Как можно создать персонажа. C чего начинать рисовать своего персонажа

  • 14.06.2019
Как создать перса.
Вы хотите создать своего персонажа, но не знаете как?
Готовьте листочек и записывайте.
Здесь неважно умеете вы рисовать или нет. Это будет ваш личный герой. Но если же у вас есть способности, тогда флаг вам в руки. Придумывайте героев. Их историю. И вполне возможно, что вы этим прославитесь.
Тут я помогу вам детально его доработать. Включая даже его группу крови. Все это я буду дополнять своими примерами.
1.Это пол вашего персонажа.
2.Имя.
3.Возраст.
Это я считаю самым основным в создании.
1.Пол. Может быть либо женским, либо мужским. Если конечно у вас не мутант.
2.Имя. Это уже зависит от вашей фантазии. Оно может быть коротким, длинным, английским, японским или русским.
3.Собственно тоже, как рука хапнет. От 0 и до бесконечности.

Мои примеры.
1.Мужской.
2.Стас Эванс.
3.15 лет.
Дальше пойдёт более детальное описание.

Внешность.
1.Цвет волос.
2.Цвет глаз.
3.Примерный рост, вес.
4.Телосложение.
Хорошо. Если вы уже примерно представляете себе образ персонажа, или же ориентируетесь по картинке. Вам будет легче.
1.Цвет волос чаще используют стандартный: блондинка, брюнетка, рыжая. Но не забывайте про такие цвета, как русый или чёрный. Так же можно использовать и нестандартные цвета радуги. Это будет смотреться интересно.
2.А вот с цветом глаз лучше не торопиться. Важно, чтобы он сочетался с волосами, но и если у вашего героя ярко-салатовые волосы. То не стоит делать такими же глаза. Лучше оставить их натуральными.
3.Для роста и веса, если у вашего перса идеальная фигура, просто возьмите рост. Средний-170см. и отнимите 110. Получается вес. То есть. Рост – 110=вес.
170 – 110=60 кг.
4.Если вы действуете по этой формуле. То можете смело писать среднее.(существует ещё полное, худое, нестандартное.)

Мои примеры.
1.Брюнет.
2.Голубые глаза.
3.Рост – 175, Вес – 65кг.
4.Среднее.
Характер.
1.Думаю сперва стоит выбрать темперамент героя.
Холерик
Отличается повышенной возбудимостью, действия прерывисты. Ему свойственны резкость и стремительность движений, сила, импульсивность, яркая выраженность эмоциональных переживаний. Вследствие неуравновешенности, увлекшись делом, склонен действовать изо всех сил, истощаться больше, чем следует. Имея общественные интересы, темперамент проявляет в инициативности, энергичности, принципиальности. При отсутствии духовной жизни холерический темперамент часто проявляется в раздражительности, аффективности, несдержанности, вспыльчивости, неспособности к самоконтролю при эмоциональных обстоятельствах.
Сангвиник
Быстро приспосабливается к новым условиям, быстро сходится с людьми, общителен. Чувства легко возникают и сменяются, эмоциональные переживания, как правило неглубоки. Мимика богатая, подвижная, выразительная. Несколько непоседлив, нуждается в новых впечатлениях, недостаточно регулирует свои импульсы, не умеет строго придерживаться выработанного распорядка жизни, системы в работе. В связи с этим не может успешно выполнять дело, требующее равной затраты сил, длительного и методичного напряжения, усидчивости, устойчивости внимания, терпения. При отсутствии серьезных целей, глубоких мыслей, творческой деятельности вырабатывается поверхностность и непостоянство.
Флегматик
Характеризуется сравнительно низким уровнем активности поведения, новые формы которого вырабатываются медленно, но являются стойкими. Обладает медлительностью и спокойствием в действиях, мимике и речи, ровностью, постоянством, глубиной чувств и настроений. Настойчивый и упорный, он редко выходит из себя, не склонен к аффектам, рассчитав свои силы, доводит дело до конца, ровен в отношениях, в меру общителен, не любит попусту болтать. Экономит силы, попусту их не тратит. В зависимости от условий в одних случаях флегматик может характеризоваться "положительными" чертами - выдержкой, глубиной мыслей, постоянством, основательностью, в других - вялостью, безучастностью к окружающему, ленью и безволием, бедностью и слабостью эмоций, склонностью к выполнению одних лишь привычных действий.
Меланхолик
У него реакция часто не соответствует силе раздражителя, присутствует глубина и устойчивость чувств при слабом их выражении. Ему трудно долго на чем-нибудь сосредоточиться. Сильные воздействия часто вызывают у меланхоликов продолжительную тормозную реакцию ("опускаются руки"). Ему свойственна сдержанность и приглушенность речи и движений, застенчивость, робость, нерешительность. В нормальных условиях меланхолик - человек глубокий, содержательный, может быть хорошим тружеником, успешно справляться с жизненными задачами. При неблагоприятных условиях может превратиться в замкнутого, боязливого, тревожного, ранимого человека, склонного к тяжелым внутренним переживаниям таких жизненных обстоятельств, которые этого не заслуживают.

2.Его хорошие черты характера.
3.И плохие.

Пример.
1.Холерик.
2.Добродушен и заботлив.
3.Слишком активен в некоторых ситуациях, когда этого совсем не нужно.

Остальные детали.
1.Группа крови.
2.Привычки.
3.Стиль в одежде.
4.Любимые вещи(еда, напитки, цвет и т.д)
5.Близкие родственники.
6.Увлечения.
7.Дата Рождения.

1.В Японии считается, что характер определяется по группе крови.
Первая – активность, лидерство, смелость. Сильные личности, выносливы и авторитетны.
Вторая – терпеливость, упорство, практичность. Они тщательно продумывают свои действия.
Третья – любознательность, творческий ум, непредсказуемость и независимость.
Четвертая – эмоциональность, чувствительность, воображение.
2.Привычки есть и у вас. Например: грызть ногти, поправлять одежду, прикусывать губу. Закалывать волосы.
3.Стили в одежде: спортивный, уличный, парадный, романтичный. К тому же можно найти кучу картинок с одеждой. Или придумать и нарисовать свою.
4.Тут как вы пожелаете.
5.Родители, братья, сестры. Дяди, тети. И т.д.
6.Рыбалка, рисование, футбол или может, увлечений нет вообще.
7.Ну…тут все понятно.

Мой пример.
1.Третья.
2.Когда нервничает, грызет ногти. На уроках часто закалывает челку, чтобы та не лезла в глаза.
3.Стиль в одежде предпочитает уличный. Обычная футболка, джинсы, кеды и рубашка поверх.
4.Любимый цвет – синий.
Еда – хот-доги.
Напитки – какао.
5.Родители. Сестер, братьев нет.
6.Рисование.
7.16. 03. 97.
Надеюсь, что хоть чем-то помог, жду ваших отзывов. Может стоит чего-то добавить.

Категории:

Начнем с того, что я люблю логику. Во всём. А так же, что статья не претендует на пошаговое руководство к действию, пишу я ее только для того, чтобы показать, каким образом можно создать логичный мир\персонажа, его характер и придумать имя.

Для этого есть очень много книг и руководств. Наши начинающие сценаристы ленятся читать даже основы. В итоге получаем даже не второсортные зарисовки и сценарии. Да, у каждого есть фантазия и ему хочется придумать что-то своё, но придумывать надо основываясь на правилах и логике.

Никому не интересно читать про очередного Лёню Васильева, который бегает по мёртвому городу и спасает мир. Кто такой Лёня Васильев? Почему он бегает спасает? Почему он добрый?
Вот такие и еще тысяча вопросов у меня возникает при прочтении сюжетов.

Проблемы возникают не только при формировании образов главных и второстепенных персонажей, но и целостности общей картины. Сейчас мы читаем про вышеупомянутого Леонида, а далее он дружит с Зырбыдыхом с планеты Орхерган. А еще когда Зырбыдых смеется, он забавно шевелит щупальцами. Это очень важный момент.
Окей, что. Ваш мир - ваши правила.

Имена собственные.
Итак, вернемся к теме моей статьи - логика и правила формирования персонажей.
У каждого из вас есть имя. Задумайтесь, почему вас зовут так, а не тот самый Зырбыдых? Будь вы Александр или Михаил, у вашего имени есть история. Оно что-то значит. Ономастика. В это слово вложен огромный смысл. Это раздел науки, изучающий имена собственные и включающий в себя большое кол-во различных направлений.
Чтобы узнать что значит имя «Александр» мы можем обратиться к антропонимике. Александр - мужественный защитник (греч.). Теперь посмотрим далее. Мы пишем сценарий, наш главный герой Александр и обладая хотя бы начальными знаниями, мы можем писать характер Александра, как он себя ведёт в ситуациях.
Не бывает такого, что имена придумываются «наобум». Точнее бывает, но это уже на усмотрение писателя. Как я уже говорил, ваш мир - ваши правила.

Каким образом я придумываю имена.
К примеру, мне требуется придумать положительного персонажа, который обладает определенными чертами характера. Выписываю эти черты и выбираю наиболее преобладающую. Может у него есть слабость - боится высоты. Далее идем к переводчикам и переводим фразу «боящийся высоты» на любой понравившийся язык. А лучше, который наиболее красиво вольется в ваше повествование. Я для примера выбрал язык Басков (народ живущий в северных областях Испании и южных районах Франции). Получаем: alturas de beldur. Вот уже пища для размышления. Персонажа можно назвать: Алтурас или Белдур. Прицепим к нашему герою еще пьянство. Пьяница - mozkor. Отлично, Алтурас Мозкор: Пьяная высота.
Наш главный герой - Алтурас Мозкор. Пьяница, который боится высоты и всегда придет на помощь нуждающимся. Если он трезвый или его не загнали волки на 10метровую ель
Основа для характера положена.

Названия животных.
Ёж.
- Смотри, это ёж!
- Почему ёж?
- А почему нет? Он очень похож на ежа.
- А откуда ты знаешь как выглядят ежи?
- Ну знаю и все. Это ёж и точка!
(с) Выдержка из греческой книги «Как мы с другом придумали ежа».

Нет, имя ежу придумали не так. Существует так же раздел науки - Этимология, она изучает происхождение слов. Почему ежа назвали ежом? Почему медведь - именно медведь, а не как-либо по другому? Ответы на эти вопросы нам дает данная наука.

С кем же будет сражаться наш Алтурас? Конечно же с каким-нибудь Дыргереем. Который выглядит как желейная масса. Хотя нет, постойте, у нас логичный мир и логичные люди?
Пусть будут Горбатые Горланы.

Фича первая: Формировать имена монстров можно по внешнему виду или способностям.
Шипострела назвали так не потому, что он любит чесать уши правой лапой. Он стреляет шипами.
Это наиболее распространенный метод придумывания монстров.

Фича вторая: Ядовитый шершень назван так именно потому, что он ядовитый. Берем обычное животные и добавляем к нему прилагательное. Волк. Вроде обычный волк, но нужно же что-то более оригинальное? Отсюда пошло: Свирепый, черный, красноглазый (линуксоид), криволапый, короткохвостый и так далее.
Очень эпично будет выглядеть у вас в игровом логе: Алтурас нанес сокрушающий удар Красноглазому Волку.

Фича третья: Наш старый добрый переводчик. Короткие лапы? Ок, пусть будет Лабурраком. Сразу же при слове «Лабуррак» в голове всплывает образ чего-то очень большого, на коротких лапах, но массивное тело и огромная тупая голова не дают расслабиться и предупреждают, что он не особо ищет дружбы с вами, не так ли?

Вернемся к Горбатым Горлопанам.
Смешное животное же получится. Стая горбатых птиц, которые горлопанят (ссориться, браниться). Может они не особо страшны и опасно, но достать смогут даже мёртвого. Ужасный противник:).

Названия мест.
Вот наш Алтурас стоит на Плато ветров, а напротив него тысячная армия Горбатых Горлопанов.

- Алтурас, ты уверен, что Плато ветров лучшее место для боя с ними? Да и зачем они тебе нужны вообще?
- Таким тварям не место на моей земле. А если дети услышат?
- Оглянись, какие дети? Мы на высоте 1000 метров и сейчас полночь.
- 1000 метров? Полночь? Пожалуй ты прав. Детей тут нет, значит, пора в кабак.
(с) Из воспоминаний об Алтурасе, победившем Лабуррака.

Придумывать названия мест совсем просто. Пещера Ужаса? Холм тысячи молний? Озеро крови? Пусть будет так. Это отлично характеризует место.
А если уж вам кажется это слишком банальным - переводчики. Ветер - Haizea. Звучит? А то! Плато Хайзэ.

Нет, я ни в коем случае не принуждаю вас каждый раз обращаться к переводчикам и создавать тысячи универсальных имен. Я призываю вас к логике в ваших произведениях и соблюдению общего стиля.

Немного про общей стиль произведения.
Когда я писал сценарий для Иллатьеры (я думаю, многие знают про данный мой проект), то он само собой был написан в своём стиле, со своими именами, характерами и прочим. Был (да и сейчас есть) один «Сценарист», который взялся редактировать сценарий.
Не буду говорить об итогах, но меня удивил 1 случай. Когда он попытался воткнуть в уже сформировавшийся стиль мира, людей что-то своё, которое получилось как звук от вилки по стеклу.
На мой вопрос, не смущает ли его то, что это совершенно выбивается из стиля, мне ответили «Нет, это крутое имя». Мне не оставалось ничего, как просто пожать плечами.

Представьте, что вокруг одни Леши, Петры, Василии и тут вдруг Зимбумба. Это по крайней мере вызовет ступор. Вот примерно так это выглядит в произведениях. Можно конечно сказать, что Зимбумба из Африки, но говорить это следует заранее, дабы подготовить читателя\игрока.

Рассказал я самую малость про формирование героев и мира. Написано достаточное кол-во книг про это. Не ленитесь, читайте, создавайте правильные и интересные миры, а не нелогичные кальки.

Ну и закончу я наверное тем же, чем и начал. Я люблю логику. Во всём.
И если мне понадобится русский и щедрый персонаж, он скорее всего будет носить имя Роберт, а не Иннокентий.
Надеюсь, статья подарит вам хоть толику полезной информации.

В данной статье описывается процесс создания персонажа для игрового движка. Статья в первую очередь адресована тем, кто интересуется процессом разработки next gen моделей, а также всем, кто хочет заглянуть за кулисы современного игродела. Персонажа я делал для портфолио, на персонажей переключился совсем недавно, можно сказать, что это первый доведенный до ума персонаж. Поскольку данная работа - мой личный проект, то я установил ограничение треугольников в 20 000, текстуры в 2048*2048, работа планировалась под PBR .

Pipeline

Прежде всего, расскажу план, по которому я действовал, примерный пайплайн. Пайплайн или производственная последовательность в создании графического контента может отличаться от фирмы к фирме, и от артиста к артисту. Тут описан пайплайн, которому я следовал, исключая 2 первых пункта, т.к. я взял за основу готовый концепт и 2 последних.
  1. Словесное описание
  2. Концепт
  3. Моделирование/скульпт общих форм высокополигональной модели (HiPoly)
  4. Ретопология HiPoly модели (создание чистовой геометрии HiPoly для детализации)
  5. Детализация HiPoly модели
  6. Ретопология HiPoly модели (создание игровой лоуполи (LowPoly), которая и идет непосредственно в движок)
  7. Развертка LowPoly (создание текстурных координат)
  8. Запекание карт: нормали, ambient occlusion, color map (перенос информации с HiPoly на LowPoly)
  9. Создание текстур: Diffuse, Specular, Gloss, Normal
  10. Рендер в движке
  11. Риг и скин персонажа (оснастка скелета и привязка к костям сетки)
  12. Анимация

Концепт

Но хватит скучных списков. Теперь о процессе создания поподробнее.
Концепт я нашел в просторах сети, и мне захотелось его сделать в 3d. Уже потом я обнаружил, что данного персонажа уже реализовывали в 3d не раз.

Scultping

Но все равно, отказываться от идеи реализации я не стал, только решил, что некоторые детали немного переработаю, не буду полностью повторять концепт. Первым делом, я решил вылепить модель целиком одним куском в ZBrush. ZBrush - (браш, зебра, зибраш) это замечательная программа, которая позволяет «лепить модель», что качественно отличается от других программ трехмерной графики, где мы воздействуем на модель через вершины, ребра и полигоны. Здесь же у нас есть кисть с различными свойствами и с помощью планшета можно совершать довольно тонкие операции, подобно скульптору или художнику по глине. Использование браша позволило мне на начальном этапе отсечь ошибки с основными массами и пропорциями, с простой моделью в браше я мог очень вольно менять пропорции и искать варианты детализации. Оказалось, скульптить хардсурфейсы (так называются неорганические объекты в моделировании) оказалось непросто.


Хоть модель выходила корявенькая, идея воплощалась, а дело двигалось дальше.


Несколько итераций поиска, и была достигнута форма, которая меня удовлетворила.

Ретопология HiPoly модели

Когда мне показалось, что модель готова к ретопологии я перешел в другую программу для создания чистовой геометрии для скульптинга - Topogun и 3ds Max. Суть ретопологии заключается в том, что поверх одной модели строится сетка другой. Ретопологию позволяют делать многие программы трехмерной графики тот же ZBrush, 3dsMax. Однако ретопология там очень неудобна (хотя некоторые ретопят в браше) и малофункциональна. Topogun - программа созданная для ретопологии и имеет много преимуществ перед редакторами-комбайнами. Есть и недостатки, после десятка часов работы в ней я придумал ряд улучшений, но кому до них есть дело:) Важный недостаток: отсутствие нормального автобэкапа и частые аварийные завершения Topogun. Особенностью новой топологии было то, что она готовилась под сглаживание (Turbosmooth), поэтому там почти нет треугольников, старался использовать квады (квадратные полигоны).


Пример новой сетки рядом со старой.

В максе я исправил все косяки и сделал геометрию чистой. Ретопология был долгая и утомительная, т.к. каждую деталь я экспортировал из браша, затем ретопил отдельно в Topogun, затем переносил в 3dsmax, правил ее там и импортировал обратно в Zbrush. Часть модели была сделана прямо в максе (например, наколенники).

В конечном итоге модель была практически полностью заретоплена в новую, чистую сетку и загружена снова в Zbrush.


Так выглядит ретопленный меш внутри Zbrush.

Финальная детализация

Утомленный длительным механическим процессом ретопологии я был рад переключится на детализацию модели. Дальше все просто - я увеличивал количество полигонов модели и кистями добавлял детали. Радовался я недолго, когда полигонаж объекта перевалил за 12 миллионов компьютер стал немного подтупливать и это приносило дискомфорт.


В конечном итоге модель выглядела так.

Ретопология, создание LowPoly

Настало время сделать сетку для использования в реалтайм рендерах (игровых движках). Снова Топоган, теперь работа шла полностью в нем, в максе исправлял лишь некоторые косяки геометрии. Работа была для портфолио, поэтому на треугольники я не скупился, хотя и знаю, что много где можно было сэкономить. На этом этапе я уже пробовал запекать Normal map, чтобы посмотреть, адекватно ли переносятся детали. Именно на этом этапе я понял, что с Topogun"ом нам больше не по пути и уже в следующем проекте отказался от него в пользу 3dCoat. Но это уже другая история…


Так выглядит новая сетка.

LowPoly модель собрана в максе. Теперь время UV Unwrap"a.

Cоздание текстурных координат

До сих пор не было никакой нужды в текстурных координатах. Однако, после подготовки LowPoly модели нужно создать правильные UV координаты , чтобы запечь карты и чтобы было возможно затекстурить модель. UV я делал в 3dsMax, считаю довольно удобным встроенный редактор. Раньше пользовался сторонними программами, но когда в должной мере освоил редактор UV в 3dsMax, оказалось, он довольно мощный…

Правильная развертка гарантирует простое и корректное текстурирование, снятие карт и может повлиять на качество текстур.


Так выглядит раскладка кусков UV.

Запекание карт

Суть запекания карт (в данном случае) заключается в переносе информации с HiPoly модели на текстуру LowPoly. Я запекал с помощью программы xNormal - прекрасная программа, намного лучше справляется с запеканием, чем программы-комбайны. Я запек карту нормалей (tangent space normal map) (информацию о рельефе поверхности, которая добавляет модели фейковую детализацию), ambient occlusion (карта самозатенения), карту cavity получил из ambient occlusion, также получил object space normal map с помощью утилиты xNormal из tangent space normal map.


Так выглядит модель в движке с normal map и ambient occlusion. Движок Marmoset Toolbag. Тут еще присутствуют ошибки запекания, которые были исправлены в фотошопе.

Создание текстур

Теперь, когда подготовлены карты, которые можно было получить с помощью переноса информации нужно готовить карты диффуза, спекуляра и глосснеса. Раньше обычно хватало diffuse, normal и spec карт, сейчас PBR позволяет создавать эффекты глянцевитости, а не только информации о силе отражения. Существует прекрасный плагин к Photoshop, который упрощает создание и редактирование всех этих карт - dDo. Это потрясающая программа, по сути позволяющая управлять сразу несколькими параметрами карт через маски. Потребовалась подготовительная работа, чтобы я мог работать с этим плагином, к слову, в своем пайплайне я использовал его впервые. Плагин позволяет параметрически добавлять различные эффекты поверхностей, такие как потертости, пятна и грязь, поэтому он оказался очень подходящим для этой работы. Сгенерировав основные детали текстур я доработал ее вручную в фотошопе.

Разрешение текстур, с которыми я работал было 4096*4096, фотошоповский файл быстро вырос до 6 гигабайт. Я снова порадовался, что у меня довольно быстрый компьютер:)
В конце концов, несмотря на то, что текстуру я переделывал несколько раз (т.к. фотошоп несколько раз убил файл) текстуры были созданы.

И, наконец, финальный рендер! Хотя по сути, это предпросмотр текстур, в настоящий, взрослый (UDK, Unity3d, CryEngine) движок я модель не загружал. Для каждого движка (а также сеттинга, локации и индвидуального цветового решения игры) скорее всего потребовалось провести свой тюнинг текстур.

Собственно, на этом все. Благодарю за просмотр, задавайте вопросы в комментариях, может что-то будет интересно.

P.S. Это моя первая статья на Хабре, поэтому если я что-то сделал не так, сообщите мне.

Также хочу сразу отметить: по поводу реалистичности доспехов вопросы к концепт артисту, также не забывайте, что арт-составляющая зачастую важнее функционала и реалистичности, хотя в идеале, безусловно, это должно сочетаться.

Вопрос:

«Скажите, пожалуйста, есть ли у Вас где-нибудь самый черновой набросок, на котором было бы видно с чего Вы начинаете? В смысле, на котором было бы видно, как Вы на основе кругов и треугольников создаёте своего персонажа?

Мне очень хочется разработать свой собственный стиль, но мне не обойтись без парочки советов от человека, который умеет рисовать таких симпатяшек ».

Вопрос: «У меня такой вопрос: Когда я несколько раз рисую одного и того же персонажа меня просто выводит из себя то, что он каждый раз выглядят по-разному.
Ради всего святого, скажите, как у Вас получается так, что все персонажи выглядят одинаково в каждой секции комикса?
»

Ответ: Эти вопросы в некоторой степени взаимосвязаны, поэтому я попытаюсь дать на них общий ответ.

1. Структура рисунка.

Очень краткое описание того, с чего я начинаю (и на чём заканчиваю) рисовать.


Суть всего процесса заключается в том, чтобы начинать с простых форм и заканчивать детальной прорисовкой. На первом рисунке делается набросок в виде основных фигур и опорных линий.
Внесу ясность. На рисунке изображена пара идиотов, бегущих по кукурузному полю.
Я начинаю с неаккуратного, простенького наброска из фигур и опорных линий. На данном этапе меня волнует только внешнее сходство персонажей и удачная передача динамики в их позах.

Сперва я избавляюсь от непонятных жестов, неестественных поз, нелепых пропорций и понемногу «захламляю» композицию, наполняя рисунок.


Как только я довольна примерным рисунком, я начинаю рисовать поверх него, ориентируясь на некоторые из ранних линий.
К этому моменту ваш рисунок наверняка превратится в нечто ужасное. А всё потому, что вы - грязный, неряшливый художник.
Но не волнуйтесь. Так и должно быть.


Когда основной черновой рисунок готов, я приступаю к детальной прорисовке. Я пока не стираю первоначальный набросок, потому что опорные штрихи, изображающие очертания персонажей и их движения, помогут при детальной прорисовке. Они помогут разобраться, где на одежде нарисовать швы, где добавить складки, как должны лежать волосы и шерсть на той или иной части персонажа и т.д.


На этом рисунке я уже избавилась от всех опорных линий, кое-где замазала их, и кое-где сделала их чётче. На этом этапе я предпочитаю работать карандашом, но также широко распространена практика, когда сначала рисунок обводится чернилами, а затем стирается вся карандашная работа.


2. Однообразность персонажа.

Как я рисую одного и того же персонажа под разными углами.



Вне зависимости от положения головы, установленные правила остаются неизменными.


Этих синих линий на верхнем рисунке, что подсказывают форму головы и обозначают средние линии, мне достаточно для того, чтобы знать, как расположены другие фигуры, как те, что обведены красным на рисунке ниже.


И в итоге у нас получается такой персонаж, который выглядит одинаково под разными углами. А всё потому, что он создан на основе фигур по одному и тому же принципу.


И последнее, всегда помните, что несмотря на то, что подобные начальные техники могут способствовать скорому прогрессу, ничто не заменит практику. Не сдавайтесь, если такая техника не оправдала себя с первого раза… или 98 последующих попыток. Продолжайте рисовать.

3. Как рисовать “Симпатяшек.”

Сама сущность привлекательности персонажа (в которую обычно и входит понятие «симпатичный») - это целая отдельная тема - обширная и к тому же едва поддающаяся дроблению. Вряд ли я смогу в должной мере рассказать об этом здесь, если смогу вообще, но, по крайней мере, дам вам парочку советов, на которые стоит обратить внимание, если вы хотите создать привлекательного персонажа:

- Привлекательность. Не секрет, что определённые пропорции от природы обладают визуальной привлекательностью. Не забывайте о них, когда создаёте персонажа. Зачастую персонажи получаются симпатичными, если их изображать в соответствии с пропорциями детского лица: высокий лоб, пухленькие щёчки, большие глаза и другие черты лица расположенные близко друг к другу.


(Студия «Дисней» приняла такую практику за правило. Таким образом, рисование классических знаменитых персонажей, поможет вам понять, как делать собственных персонажей привлекательными, и в целом познакомит вас со структурой рисунка. Попробуйте нарисовать охотника из мультфильмов «Луни Тюнз» и «Текс Эйвори», чтобы научиться создавать симпатичных и весёлых, а не симпатичных и слащавых персонажей).

- Чистка. Следите за тем, чтобы лицо вашего персонажа не стало мрачным или уродливым из-за излишнего количества ненужных линий. Поймите важность экономии линий. Упростите эскиз настолько, чтобы акцент падал на самые важные, привлекательные его черты; такие, которые отражают суть персонажа и позволяют передать его настроение. Это не только упрощает рисование персонажа с различных углов раз за разом, но так же делает его проще для восприятия.


- Выразительность. Ключом к тому, чтобы персонаж выглядел притягательным или просто вызывал симпатию, является достижение простоты рисунка через чистку от излишних линий, а также откровенное и понятное выражение на лице, которое в полной мере передаёт мысли или чувства персонажа. Двусмысленные, пустые или неразличимые выражения на лице не обладают подобной привлекательностью. Подарите персонажу возможность действовать, реагировать и быть неподдельно живым.

Копирование данного перевода позволено только с ссылкой на данную страницу.

  1. rainbowspacemilk liked this

Поиск образа персонажа - это интересное и ответственное занятие, особенно для тех, кто только начинает путь художника. Это инструкция для тех, у кого в голове только вертится образ, который он хочет нарисовать. Свой персонаж создается в несколько этапов. Лучше, если каждый из них вы будете прописывать на бумаге.

Итак, как поэтапно?

Этап 1. Общие черты

Здесь необходимо определиться с полом, возрастом, датой рождения и родом деятельности героя.

Прежде всего необходимо решить, кого мы хотим нарисовать. «Свой персонаж» может быть как пятилетней девочкой, так и семидесятилетним старцем. Определяясь с полом, помните о понятии социального воспитания, а также гендерной реакции на героя. Кроме того, существуют чисто женские черты характера, которые не свойственны мужскому населению.

Этап 2. Внешность персонажа

На этом этапе необходимо определиться с внешним образом персонажа: цвет глаз и волос, прическа, рост, вес, телосложение, наряд.

Цвет глаз и волос - очень деликатный вопрос. Но большинство художников советуют выбирать цвет волос в зависимости от рода деятельности и предполагаемого характера, а глаза делать контрастными или, наоборот, схожими по цвету с волосами.

Если рост и вес находятся в пределах нормы, то особой роли они не играют.

Этап 3. Характер персонажа

Характер персонажа лучше начать с темперамента: каким будет герой, которого мы хотим нарисовать? «Свой персонаж» может быть ярким и энергичным холериком, постоянно витающим в облаках меланхоликом, спокойным флегматиком или уравновешенным сангвиником. После этого необходимо проработать положительные и отрицательные черты характера героя.

В итоге у нас получается целостный образ, который легко нарисовать. Свой персонаж будет живее и оригинальнее, если вы позаботитесь о каждой детали его образа.