. Oferă personajului tău capacitatea de a acționa, de a reacționa și de a fi cu adevărat viu.

Copie a acestei traduceri permis doar cu un link către această pagină.

  1. lui rainbowspacemilk i-a plăcut asta

Găsirea unei imagini de personaj este o activitate interesantă și responsabilă, mai ales pentru cei care abia încep pe calea unui artist. Aceasta este o instrucțiune pentru cei care au în cap doar o imagine pe care doresc să o deseneze. Personajul tău este creat în mai multe etape. Este mai bine dacă le notați pe fiecare pe hârtie.

Deci, cum să faci pas cu pas?

Etapa 1. Caracteristici generale

Aici trebuie să determinați sexul, vârsta, data nașterii și ocupația eroului.

În primul rând, trebuie să decidem pe cine vrem să desenăm. „Personajul tău” poate fi fie o fată de cinci ani, fie un bărbat de șaptezeci de ani. Când decideți despre gen, amintiți-vă conceptul de educație socială, precum și reacția de gen la erou. În plus, există trăsături de caracter pur feminine care nu sunt caracteristice populației masculine.

Etapa 2. Apariția personajului

În această etapă, trebuie să decideți asupra imaginii externe a personajului: culoarea ochilor și a părului, coafura, înălțimea, greutatea, corpul, ținuta.

Culoarea ochilor și a părului este o problemă foarte sensibilă. Dar cei mai mulți artiști sfătuiesc să aleagă culoarea părului în funcție de tipul de activitate și caracterul dorit și să facă ochii contrastați sau, dimpotrivă, asemănători ca culoare cu părul.

Dacă înălțimea și greutatea sunt în limite normale, atunci ele nu joacă un rol special.

Etapa 3. Personaj

Este mai bine să începem cu temperamentul personajului: cum va fi eroul pe care vrem să-l desenăm? „Personajul tău” poate fi o persoană coleric strălucitoare și energică, o persoană melancolică constant cu capul în nori, o persoană flegmatică calmă sau o persoană sanguină echilibrată. După aceasta, este necesar să se elaboreze pozitivul și trăsături negative caracterul eroului.

Ca rezultat, obținem o imagine completă care este ușor de desenat. Personajul tău va fi mai viu și mai original dacă ai grijă de fiecare detaliu al imaginii sale.