Fiche des jeux didactiques "groupe préparatoire". Jeux didactiques Jeu « Qu'est-ce que je souhaitais ?

  • 19.04.2022

Jeux pour développer la logique pour les enfants d'âge préscolaire du groupe préparatoire

Jeu "Fleurs dans les parterres de fleurs".

Cible

: carton multicolore, ciseaux.

Description: L'enseignant découpe dans du carton trois fleurs rouges, orange, bleues et trois parterres de fleurs - rondes, carrées et rectangulaires. Invitez l'enfant à répartir les fleurs dans les parterres conformément à l'histoire : « Les fleurs rouges ne poussaient ni en parterre rond ni en parterre carré, les fleurs oranges - ni en parterre rond ni en parterre rectangulaire. Où ont poussé quelles fleurs ?

Problèmes de logique.

Cible: développer l'attention, la pensée logique.

Description: L'enseignant invite les enfants à jouer à des problèmes de logique, des jetons sont distribués pour chaque bonne réponse. Celui qui a le plus de jetons gagne.

1) Il y a des objets devant Cipollino : un seau, une pelle, un arrosoir. Comment faire passer la pelle en position extrême sans la bouger ? (Vous pouvez placer l'arrosoir devant la pelle ou devant le seau.)

2) Winnie l'ourson, Tigrou et Porcinet découpent trois drapeaux de couleurs différentes : bleu, vert, rouge. Le tigre n'était pas sculpté par un tigre rouge et Winnie l'ourson n'était pas un drapeau rouge ou bleu. De quelle couleur le drapeau chaque personne a-t-il découpé ? (Winnie l'ourson a découpé un drapeau vert, Tigrou - bleu. Porcinet - rouge.)

3) Il y a quatre pommes sur la table. Une pomme a été coupée et remise. Combien de pommes y a-t-il sur la table ? (4 pommes.)

4) Disposez deux chaises dans la pièce de manière à ce qu'il y ait une chaise contre chaque mur. (Vous devez placer les chaises dans deux coins opposés.)

5) Pliez un triangle à partir d'un bâton et un carré à partir de deux bâtons sur la table. (Vous devez mettre les baguettes sur le coin de la table.)

Jeu "J'ai fait un vœu...".

Cible:

Description: L'enseignant fait un vœu pour un objet. Invitez l'enfant à découvrir le nom de l'objet à l'aide de questions de clarification.

Cet article vole-t-il ? (Oui.)

A-t-il des ailes ? (Oui.)

Est-ce qu'il vole haut ? (Oui.)

Est-il animé ? (Non.)

Est-ce en plastique ? (Non.)

En fer ? (Oui.)

Est-ce qu'il a une hélice ? (Oui.)

Est-ce un hélicoptère ? (Oui.)

Jeu "Choisissez le bon".

Cible: développer la pensée logique.

Description: Les enfants se voient proposer des options contenant des positions supplémentaires, par exemple :

La botte possède toujours : une boucle, une semelle, des sangles, des boutons.

Dans les régions chaudes vivent : ours, cerf, loup, pingouin, chameau.

Mois d'hiver : septembre, octobre, décembre, mai.

Dans un an : 24 mois, 12 mois, 4 mois, 3 mois.

Un père est plus âgé que son fils : souvent, toujours, rarement, jamais.

Heure de la journée : année, mois, semaine, jour, lundi.

Un arbre a toujours : des feuilles, des fleurs, des fruits, des racines, de l'ombre.

Saisons : août, automne, samedi, jours fériés.

Transport de personnes : moissonneuse-batteuse, camion benne, bus, locomotive diesel.

Ce jeu peut être continué.

Jeu "Je l'emmène avec moi sur la route."

Cible: développer la pensée logique.

des images avec des images d’objets uniques.

Description: Placez les images face vers le bas. Invitez votre enfant à faire un voyage en mer. Mais pour que le voyage soit réussi, vous devez le préparer minutieusement et vous approvisionner en tout ce dont vous avez besoin. Demandez à votre enfant de prendre une photo à la fois et d’expliquer en quoi cet objet peut être utile. Les objets sur les images doivent être très différents. Par exemple, un enfant sort une photo d’un ballon : « On peut jouer au ballon en se reposant, on peut utiliser le ballon à la place d’une bouée de sauvetage car il ne coule pas, etc. » Vous pouvez jouer diverses situations : sur une île déserte, dans un train, dans un village.

Jeu « En quoi sont-ils similaires et en quoi sont-ils différents ? »

Cible: développer une pensée logique.

Description: L'animateur propose aux enfants deux objets, les enfants doivent les comparer et indiquer les similitudes et les différences. Par exemple : prune et pêche ; petite fille et poupée ; oiseau et avion; chat et écureuil ; une orange et une boule orange de même taille ; feutre et craie.

Jeu "Réinstallation des oiseaux".

Cible: développer la pensée logique.

Matériel de jeu et aides visuelles: 20 cartes avec des images d'oiseaux : domestiques, migrateurs, hivernants, chanteurs, rapaces, etc.

Description: invitez l'enfant à placer les oiseaux dans des nids : dans un nid - les oiseaux migrateurs, dans un autre - tous ceux qui ont le plumage blanc, dans le troisième - tous les oiseaux à long bec. Quels oiseaux se sont retrouvés sans nid ? Quels oiseaux peuvent être placés dans plusieurs nids ?

Jeu "Associations".

Cible: développer une pensée logique.

Description: les enfants sont divisés en deux groupes. Un groupe invite l'autre à parler d'un objet, en utilisant des mots désignant d'autres objets de son histoire. Par exemple, parlez de carottes en utilisant les mots : canard, orange, cube, Snow Maiden. (C'est la même couleur qu'une orange. On peut le couper en cubes. Les canards adorent la partie supérieure. Si vous ne le mangez pas, vous serez aussi pâle que la Fille des Neiges.) Ensuite, les groupes changent de rôle. Le sujet à décrire et les mots-caractéristiques sont fixés par le présentateur.

Jeu "Faire une proposition".

Objectifs: développer la pensée logique et l'activité de la parole ; développer le sens du langage.

Matériel de jeu et aides visuelles: balle de ping pong.

Description: L'enseignant s'assoit avec les enfants en cercle et explique les règles du jeu. Il prononce quelques mots et les enfants composent une phrase utilisant ce mot. Par exemple : l'enseignant prononce le mot « fermer » et passe le ballon à l'enfant. Il prend le ballon et répond rapidement : « J'habite près du jardin d'enfants. » Ensuite, l'enfant dit son mot et passe le ballon à la personne assise à côté de lui. Ainsi, à tour de rôle, le ballon passe d’un joueur à l’autre.

Jeux de développement de la parole pour les enfants d'âge préscolaire du groupe préparatoire

Jeu "Faire une phrase".

Cible: développer la capacité de composer des phrases à partir de ces mots et d'utiliser des noms au pluriel.

Description: Invitez votre enfant à faire une phrase avec des mots. Dans les premières leçons, le nombre de mots ne doit pas dépasser trois, par exemple : « rivage, maison, blanc ». Les phrases peuvent ressembler à ceci : « Il y a une maison avec un toit blanc au bord de la rivière » ou « En hiver, les toits des maisons et des rivières deviennent blancs à cause de la neige », etc. Expliquez à l'enfant que la forme des mots peuvent être modifiés, c'est-à-dire qu'ils peuvent être utilisés au pluriel, avec une terminaison modifiée.

Jeu "Contraires".

Cible: consolider la capacité de sélectionner des mots qui ont des significations opposées.

Matériel de jeu et aides visuelles: puces.

Description: invitez l'enfant à trouver un à un des paires de mots opposés. Pour chaque paire inventée, un jeton est distribué. Celui qui a le plus de jetons à la fin de la partie gagne. Dans la première partie du jeu, des paires sont constituées - noms ; puis - les adjectifs, verbes et adverbes (feu - eau, intelligent - stupide, fermé - ouvert, haut - bas).

Jeu "Bon et Mauvais".

Cible: développer le discours monologue.

Description: invitez l'enfant à identifier les bons et les mauvais traits des héros de contes de fées. Par exemple : le conte de fées « Le chat, le coq et le renard ». Le coq a réveillé le chat pour le travail, nettoyé la maison, préparé le dîner - c'est bien. Mais il n'a pas écouté le chat et a regardé par la fenêtre quand le renard l'a appelé - c'est mauvais. Ou le conte de fées « Le Chat Botté » : aider son maître, c'est bien, mais pour cela il a trompé tout le monde - c'est mal.

Jeu "Contradictions".

Cible: développer la capacité de sélectionner des mots de sens opposés.

Description: invitez l'enfant à trouver les signes d'un objet qui se contredisent. Par exemple : un livre est à la fois sombre et blanc (couverture et pages), un fer à repasser est chaud et froid, etc. Lisez le poème :

À la vue des passants

Une pomme accrochée dans le jardin.

Eh bien, qui s'en soucie ?

La pomme était juste suspendue.

Seul le cheval a dit qu'il était bas,

Et la souris est haute.

Sparrow a dit que c'était proche

Et l'escargot est loin.

Et le veau est inquiet

Parce que la pomme ne suffit pas.

Et le poulet - parce qu'il est très

Gros et lourd.

Mais le chaton s’en fiche :

Aigre, pourquoi est-ce ?

"Que faites-vous! - chuchote le ver. -

Il a un côté doux.

G. Sapgir

Discutez du poème. Attirer l'attention de l'enfant sur le fait qu'un même objet, un même phénomène peut être caractérisé différemment selon le point de vue, au sens propre comme au sens figuré.

Jeu "Qui est parti ?"

Cible: apprendre à utiliser les noms propres au nominatif singulier.

Matériel de jeu et aides visuelles : chaises.

Description: les enfants spectateurs sont assis sur des chaises. Devant eux, sur le côté, 4 chaises sont placées pour les participants au jeu. L'enseignant dit aux enfants qu'ils vont maintenant deviner qui est parti. Invoque quatre enfants. Trois sont assis en rangée, le quatrième est assis en face. Le professeur l'invite à regarder attentivement qui est assis en face de lui, à dire quels sont leurs noms et à se rendre dans une autre pièce. L'un des trois se cache. Le devineur revient et s'assoit à sa place. L’enseignant dit : « (Nom de l’enfant), regarde bien et dis-moi qui est parti ? » Si l'enfant devine, la personne cachée s'enfuit. Les enfants s'assoient, l'enseignant appelle les quatre enfants suivants et le jeu reprend.

Jeu « Comment s'habiller ? »

Cible: enseigner l'usage correct des noms communs à l'accusatif, au singulier et au pluriel.

Matériel de jeu et aides visuelles : articles de vêtements pour enfants.

Description: chaque enfant invente un vêtement, par exemple : un foulard, une jupe, une robe, des gants, une culotte, un tee-shirt, etc. Puis il l'appelle doucement au professeur pour que les autres enfants ne l'entendent pas (le professeur s'assure que les enfants ne choisissent pas la même chose de la même façon). Le professeur commence à parler de quelque chose, par exemple : « Vasya faisait de la luge et enfilait... »

Interrompant l'histoire, il désigne l'un des participants au jeu. Il nomme le vêtement qu’il a en tête. Le reste des enfants doit juger si le garçon est habillé correctement. Ce jeu est très amusant, car parfois vous obtenez des combinaisons amusantes.

Jeu « Qui déplacera les objets le plus rapidement ? »

Cible: consolider dans le discours des enfants l'utilisation correcte des noms communs à l'accusatif singulier.

Matériel de jeu et aides visuelles: vaisselle et meubles pour enfants.

Description: les enfants qui jouent sont assis sur des chaises, en face d'eux se trouvent deux chaises sur lesquelles sont placés 5 à 6 objets de catégories différentes, par exemple : vaisselle pour enfants (tasse, soucoupe, théière), meubles pour enfants (berceau, chaise, table). Deux chaises vides sont placées à distance. Deux enfants d'équipes différentes se tiennent près des chaises et commandent : « Un, deux, trois, prenez la vaisselle ! - ils commencent à transférer les objets nécessaires sur les chaises vides qui se trouvent en face. Le gagnant est celui qui transfère le plus correctement et plus tôt que les autres tous les objets appartenant à la catégorie nommée par l'enseignant et les nomme. Ensuite, les paires d'enfants suivantes s'affrontent.

Exemple de discours: "J'ai déplacé la théière (tasse, soucoupe)."

Jeu "Un - un - un".

Cible: apprendre à distinguer le genre des noms.

Matériel de jeu et aides visuelles: des petits objets sont mélangés dans la boîte (photos) :

Masculin

crayon

Genre neutre

serviette

Féminin

pot

Description: Les enfants sortent à tour de rôle les objets de la boîte en les appelant : « Ceci est un crayon ». L'enseignant pose la question : « Combien ? L’enfant répond : « Un crayon ». Pour la bonne réponse, l'enfant reçoit une image, à la fin du jeu il compte le nombre d'images pour chaque enfant et révèle le gagnant.

Jeu "Devinez ce que c'est ?"

Cible: apprenez à utiliser les adjectifs dans le discours et à les coordonner correctement avec les pronoms.

Matériel de jeu et aides visuelles: fruits naturels (fictifs).

Description: L'enseignant montre des fruits aux enfants, puis appelle les enfants un à un. La personne appelée a les yeux bandés et on lui demande de choisir un fruit. L'enfant doit deviner au toucher de quel type de fruit il s'agit et quelle est sa forme ou déterminer sa dureté.

Échantillon de discours pour enfants :"Cette pomme. Il est rond (solide).

Jeu "Qu'est-ce que tu aimes?"

Cible: apprendre à conjuguer les verbes.

Matériel de jeu et aides visuelles: sujets d'images sur n'importe quel sujet.

Description: un enfant choisit une image (par exemple, avec une image de cerises), la montre et, se tournant vers un autre enfant, dit : « J'aime les cerises. Qu'aimez-vous?" À son tour, le deuxième enfant prend une photo (par exemple, avec une photo de prunes) et, se tournant vers le troisième enfant, dit : « J'adore les prunes. Qu'aimez-vous?"

Lorsque vous rejouez au jeu, vous pouvez changer le thème des images.

Jeux d'alphabétisation pour les enfants de 6 à 7 ans en maternelle

Jeu "Où est notre maison ?"

Cible:

Matériel de jeu et aides visuelles : un ensemble d'images d'objets (grosse, balle, poisson-chat, canard, mouche, grue, poupée, souris, sac), trois maisons avec des poches et un numéro sur chacune (3, 4 ou 5).

Description: l'enfant prend une image, nomme l'objet qui y est représenté, compte le nombre de sons du mot prononcé et insère l'image dans une pochette avec un numéro correspondant au nombre de sons du mot. Les représentants du rang sortent un à un. S’ils font une erreur, les enfants du deuxième rang les corrigent. Pour chaque bonne réponse, un point est compté. La ligne qui marque le plus de points est considérée comme gagnante.

Jeu "Construisons une pyramide".

Cible: développer la capacité de déterminer le nombre de sons dans un mot.

Matériel de jeu et aides visuelles : une pyramide est dessinée sur le plateau dont la base est constituée de cinq carrés, au dessus de quatre carrés, puis de trois ; des images représentant divers objets dont les noms ont cinq, quatre, trois sons (respectivement cinq, quatre, trois images - sac, écharpe, chaussures, souris, poire, canard, vase, éléphant, loup, coquelicot, guêpe, nez).

Description: L'enseignante invite les enfants à remplir la pyramide. Parmi les images affichées sur la toile de composition, il faut d'abord trouver celles dont les noms comportent cinq sons, puis quatre et trois. Une réponse incorrecte ne sera pas prise en compte. L'exécution correcte de la tâche est récompensée par un jeton.

Jeu "Perdu et retrouvé".

Cible: apprendre à effectuer une analyse son-lettre des mots.

Matériel de jeu et aides visuelles: des images d'objets avec des pochettes, des cartes avec les noms de l'objet montré dans l'image y sont insérées, mais il manque à chaque mot une consonne (par exemple : tig au lieu de tigre), un ensemble de lettres.

Description: L'enseignant montre aux enfants des images avec des légendes et dit que certaines lettres des mots sont perdues. Il est nécessaire de restaurer le bon enregistrement. Pour ce faire, vous devez vous rendre au tableau « objets trouvés », où vont tous les objets perdus. À tour de rôle, les enfants se rendent chez l'enseignant et crient l'image, identifient la lettre manquante dans la signature, la prennent sur le tableau « objets trouvés » et la remettent à sa place.

Jeu « Comment s'appellent-ils ? »

Cible: développer la capacité de déterminer le premier son d'un mot, de composer des mots à partir de lettres.

Matériel de jeu et aides visuelles : un ensemble d'images thématiques (le nom d'un garçon ou d'une fille sera composé des premières lettres de leur nom) ; assiettes avec des images d'un garçon et d'une fille avec des poches pour insérer des images et des lettres ; cartes avec des lettres.

Description: Le professeur accroche des pancartes avec des photos d'un garçon et d'une fille et dit qu'il leur a trouvé des noms. Les enfants peuvent deviner ces noms s'ils surlignent les premiers sons des noms des images placées dans les pochettes et les remplacent par des lettres.

Deux équipes jouent : filles et garçons. Les représentants de l'équipe nomment les objets représentés sur les cartes et mettent en évidence le premier son du mot. Ensuite, ils prennent la lettre correspondante de l’alphabet divisé et remplacent l’image par celle-ci. Une équipe devine le nom de la fille, l’autre équipe devine le nom du garçon.

L'équipe qui trouve un nom en premier gagne.

Échantillon de matériel: bateau, âne, cancer, aster ; balle, escargot, pistolet, cigogne.

Jeu "Lettres éparses".

Cible: développer la capacité de former des mots à partir de lettres données, effectuer une analyse son-lettre.

Matériel de jeu et aides visuelles: alphabet divisé en fonction du nombre d'enfants.

Description: L'enseignant nomme les lettres, les enfants les tapent à partir de l'alphabet et forment un mot. Pour un mot correctement composé, l'enfant reçoit un point (puce). Celui qui marque le plus de points à la fin de la partie gagne.

Jeu "Zoo".

Cible: développer la capacité de sélectionner des mots avec un nombre donné de syllabes.

Matériel de jeu et aides visuelles: trois poches, sur chacune desquelles se trouve une cage pour animaux, sous les poches se trouve une représentation graphique de la composition syllabique des mots (la première poche est une syllabe, la seconde est deux syllabes, la troisième est trois syllabes) ; cartes avec des images d'animaux et leurs noms.

Description: Le professeur dit que de nouvelles cages ont été fabriquées pour le zoo. Propose de déterminer quels animaux peuvent être placés dans quelle cage. Les enfants se rendent dans l'ordre chez le professeur, prennent des cartes avec l'image d'un animal, lisent son nom syllabe par syllabe et déterminent le nombre de syllabes du mot. En fonction du nombre de syllabes, ils trouvent la cage de l'animal nommé et mettent la carte dans la pochette correspondante.

Exemple de matériel :éléphant, chameau, tigre, lion, ours, crocodile, rhinocéros, loup, renard, girafe, wapiti, chacal, lièvre, blaireau.

Jeu "Chaîne".

Cible: développer la capacité de sélectionner des mots une syllabe à la fois.

Description: Le professeur dit : « Fenêtre ». Les enfants divisent ce mot en syllabes. Ensuite, les enfants sélectionnent un mot qui commence par la dernière syllabe du mot « fenêtre » (no-ra). Ensuite, ils proposent un nouveau mot commençant par la syllabe ra (ra-ma), etc. Le gagnant est celui qui a terminé la chaîne en dernier et a nommé le plus de mots.

Jeu "ABC crypté".

Cible: consolider la connaissance de l'alphabet et son application pratique.

Description: l'enseignant sélectionne plusieurs lettres de l'alphabet que l'on retrouve le plus souvent dans les mots, et attribue à chacune d'elles sa propre plaque d'immatriculation. Par exemple:

A O K T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

L'enseignant montre à l'enfant comment écrire des mots en les remplaçant par des chiffres : 9 2 10 (maison), 5 6 8 1 (force), etc. Numérotez toutes les lettres de l'alphabet. Invitez votre enfant à jouer aux « éclaireurs » en s’envoyant des lettres cryptées.

Jeu "Aidez Pinocchio".

Cible: consolider la capacité d'identifier les voyelles et les consonnes.

Matériel de jeu et aides visuelles : deux cases, des cartes avec voyelles et consonnes.

Description: Buratino vient rendre visite aux enfants. Il entre à l'école et demande à vérifier ses devoirs : Buratino a mis des cartes avec des voyelles dans une boîte et des cartes avec des consonnes dans une autre. Vérifiez si toutes les lettres sont correctement disposées. L'enfant s'occupe d'une carte à la fois et vérifie si la tâche est correctement accomplie. Vous pouvez délibérément mélanger les lettres, mettre plusieurs voyelles dans une case avec des consonnes et vice versa. Lorsque toutes les erreurs sont corrigées, Pinocchio dit au revoir et va à l'école.

Jeu "Scouts".

Cible: développer la conscience phonémique, la pensée logique, les capacités d'élocution.

Description: Le professeur montre une autre façon de chiffrer - en utilisant les premières lettres des lignes :

Le lézard vit dans le désert.

Les animaux peuvent être sauvages et domestiques.

Décembre est un mois d'hiver.

Le matin, nous prenons le petit déjeuner.

Un nuage sombre masquait le soleil.

Si la neige a fondu, cela signifie que le printemps est arrivé.

Une bûche est un arbre abattu.

Les framboises mûrissent en été.

Dès les premières lettres de chaque ligne, il s'est avéré : je t'attends. Peut être crypté de différentes manières.

Jeux de mathématiques pour les enfants de 6 à 7 ans à la maternelle

Jeu "Poule et Poussins".

Objectifs: renforcer les compétences de comptage ; développer l'attention auditive.

Matériel de jeu et aides visuelles : cartes avec des photos de poulets de différents nombres.

Description: Les cartes montrent différents nombres de poules. Les rôles sont attribués : les enfants sont des « poules », un enfant est une « poule ». La « mère poule » est choisie à l’aide d’une comptine :

Ils disent à l'aube

Rassemblés sur la montagne

Pigeon, oie et choucas...

C'est toute la comptine.

Chaque enfant reçoit une carte et compte le nombre de poules dessus. L'enseignant s'adresse aux enfants :

Les poules veulent manger.

Nous devons nourrir les poules.

La « mère poule » commence ses actions ludiques : elle frappe plusieurs fois sur la table et appelle les « poussins » aux grains. Si la « mère poule » frappe 3 fois, l'enfant qui a la carte avec l'image de trois poules couine 3 fois (pipi-pipi) - ses poules sont nourries.

Jeu "Numéros de maisons".

Cible: consolider les connaissances sur la composition des dix premiers nombres, les signes mathématiques de base, la capacité de composer et de résoudre des exemples.

Matériel de jeu et aides visuelles : silhouettes de maisons avec inscriptions sur le toit d'une des maisons de 3 à 10 ; jeu de cartes avec des chiffres.

Description: des maisons sont distribuées aux joueurs, l'enfant examine des cartes avec des chiffres. Demandez à votre enfant de nommer les numéros et de les mettre en ordre. Placez une grande carte avec une maison devant l'enfant. Un certain nombre habite chacune des maisons. Invitez l'enfant à réfléchir et à dire de quels nombres il s'agit. Laissez l'enfant nommer ses options. Après cela, il peut montrer toutes les options pour la composition du numéro en plaçant des cartes avec des chiffres ou des points dans les cases.

Jeu "Devinez le numéro".

Cible: renforcer les compétences d'addition et de soustraction, la capacité de comparer les nombres.

Description: invitez l'enfant à deviner quel numéro il a en tête. L'enseignant dit : « Si vous ajoutez 3 à ce nombre, vous obtenez 5 » ou « Le nombre auquel j'ai pensé est supérieur à cinq, mais inférieur à sept ». Vous pouvez changer de rôle avec les enfants, l'enfant devine le numéro et l'enseignant devine.

Jeu "Collecter une fleur".

Cible: développer les compétences de comptage, l'imagination.

Matériel de jeu et aides visuelles: le noyau d'une fleur et séparément sept pétales découpés dans du carton, sur chacun des pétales une expression arithmétique pour l'addition ou la soustraction jusqu'à 10.

Description: invitez l'enfant à collectionner une fleur magique à sept fleurs, mais insérer un pétale dans le noyau n'est possible que si l'exemple est résolu correctement. Une fois que l'enfant a cueilli une fleur, demandez-lui quels vœux il ferait pour chaque pétale.

Jeu "Résoudre les nombres".

Cible: entraînez les enfants à compter en avant et en arrière.

Matériel de jeu et aides visuelles : cartes avec des chiffres de 1 à 15.

Description: disposez les cartes préparées dans un ordre aléatoire. Invitez l'enfant à disposer les cartes par ordre croissant de nombres, puis par ordre décroissant. Vous pouvez choisir d'autres options de mise en page, par exemple : « Disposez les cartes en sautant un chiffre sur deux (troisième) ».

Jeu "Transformation des nombres".

Cible: Entraînez les enfants à effectuer des opérations d’addition et de soustraction.

Matériel de jeu et aides visuelles: compter les bâtons.

Description: invitez l'enfant à jouer aux magiciens qui transforment plusieurs nombres en un seul : « En quel nombre pensez-vous que les nombres 3 et 2 peuvent se transformer ? À l’aide de bâtons de comptage, déplacez trois vers deux, puis retirez deux de trois. Notez vos résultats sous forme d’exemples. Demandez à votre enfant de devenir un sorcier et d'utiliser des baguettes magiques pour transformer certains nombres en d'autres.

Jeu "Numéro de vacances".

Cible: renforcer les compétences d’addition et de soustraction.

Description: déclarer chaque jour un jour férié à une certaine date. Ce jour-là, le numéro d'anniversaire invite d'autres numéros à lui rendre visite, mais avec une condition : chaque numéro doit choisir un ami qui l'aidera à se transformer en numéro du jour. Par exemple, la fête du chiffre sept. Le numéro 7 invite le numéro 5 à lui rendre visite et se demande qui l'accompagnera. Le numéro 5 réfléchit et répond : « 2 ou 12 » (5 + 2 ; 12 - 5).

Jeu "Carrés amusants".

Cible: renforcer les compétences d'addition, les opérations mathématiques.

Matériel de jeu et aides visuelles : carrés dessinés.

Description: dans les carrés dessinés, il est nécessaire de disposer les nombres dans les cellules de manière à obtenir le même nombre spécifique le long de toutes les lignes horizontales et verticales, ainsi que le long de toute diagonale.

Numéro 6

Jeu "Kaléidoscope Mathématique".

Cible: développer l'ingéniosité, l'intelligence et la capacité d'utiliser des opérations mathématiques.

Description:

Trois garçons - Kolya, Andrey, Vova - sont allés au magasin. En chemin, ils trouvèrent trois kopecks. Combien d'argent Vova trouverait-il s'il se rendait seul au magasin ? (Trois kopecks.)

Deux pères et deux fils ont mangé 3 œufs au petit-déjeuner et chacun d'eux a reçu un œuf entier. Comment cela pourrait-il arriver? (Trois personnes étaient assises à table : grand-père, père et fils.)

Combien d’extrémités ont 4 bâtons ? Et 5 bâtons ? Et 5 bâtons et demi ? (4 bâtons ont 8 extrémités, 5 bâtons ont 10 extrémités, 5 bâtons et demi ont 12 extrémités.)

Le champ était labouré par 7 tracteurs. 2 tracteurs arrêtés. Combien de tracteurs y a-t-il sur le terrain ? (7 tracteurs.)

Comment apporter de l'eau dans une passoire ? (Gelez-la.)

A 10 heures, le bébé s'est réveillé. Quand s'est-il couché s'il a dormi 2 heures ? (À 8:00.)

Trois petites chèvres marchaient. On est devant deux, on est entre deux et on est derrière deux. Comment allaient les enfants ? (L'un après l'autre.)

Ma sœur a 4 ans, mon frère a 6 ans. Quel âge aura ton frère quand ta sœur aura 6 ans ? (8 années.)

L'oie pèse 2 kg. Combien pèsera-t-il lorsqu’il se tiendra sur une jambe ? (2 kg.)

7 bougies brûlaient. Deux ont été éteints. Combien de bougies reste-t-il ? (Deux parce que le reste a brûlé.)

Kondrat a marché jusqu'à Léningrad,

Et il y avait douze gars qui venaient vers nous.

Chaque personne dispose de trois paniers.

Il y a un chat dans chaque panier.

Chaque chat a 12 chatons.

Combien d'entre eux sont allés à Léningrad ?

K. Tchoukovski

(Kondrat est allé seul à Léningrad, les autres sont allés à sa rencontre.)

Jeu "Collecter des formes géométriques dispersées".

Objectifs: consolider les connaissances sur les formes géométriques ; enseigner à l'aide d'un dessin (échantillon) pour assembler des formes géométriques dans une certaine séquence dans l'espace ; soutenir le désir de jouer des enfants.

Matériel de jeu et aides visuelles : un ensemble de nuanciers représentant des formes géométriques et des formes géométriques colorées pour chaque enfant.

Jeux didactiques pour les enfants de 5 à 6 ans en travail d'orthophonie

"Pour les enfants d'âge préscolaire
les jeux sont d'une importance exceptionnelle :
jouer pour eux est une étude, jouer pour eux est un travail,
"Le jeu est pour eux une forme d'éducation sérieuse."
N. K. Kroupskaïa

Le rôle et l'importance des jeux didactiques pour le développement du vocabulaire des enfants sont inestimables.. Un jeu didactique est l'un des moyens efficaces pour développer le vocabulaire des enfants d'âge préscolaire primaire, car il sert d'outil pédagogique et constitue l'un des principaux moyens de développement du discours des enfants. Il aide à assimiler et à consolider les connaissances. L'utilisation de jeux didactiques augmente l'intérêt des enfants pour la parole, développe la concentration, assure une meilleure assimilation du matériel vocal et le développement physique, mental, de la parole et moral des enfants d'âge préscolaire est réalisé de la manière la plus efficace.
Le jeu didactique crée des conditions favorables pour améliorer la parole et l'activité cognitive. L'activité cognitive se déroule dans un contexte de jeu et constitue une sorte de catalyseur de nombreux processus mentaux associés à la connaissance de diverses matières à l'âge préscolaire.


Le jeu didactique crée des conditions favorables à l'activation de la parole et de l'activité cognitive. L'activité cognitive se déroule dans un contexte de jeu et constitue une sorte de catalyseur de nombreux processus mentaux associés à la connaissance de diverses matières à l'âge préscolaire.
Le jeu aide à résoudre de nombreux problèmes psychologiques qui surviennent entre les enfants et les parents. Il soulage les tensions, l'anxiété, la peur des autres, les complexes, augmente l'estime de soi et permet de se tester dans diverses situations.
L'essence du jeu didactique est que les enfants résolvent les problèmes mentaux qui leur sont présentés de manière divertissante, trouvent eux-mêmes une solution en surmontant certaines difficultés, et contribuent également au développement de la pensée logique et de la capacité d'exprimer leurs pensées avec des mots.
Jeux et exercices pour le développement de la parole chez les enfants de la cinquième année de vie
"Trouver le premier son"
Objectif : apprendre à identifier clairement le premier son d'un mot.
Pour ce jeu, vous avez besoin d'une voiture et de divers jouets, mais parmi eux il doit y avoir un éléphant et un chien.
L'adulte invite l'enfant à nommer tous les jouets et à emmener en voiture les animaux dont les noms commencent par le son « s » (éléphant, chien). Si un enfant nomme un mot qui n'a pas le son « s », alors l'adulte prononce ce mot en mettant en évidence chaque son, par exemple koooshshshkaaa.
Un adulte met une oie dans une voiture, mais la voiture ne bouge pas.
- La voiture ne bouge pas car le mot oie contient le son « s » et non « s ».
- Une audition de la parole développée permet aux enfants de faire la distinction entre les volumes de voix croissants et descendants, ralentissant et accélérant le rythme de parole des adultes et de leurs pairs. De plus, de tels exercices peuvent être effectués parallèlement à la sélection de sons dans des mots et des phrases.
"Fort - murmure"
Objectif : apprendre aux enfants à sélectionner des phrases à consonance similaire et à les prononcer à voix haute ou à voix basse.
L'adulte raconte qu'une guêpe s'est envolée pour rendre visite au chaton. Tout d'abord, vous pouvez prononcer la phrase ensemble : « Sa-sa-sa, une guêpe s'est envolée vers nous. » Ensuite, cette comptine est répétée à voix haute - doucement - à voix basse (avec un adulte et individuellement) ;
Su-su-su le chat a chassé la guêpe (le texte est prononcé rapidement et lentement).
Invitez votre enfant à terminer la phrase tout seul : sa-sa-sa... (il y a une guêpe qui vole là-bas), su-su-su... (j'ai peur de la guêpe).
Une attention particulière est accordée à l'expressivité intonationnelle de la parole : les enfants apprennent dans les mises en scène à parler avec différentes voix et différentes intonations (récit, interrogatif, exclamatif). Pour développer une bonne diction, une prononciation claire et correcte des mots et des phrases individuels, un matériel spécial est largement utilisé (dictons purs, comptines, comptines, poèmes courts), qui sont prononcés par des enfants avec des forces de voix différentes et à des rythmes différents. En résolvant des énigmes, les enfants peuvent déterminer si un son donné figure dans la réponse.
"Que dit Tanya?"
Objectif : distinguer différentes intonations et les utiliser en fonction du contenu de l'énoncé.
Un adulte prend la poupée et commence à dire : « Voici Tanya. Elle rentre chez elle après une promenade et entend : quelqu'un miaule plaintivement, comme ceci - miaou-miaou (intonation plaintive). Comment le chaton miaulait-il ? (L'enfant répète.) Tanya a pris le chaton dans ses bras, l'a ramené à la maison et lui a versé du lait dans une soucoupe. Le chaton miaulait joyeusement, comme ceci : « miaou-miaou » (intonation joyeuse). Puis le chien est arrivé en courant et a commencé à aboyer bruyamment contre le chaton. Le chaton s'est mis en colère et a commencé à miauler avec colère, comme ceci : « miaou-miaou » (intonation de colère). Mais Tanya les a rapidement réconciliés. Le chaton et le chiot se mirent à miauler et à aboyer joyeusement. L'enfant raconte toute l'histoire de manière indépendante (un adulte, si nécessaire, aide avec un mot ou une phrase séparé), transmettant toutes les intonations du contenu du texte.
Dans le travail du dictionnaire, l'attention est portée à la compréhension correcte des mots, à leur utilisation et à l'élargissement du vocabulaire actif.
Le travail se poursuit pour activer le vocabulaire des enfants avec les noms des objets, leurs qualités, propriétés, actions (noms, adjectifs, verbes). Les concepts généralisés (jouets, vêtements, meubles, légumes, vaisselle) sont clarifiés. Les enfants peuvent nommer des actions associées au mouvement des jouets, des animaux et sélectionner des définitions pour des mots donnés (neige, flocon de neige, hiver).
"Qui dira plus de mots"
Objectif : nommer les qualités, les signes et les actions des animaux, en faisant attention non seulement à l'apparence des personnages, mais aussi à leurs traits de caractère.
Un adulte montre à l'enfant une image, par exemple un écureuil, et l'invite à en parler, à quoi il ressemble, ce qu'il peut faire, quel est son caractère, donnant ainsi la possibilité de sélectionner des mots dans différentes parties du discours et de ne pas les nommer. seulement les traits extérieurs du personnage : l'écureuil est roux, duveteux, agile, rapide, courageux, vif d'esprit ; elle grimpe sur un pin, ramasse des champignons, les pique pour les faire sécher, stocke des cônes pour avoir des noix pour l'hiver.
Une tâche similaire est confiée à d'autres animaux : le lapin est petit, pelucheux, timide, tremblant de peur ; souris à longue queue, curieuse.
"Qui est perdu?"
Objectif : former des mots de même racine, sélectionner des synonymes pour des mots donnés.
-Qui saute le long du chemin forestier ? (Lièvre.) Comment l'appeler affectueusement ? (Petit lapin, petit lapin, petit lapin.) Le petit lapin s'est arrêté, a regardé autour de lui et a pleuré. Pourquoi? (Perdu, perdu, s'est piqué la patte.) Dis-moi, comment est le lapin maintenant ? (Triste, triste, affligé.)
- Compléter les phrases. Si le lapin est perdu... (nous l'aiderons à retrouver sa maison). Si un lapin se pique la patte, on... (le panser, le soigner, le calmer, le consoler).
Les enfants apprennent à comprendre le sens des énigmes, à comparer les objets par taille, couleur, taille ; ils sélectionnent non seulement des actions pour un objet (il faut un arrosoir, un fer, un marteau... pour...), mais aussi des objets pour telle ou telle action (on peut arroser... des fleurs, des plates-bandes ; on peut repasser... une robe, un pantalon... des vêtements).
Il est nécessaire de développer chez les enfants le désir d'apprendre ce que signifie un nouveau mot, de leur apprendre à remarquer des mots inconnus dans le discours de quelqu'un d'autre, à composer des phrases à partir de mots et d'expressions (jeux « Que se passe-t-il ? », « Que peut-on... vent, blizzard, soleil ? »). En même temps, il est possible de développer chez les enfants une compréhension des mots polysémantiques, une orientation dans la compatibilité de différents mots (« va » peut-on dire à propos d'une personne, d'un bus, d'un train, d'une horloge, d'un dessin animé).
Les enfants apprennent à distinguer et à sélectionner des mots dont le sens est similaire et opposé (synonymes et antonymes). Par exemple : les enfants, les gars, les garçons et les filles ; doux-amer, ancien et nouveau.
« Quels types d'aiguilles existe-t-il ? »
Objectif : donner aux enfants une idée du mot polysémantique « aiguille », s'entraîner à sélectionner des mots de même racine, coordonner noms et adjectifs en genre, nombre et cas.
- Quelles aiguilles connaissez-vous ? (Couture, pin, épicéa, médical.)
- En quoi toutes les aiguilles sont-elles semblables ? (Ils sont pointus, fins, épineux.)
- Quelle aiguille utilise-t-on pour coudre et broder ? (Couture.) Que cousent-ils avec une aiguille à coudre ? (Vêtements). A quoi sert une aiguille médicale ? (Injection.)
Le hérisson a un sapin de Noël
Aiguilles très pointues.
Le reste est sur l'arbre hérisson
Pas du tout similaire.
Où vit le hérisson ? Pourquoi a-t-il besoin de seringues ? (Défendez-vous.) De qui le hérisson est-il protégé ? Souvenez-vous du poème de Boris Zakhoder sur un hérisson :
- Pourquoi es-tu, hérisson, si épineux ?
- C'est moi, juste au cas où.
- Savez-vous qui sont mes voisins ?
- Loups, renards et ours.
- Répondez à mes questions : peut-on caresser un hérisson avec la main ? Pourquoi ne peut-on pas enfiler l'aiguille d'un hérisson ?
- Terminez les phrases : « Tu ferais mieux de ne pas toucher au hérisson, parce que c'est... (piquant). Le renard a touché le hérisson et... (piqué).
- Le papa hérisson a des aiguilles longues et épaisses, et les hérissons... (courts et fins).
Les aiguilles du sapin de Noël sont en épicéa, et sur le pin... (pin). Répondez rapidement, lequel d'entre eux est le plus long ?
- Inventez l'histoire d'une fille qui est allée dans la forêt pour cueillir des champignons et a rencontré un hérisson.
Liste de la littérature utilisée
1. A. E. Simanovsky « Développement de la pensée créatrice chez les enfants », 1996.
2. T. I. Podrezova « Matériel pour les cours sur le développement de la parole », 2006.
3. L. A. Paramonova « Activités de développement avec les enfants de 5 à 6 ans », 2007.
4. N.V. Nishcheva - jeu didactique "Jouer".
5 N.V. Nishcheva - "Notes des cours d'orthophonie en sous-groupe dans le groupe préparatoire d'un jardin d'enfants pour enfants ayant des besoins spéciaux en matière de développement."

L'enseignant, dirigeant les jeux des élèves du groupe senior, prend en compte leurs capacités accrues. À cet âge, les enfants se caractérisent par la curiosité, l'observation et l'intérêt pour tout ce qui est nouveau et inhabituel : résoudre eux-mêmes une énigme, exprimer un jugement, trouver la bonne solution à un problème. Les enfants de 5 à 6 ans le font avec beaucoup d'enthousiasme.

À mesure que le volume de connaissances augmente, la nature de l’activité mentale des enfants change également. De nouvelles formes de pensée émergent. L’exécution du travail mental par l’enfant repose sur la compréhension, un processus basé sur l’analyse et la synthèse. Avec le développement de la pensée, l'analyse devient de plus en plus détaillée et la synthèse de plus en plus généralisée et précise. Les enfants sont capables de comprendre le lien entre les objets environnants et les phénomènes, les causes

phénomènes observés, leurs caractéristiques. L'essentiel de l'activité mentale est le désir d'apprendre de nouvelles choses : acquérir de nouvelles connaissances, de nouvelles façons d'agir mentalement.

Lors de la sélection des jeux, l'attention principale est portée au degré de difficulté des règles et des actions du jeu, de sorte que lors de leur exécution, les enfants fassent preuve d'efforts d'esprit et de volonté. Lors de la sélection des objets et du matériel pour les jeux, l'enseignant prend également en compte les changements dans les processus de pensée des enfants, de sorte que les principaux signes de différences entre les objets pour les jeux sont moins perceptibles, parfois cachés derrière leur similitude externe. Et vice versa, derrière les différences extérieures des objets il faut parfois découvrir leurs similitudes.

Dans les jeux pour enfants, les motivations compétitives occupent une place importante, ils disposent d'une plus grande indépendance à la fois dans le choix d'un jeu et dans la résolution créative de ses problèmes.

Au cours du jeu lui-même, le rôle de l'enseignant change également. Mais ici aussi, il présente aux enfants le nouveau jeu de manière claire et émotionnelle, son contenu, ses règles et ses actions, clarifie leur compréhension des joueurs et participe au jeu avec eux pour découvrir dans quelle mesure ses règles sont maîtrisées. Puis il invite les enfants à jouer seuls, tandis qu'au début il surveille la progression du jeu et agit comme arbitre dans les situations conflictuelles.

Cependant, tous les jeux ne nécessitent pas une participation aussi active de l’enseignant. Parfois, il se limite à expliquer les règles du jeu avant que celui-ci ne commence. Les enfants du groupe plus âgé peuvent agir de manière indépendante sans la participation d'un enseignant. Cela s’applique en particulier à de nombreux jeux de société imprimés.

Dans les jeux des enfants plus âgés, les règles deviennent plus complexes et elles sont plus nombreuses. Ainsi, avant de proposer un jeu aux enfants, l'enseignant doit lui-même bien comprendre ces règles et l'enchaînement des actions du jeu.

Comment terminer le jeu ? (C'est important pour que les enfants aient envie d'y jouer à nouveau.) Tirage au sort, hommage aux gagnants, annonce d'une nouvelle version du jeu qui aura lieu la prochaine fois.

Il est très important que l'enseignant lui-même analyse le jeu : s'il a été bien choisi, si les enfants ont les connaissances, les idées et les compétences nécessaires pour y jouer, si tout a été prévu dans l'organisation de la situation et, surtout , si tous les enfants étaient suffisamment actifs dans le jeu, quelles qualités morales se sont manifestées et quelles qualités sociales et morales ont été formées ; par exemple, la joie non seulement de ses succès, mais aussi des actions réussies de ses camarades, la capacité de subordonner son comportement aux règles du jeu, le désir de communiquer avec ses pairs.

À la fin du jeu, l’enseignant évaluera certainement à la fois les solutions correctes des enfants aux problèmes du jeu et leurs actions et comportements moraux, célébrera les réussites et soutiendra ceux qui n’ont pas encore réussi.

Organiser des jeux didactiques pour les enfants du groupe plus âgé nécessite donc beaucoup de travail réfléchi de la part de l'enseignant et dans le processus de préparation de leur mise en œuvre : enrichir les enfants avec des connaissances pertinentes, sélectionner le matériel, et parfois le réaliser avec les enfants, organiser l'environnement du jeu (où ils s'assoiront et les enfants bougeront, où ils cacheront des objets, où mettre le matériel pour les jeux), et dans le processus de jeu lui-même, où vous devez définir clairement votre rôle du début à la fin .

Lors de la sélection du matériel pour les jeux destinés aux enfants plus âgés, l'enseignant prévoit son utilisation dans des jeux créatifs et sportifs. Par exemple, dans le jeu « Boutique », ils vendent non seulement des jouets, mais aussi des équipements sportifs : raquettes, ballons, cordes à sauter, volants, sifflet d'arbitre, filet, etc. Après avoir « acheté » de tels objets, les enfants les emportent avec eux pour un s'y promener et y organiser des animations sportives.

Les enfants de six ans se préparent à l’école. La réussite de leur apprentissage dépend de la manière dont ils sont préparés à l’école. Ainsi, lors de la conduite de jeux didactiques, l'enseignant porte une attention particulière au respect clair et obligatoire par les enfants des règles du jeu et du comportement lors des activités ludiques : organisation, discipline, convivialité, respect des camarades de jeu et des aînés. Toutes ces qualités sont extrêmement nécessaires pour un futur étudiant.

Les enfants de six ans sont les plus âgés de la maternelle, ils doivent donc être actifs, ils doivent avoir le désir d'aider les plus jeunes, de leur créer un jeu divertissant, de jouer avec eux, de leur apprendre à jouer de manière intéressante. L'enseignant prend en compte tout cela lorsqu'il organise des jeux pour ses élèves.

Jeux avec des objets

Ne fais pas d'erreur!

Tâche didactique. Exercer les enfants à distinguer les objets par matériau ; consolider les connaissances sur les propriétés des objets telles que dures, molles, denses, rugueuses, lisses, brillantes, mates.

Regles du jeu. Récupérez des objets de même qualité dans un panier, parlez des propriétés des objets.

Actions de jeu. La recherche d'objets s'effectue par les liens, ils s'affrontent : celui qui trouve le plus d'objets du même matériau gagne. La recherche commence et se termine au signal du chef.

Progression du jeu. Le jeu commence par une courte conversation entre l'enseignant et les enfants sur les objets qui les entourent dans la salle de groupe.

Au cours de la conversation, l’enseignant clarifie les connaissances des enfants sur le fait qu’il y a de nombreux objets dans la salle de groupe et qu’ils sont tous constitués d’une sorte de matériau.

- Maintenant, regarde ce jouet ! (Montre une poupée gigogne.) De quoi pensez-vous qu’elle est faite ? (Réponse des enfants.) Oui, il est en bois. Mais de quoi est fait cet objet ? (Montre des ciseaux. Les enfants répondent.) Cet objet, vous l'avez dit à juste titre, est en métal.

Viens, Vika, à table, prends une poupée matriochka et des ciseaux et dis-moi ce qui est le plus froid : des ciseaux ou une poupée matriochka. Vika avait raison lorsqu'elle disait que les ciseaux sont plus froids. Le métal est froid et le bois est plus chaud.

Maintenant, dis-moi, de quoi est faite cette balle ? (Montre une balle en plastique. Les enfants répondent.) Oui, elle est en plastique. Regardez comme il rebondit ! Comment parler de cette propriété du plastique ? (Elle est élastique. La balle saute.) Mais de quoi est faite cette bulle ? C'est vrai, il est en verre. Que pouvez-vous dire des propriétés du verre ?

L'enseignant amène les enfants à la réponse : il est fragile et se casse facilement. Il faut donc toujours être très prudent avec les objets en verre.

- Maintenant, les gars, nous allons jouer au jeu « Ne vous y trompez pas ! Nous aurons quatre liens. Choisissons ceux en lien avec un compteur de comptage. Nous remettrons à chaque membre de l'équipe un panier : sur ce panier il y a un ballon collé. (Montre un panier avec un ballon.) Ici, vous devrez trouver et mettre tous les objets fabriqués... De quoi sont-ils faits ?

« En plastique », répondent les enfants.

- Et sur ce panier il y a une photo avec des ciseaux. C'est ici que nous rassemblerons tous les objets...

- Métal.

- Et dans ce panier (avec une poupée matriochka collée dessus) nous mettrons des objets...

- En bois.

— Nous mettrons tous les articles dans ce panier...

- Verre.

- Commencez la recherche et terminez-la seulement au signal : frappez le tambourin. Celui qui ramasse le plus d’objets gagne.

À l'aide d'une machine à compter, quatre membres sont sélectionnés. Ils prennent des paniers et, avec les membres de leur équipe (ils doivent être en nombre égal), après le son du tambourin, ils vont chercher des objets. Après le deuxième coup de tambourin, tout le monde s'approche de la table du professeur, dispose à tour de rôle les objets, les compte, vérifie s'il y a des erreurs et parle des propriétés des objets.

A la fin, le lien gagnant est annoncé. Les gagnants sont accueillis par des applaudissements.

Le jeu peut être varié à l'aide d'objets fabriqués dans d'autres matériaux : carton, tissu, caoutchouc, etc.

Celui qui arrive, qu'il le prenne !

Tâche didactique. Apprendre aux enfants à parler d'un objet, en mettant en valeur ses traits les plus caractéristiques : la couleur, la forme, la qualité et sa fonction ; par description, retrouver un objet dans une pièce ou sur un espace (si le jeu se joue sur un espace), reconnaître des outils, des machines, qui les utilise au travail ; développer l'attention, la mémoire, la pensée et la parole.

Regles du jeu. D'après la description de l'objet, retrouvez-le dans la pièce ou la zone, nommez-le correctement. Celui qui se trompe et apporte un objet qui n'est pas celui décrit, paie un forfait, qui est remboursé à la fin de la partie.

Actions de jeu.Énigmes, devinettes, recherche d'objets.

Progression du jeu. L'enseignant rappelle aux enfants qu'ils ont récemment eu une conversation en classe sur la manière dont différents objets, outils et machines aident les gens dans leur travail. Parle :

— Aujourd'hui, nous allons jouer à ce jeu : dans notre groupe, nous avons beaucoup d'instruments et de machines (jouets). Vous en choisirez un et nous le préciserez afin que nous sachions de quel outil ou machine vous parlez. Mais vous ne pouvez pas nommer l'objet. Nous devons le découvrir nous-mêmes. Celui qui devine le premier trouvera cet objet et l'apportera ici à la table.

— Je souhaitais un article dont le tailleur avait besoin. C'est du métal. Vous pouvez également faire une énigme : « Deux extrémités, deux anneaux et un œillet au milieu ». Ce sont des ciseaux », explique Vova.

- Vas-y, Vova, apporte et mets les ciseaux sur la table.

"Devinez ce que c'est", le prochain participant continue le jeu. - Une voiture, des roues comme un tank. Il sait tout faire : il laboure, il sème et il porte des charges. Travaille dans une ferme collective.

Celui qui a deviné (« C'est un tracteur ! ») arrive le premier, trouve un tracteur parmi les jouets et le pose également sur la table.

Le jeu continue jusqu’à ce que de nombreux outils et machines différents se trouvent sur la table du professeur. Le jeu se termine par la récupération des forfaits de ceux qui se sont trompés et ont apporté le mauvais objet.

Tâche didactique. Apprenez aux enfants à comparer des objets, à remarquer des signes de similitude de couleur, de forme, de taille, de matériau ; développer l'observation, la réflexion, la parole.

Regles du jeu. Trouvez deux objets dans l'environnement et soyez capable de prouver leur similitude. Celui vers qui pointe la flèche répond.

Action de jeu. Recherchez des articles similaires.

Progression du jeu. Divers objets sont préparés à l’avance et discrètement placés dans la pièce.

L'enseignant rappelle aux enfants qu'ils sont entourés de nombreux objets, différents et identiques, similaires et complètement différents.

— Aujourd'hui, nous trouverons des objets qui se ressemblent. Ils peuvent être similaires en couleur, forme, taille, matériau. Écoutez les règles du jeu. Vous devez vous promener dans la pièce, sélectionner deux objets similaires et vous asseoir. Celui vers qui pointe la flèche vous expliquera pourquoi il a pris ces deux objets et quelles sont leurs similitudes.

Le plus souvent, les enfants trouvent des objets similaires en termes de couleur et de taille. La qualité cachée leur est difficile à détecter. Ce jeu aide les enfants à résoudre un problème. Par exemple, en prenant une cuillère à café et un camion-benne, l'enfant explique son choix en disant qu'ils se ressemblent car ils sont en métal. Au début, cette combinaison d’objets fait rire les enfants.

— En quoi une cuillère et un camion-benne sont-ils similaires ? - les enfants sont perplexes et rient. - Bien sûr, ils ne se ressemblent pas.

Mais l'enfant qui les a qualifiés de semblables prouve la justesse de son choix.

En jouant, les enfants apprennent à trouver des signes de similitude entre des objets, ce qui est beaucoup plus difficile que de remarquer des signes de différences.

Savez-vous?

Tâche didactique. Consolider les connaissances des enfants sur le sport, éveiller l'envie de s'y adonner ; cultiver l'intérêt pour les athlètes et la fierté de leurs victoires.

Règle du jeu. Lors de la sélection des éléments nécessaires pour un sport donné, nommez correctement le sport et les éléments.

Action de jeu. Sélectionnez des images illustrant différents sports (voir figure).

Progression du jeu. L'enseignant examine avec les enfants de grands tableaux représentant des scènes sportives : matchs de football, de hockey, de volley-ball, de gymnastique rythmique, d'aviron, etc. ; parle avec les enfants, clarifie leurs connaissances. Après avoir distribué des photos aux enfants, l'enseignant les invite à sélectionner les éléments nécessaires pour chaque athlète. Il attire l'attention des enfants sur des objets qui se trouvent sur le tapis : un cerceau, un ruban, un ballon de soccer, un bâton, une rondelle, une raquette, un volant, un bateau, des rames, etc. Les enfants les nomment.

- Maintenant, écoutez les règles du jeu. Au signal (sifflet), vous trouverez et mettrez sur l'image où un sport est dessiné, les éléments dont ces athlètes ont besoin. Sois prudent!

Donne un signal. Une fois tous les objets placés avec les images correspondantes, les enfants vérifient s'il y a une erreur.

Le jeu consolide les connaissances sur le sport, les équipements sportifs et cultive également l'intérêt pour le sport. Vous pouvez terminer le jeu par une conversation sur les athlètes soviétiques - champions de compétition, en regardant des peintures et des photographies sur des sujets sportifs.

Ensuite, l'enseignant propose les objets qui ont été utilisés dans le jeu à emporter avec eux pour se promener et jouer seuls à des jeux sportifs.

À qui les vêtements ?

Tâche didactique. Favoriser chez les enfants un intérêt pour les personnes de différentes professions ; clarifier les connaissances sur les vêtements de travail; apprendre à distinguer les personnes de différentes professions par leurs vêtements de travail : facteur, mineur, constructeur, médecin, plongeur, pilote, soudeur électrique, etc.

Regles du jeu. Déterminez le métier en fonction des vêtements de travail, trouvez la bonne image et montrez-la aux enfants. Pour la bonne réponse, le joueur reçoit un jeton.

Action de jeu. Habiller les poupées avec des vêtements de travail.

Progression du jeu. Avant de commencer le jeu, l’enseignant clarifie les connaissances des enfants sur les vêtements de travail, découvre s’ils ont remarqué que les gens travaillent avec des vêtements spéciaux et qu’à travers leurs vêtements, on peut découvrir avec qui ils travaillent. Affiche des images :

- Écoutez, les enfants (sur la photo il y a un pilote civil d'Aeroflot), pouvez-vous dire à leurs vêtements qui est représenté sur la photo ? Oui. Ceci est un pilote. Comment as-tu deviné?

Les enfants parlent de la casquette, du costume, des bretelles. Ensuite, l’enseignant lit des poèmes du livre de L. Kuklin « Qui est habillé comment ».

Le travailleur travaille rapidement et adroitement.

L'uniforme de travail s'appelle une salopette.

Chaque métier a ses propres vêtements -

Mon livre vous en parlera.

Mineur

Sur un quart de travail

Le mineur ira à la mine.

Les mineurs portent des casques -

Casques de sécurité.

Il ira sous terre

Par ascenseur à grande vitesse.

Peignoir en toile

Il se gonfle de lui.

Hauts fourneaux et usines

Livré à temps

Le butin du mineur -

Du charbon de choix !

Soudeuse électrique

Avez-vous vu comment il contrôle le feu ?

Il porte un masque de fer.

Voici une maison en construction - regardez le matin :

Il est assis face au vent dans une veste matelassée.

Il a soudé les supports de ponts puissants,

Il fabriquait des bateaux à partir d'immenses tôles...

Il sait souder le fer avec le fer !

C'est un bon sorcier, que dire !

L'enseignant montre des images montrant des modèles vestimentaires de personnes de différents métiers, et les enfants reconnaissent : mineur, maçon, médecin, facteur, plongeur, pilote, soudeur électrique, etc.

Ensuite, l'enseignante propose d'habiller les poupées avec des vêtements préalablement cousus et préparés pour ce jeu. Toutes les poupées sont ensuite utilisées dans des jeux créatifs indépendants. L'enseignant conseille les enfants sur la façon de jouer avec eux (en fonction des impressions reçues et des connaissances sur les différents métiers).

Sommets et racines

Tâche didactique. Pour consolider la connaissance que les légumes ont des racines comestibles - racines et fruits - sommités, certains légumes ont à la fois des sommités et des racines comestibles ; entraînez-vous à assembler une plante entière à partir de ses parties.

Regles du jeu. Vous ne pouvez rechercher votre haut ou votre colonne vertébrale que lorsque vous recevez un signal. Vous ne pouvez pas toujours faire équipe avec le même joueur ; vous devez chercher une autre paire.

Actions de jeu. Recherchez une paire ; composition d'une plante entière.

Progression du jeu. Option 1. Après avoir récolté les récoltes dans son jardin, l'enseignant rassemble les enfants, leur montre la bonne récolte qu'ils ont obtenue et les félicite pour leur travail utile. Ensuite, il clarifie les connaissances des enfants selon lesquelles certaines plantes ont des racines - racines comestibles, d'autres ont des fruits - sommités, et certaines plantes ont à la fois des sommités et des racines comestibles. Le professeur explique les règles du jeu :

- Aujourd'hui, nous allons jouer à un jeu appelé "Tops and Roots". Sur notre table se trouvent les sommités et les racines des plantes, des légumes. Nous allons maintenant nous diviser en deux groupes : un groupe sera appelé sommets et l'autre sera appelé racines. (Les enfants sont divisés en deux groupes.)

Il y a des légumes sur la table ici ; Les enfants du premier groupe prennent le dessus dans leurs mains et les enfants du deuxième groupe prennent la colonne vertébrale. Alors, tu as tout pris ? Et maintenant, au signal (applaudissez), vous vous disperserez tous dans les environs et courrez dans toutes les directions. Lorsque vous entendez le signal « Un, deux, trois – trouvez votre paire ! », trouvez rapidement une paire pour vous-même : la colonne vertébrale jusqu'à votre sommet.

Le jeu se répète, mais il faut chercher un autre sommet (ou colonne vertébrale). Vous ne pouvez pas être associé tout le temps au même joueur.

Option 2. Les sommets (ou racines) restent immobiles. Un seul sous-groupe de gars court sur le site. Le professeur donne l'ordre : « Racines, trouve tes cimes ! Les enfants doivent se tenir debout de manière à ce que les sommités et les racines forment un tout.

L'exactitude de la tâche peut être vérifiée par la « porte magique » (l'enseignant et l'un des enfants), par laquelle passent toutes les paires. Pour garantir que l'intérêt pour le jeu ne s'estompe pas, vous pouvez proposer d'échanger des cimes et des racines. Dans le groupe des plus âgés, pour ce jeu, vous devez prendre des légumes présentant des différences subtiles dans les fanes, par exemple du persil et des carottes, des navets et des radis. Vous pouvez mettre des brins d'aneth et laisser les enfants chercher leurs racines. Si le joueur ne le trouve pas, cela signifie que les racines d'aneth ne sont pas comestibles, ce qui signifie qu'il se retrouve sans paire.

Jeux de société imprimés pour les enfants de 5 à 6 ans

Qui a construit cette maison ?

Tâche didactique. Systématiser les connaissances des enfants sur qui construit des maisons, sur la séquence de construction d'une maison, sur les outils et les machines qui aident les gens dans la construction ; cultiver le respect du métier de bâtisseur, l'envie d'assumer les rôles de bâtisseurs dans des jeux créatifs.

Regles du jeu. Associez les petites cartes aux motifs des grandes cartes. Celui qui couvre en premier toutes les cellules de la carte reçoit une puce. Échange de cartes. Celui qui obtient le plus de jetons est déclaré vainqueur de la partie.

Actions de jeu. Recherchez des cartes. Concours.

Progression du jeu. L'enseignant, avec les enfants, examine de grandes cartes sur lesquelles sont dessinés des architectes, des constructeurs et des finisseurs. Une courte conversation a lieu sur le contenu des images, sur les étapes de construction d'une maison, sur les personnes, les machines et les outils utilisés sur le chantier. L'enseignant montre de petites images qui montrent les détails d'une grande carte. Puis il invite les enfants à prendre chacun une grande carte et, au signal (fait frapper le cube sur la table), à ​​sélectionner les voitures nécessaires et à en recouvrir les alvéoles des cartes. Celui qui est le premier à trouver les bonnes cartes sans se tromper et à nommer correctement tous les mécanismes gagne.

Le jeu peut continuer, puis les enfants échangent des cartes ou la composition des joueurs change.

Vous pouvez terminer le jeu en discutant avec les enfants de l’entretien de votre maison, des espaces verts à proximité, c’est-à-dire de tout ce qui a été créé par le travail des gens.

Un jeu sur le thème « Transports » se joue sur le même principe. Il systématise et approfondit les connaissances des enfants sur les moyens de transport utilisés sur terre, sur l'eau et dans les airs.

De grandes cartes représentant la terre, le ciel et la mer sont préparées pour le jeu. Pour eux, les enfants sélectionnent des petites cartes avec différents types de transports : par exemple, pour une grande carte où est dessinée la terre, ils sélectionnent des images comme un bus, un trolleybus, un vélo, un tramway, un train, un métro, etc.

Comme dans le premier jeu, le nombre d’images doit être le même. Le gagnant est celui qui recouvre rapidement et correctement toutes les cellules vides des grandes cartes.

Invités de Moscou

Tâche didactique. Clarifier et consolider les connaissances des enfants sur la capitale de notre patrie - Moscou (voir figure), cultiver l'amour pour la principale ville de notre pays, le désir d'en savoir plus sur ses attraits.

Regles du jeu. Décrivez une image avec des vues de Moscou, devinez une partie de la ville à partir de la description, trouvez la même image.

Actions de jeu. Sélection de guides, imitation de touristes voyageant en voiture autour de Moscou.

Progression du jeu. L'enseignant raconte aux enfants combien d'invités viennent à Moscou en provenance d'autres villes, républiques fédérées et d'autres pays. Tout le monde veut voir notre belle ville et ses attraits.

— Aujourd'hui, nous jouerons aux guides. Un guide est une personne qui accompagne les invités, leur montre, leur raconte de manière intéressante ce qu'ils verront. J'ai une voiture entre les mains (un jouet Volga). C'est ce que vous utiliserez pour transporter les invités. Chaque guide montrera un seul endroit et un autre guide emmènera les invités dans un autre. Regardez, j'ai un cube dans les mains. Il y a des chiffres dessus : 1, 2, 3, 4, 5, 6. Et sur le terrain de jeu, les images ont aussi leur propre numéro. Si le cube tombe de telle sorte que le chiffre 3 soit au sommet, vous devrez alors emmener les invités à cet endroit, sur la photo, vous verrez le chiffre 3. Vous devez conduire dans la rue en voiture comme indiqué par les flèches . Après vous être arrêté, vous devez dire de quel type de bâtiment ou de lieu il s'agit à Moscou, ce que les invités pourraient y voir. Et tout le monde écoute attentivement. Celui qui a deviné cet endroit en premier trouve la même image sur son bureau et la montre. Si la réponse est correcte, elle devient un guide ; Il utilise également le cube pour déterminer où emmener les invités, quoi montrer, quoi raconter.

Pour ce jeu, vous devez disposer de deux séries d’images identiques (cartes postales), parmi lesquelles sont sélectionnés des espèces, des lieux et des structures familiers aux enfants.

A la fin du jeu, l'enseignant remercie les guides pour leur bon travail et se dit convaincu que les invités de la capitale ont été satisfaits de leur excursion.

La complication du jeu est possible en agrandissant les images sur le terrain de jeu.

Ce jeu peut être joué pour consolider les connaissances non seulement sur Moscou, mais également sur votre ville ou village natal. L'enseignant utilise des séries de cartes postales représentant de nombreuses villes. S'il dispose de deux séries de cartes postales sur sa ville, il pourra réaliser avec succès un jeu de voyage avec des enfants autour de sa ville natale, de son village ou de sa ferme d'État. Il suffit de sélectionner des scènes parmi des séries d'images qui reflètent les vues de leur ville natale familières aux enfants.

Récupérez une photo

Tâche didactique. Exercez les enfants à composer une image complète à partir de parties individuelles ; à travers le contenu des images, consolider les connaissances des enfants sur les différents types de travaux à la ferme collective ; cultiver l’intérêt des céréaliers, des maraîchers et des éleveurs.

Règle du jeu. Dans un certain temps, assemblez correctement une image entière à partir de pièces.

Actions de jeu. Recherche, pliage de parties de l'image.

Progression du jeu. L'enseignant, avec les enfants, regarde des images illustrant différents types de travaux agricoles (par exemple, semer, récolter du pain, planter des plants, récolter des légumes, faire du foin, prendre soin des veaux, etc.). En expliquant les règles du jeu, l'enseignant rappelle la règle déjà connue sur la manière de constituer une image complète à partir de parties individuelles.

"Mais maintenant, nous avons une règle supplémentaire : il faut le plier rapidement." Commencez à composer une image et terminez au signal : frappez la table avec le cube », précise l'enseignante.

Après avoir réparti les images selon le nombre de joueurs, le professeur dit : « Commençons ! et frappe la table avec le cube. Les enfants sélectionnent les parties nécessaires de leur image dans une boîte sur la table. Celui qui a assemblé l’image en premier reçoit un jeton. Ensuite, vous pouvez échanger des images et répéter le jeu. L'enseignant attire l'attention sur ceux qui ne peuvent pas encore suivre rapidement les règles du jeu, les encourage, demande à ceux qui réalisent rapidement une image d'aider un ami.

Pour ce jeu, vous devez disposer de deux séries d'images : l'une est composée d'images entières, l'autre de leurs parties (au moins 9 à 12).

Domino zoologique

Tâche didactique. Renforcer les connaissances des enfants sur les animaux sauvages et domestiques ; cultiver l’intelligence et l’attention.

Règle du jeu. Celui qui dépose toutes ses cartes en premier est considéré comme le gagnant.

Actions de jeu. Attention, ne ratez aucun mouvement, déposez votre carte à temps.

Progression du jeu. Les cartes représentent des animaux sauvages et domestiques. Quatre personnes jouent. Les cartes sont disposées face cachée. Les enfants sont invités à compter 6 cartes. Ensuite, l'enseignant rappelle les règles du jeu : on ne peut que mettre les mêmes images les unes à côté des autres. Si l'image requise n'est pas disponible, l'enfant saute un tour. Si l'un des joueurs se retrouve sans cartes, il est considéré comme ayant gagné la partie. Le jeu se répète, mais en même temps, vous devez mélanger les cartes et en prendre d'autres.

Le jeu « Loto Botanique » se joue sur le même principe, au cours duquel les connaissances des enfants sur les plantes sont acquises et systématisées.

Se déplacer dans la ville

Tâche didactique. Consolider les connaissances sur votre ville natale : qui y vit et y travaille, de quel type de transport il s'agit, comment elle est décorée.

Règle du jeu. Sélectionnez uniquement les images qui correspondent à la tâche de votre groupe : personnes, transports, travail, décoration de la ville.

Actions de jeu. Recherchez des images. Actions sur un signal.

Progression du jeu. L'enseignant sélectionne à l'avance différentes images : certaines représentent des habitants de la ville (écoliers, mère avec enfants, grand-mère avec un panier, étudiants, etc.) ; sur d'autres - le travail des personnes (constructeurs, facteur, chauffeurs, peintres, etc.) ; transports (tramway, bus, trolleybus, vélo, moto) ; bâtiments et décors de la ville (poste, magasin - vaisselle, librairie, épicerie, fontaine, place, sculpture).

Les images sont disposées sur des tables à différents endroits de la salle de groupe.

À l’aide d’une comptine, les enfants sont répartis en quatre groupes de deux ou trois personnes. Chaque groupe se voit confier une tâche : une - voir qui vit dans la ville et collecter des photos de personnes ; l’autre est ce que les gens conduisent, collectionnent des photos de véhicules ; le troisième - des images dans lesquelles sont reproduites diverses œuvres de personnes ; quatrièmement - examinez et sélectionnez des images avec des dessins de beaux bâtiments de la ville, ses décorations.

Au signal du chauffeur, les voyageurs se promènent dans la pièce et sélectionnent les photos dont ils ont besoin, les autres attendent leur retour et les regardent.

De retour à leur place, les voyageurs déposent des photos sur le stand (chaque groupe séparément les uns des autres). Les participants de chaque groupe expliquent pourquoi ils ont pris ces photos particulières et ce qu'elles représentent. Le groupe dont les joueurs n'ont commis aucune erreur et ont placé leurs photos rapidement gagne. Le jeu est répété et certaines images doivent être remplacées.

Qu'est-ce qui pousse où ?

Tâche didactique. Renforcer les connaissances des enfants sur les plantes ; développer la capacité d'établir des connexions spatiales entre les objets ; regrouper les plantes selon leur lieu de croissance, développer l'activité et la pensée indépendante.

Règle du jeu. Rivalisez pour voir qui est le plus rapide à sélectionner et à recouvrir les cellules vides d'images de plantes sur de grandes cartes représentant une forêt, un champ, un jardin ou un potager.

Actions de jeu. Les enfants, en compétition, sélectionnent des images et couvrent les espaces vides.

Progression du jeu. Les joueurs reçoivent une grande carte avec différents paysages ; les petites cartes sont dans une boîte. Au signal du conducteur, les enfants sélectionnent des petites cartes en fonction de l'image de la grande carte. Le gagnant est celui qui a rapidement fermé toutes les cellules vides et nommé correctement les plantes.

Dans ce jeu, les noms des céréales et des champignons posent problème, c'est pourquoi les enfants les connaissent à l'avance lors des cours et des excursions. Les gars échangent des cartes, les petites cartes sont mélangées et le jeu continue.

Pour éviter que l'intérêt pour le jeu ne disparaisse, des cartes contenant de nouvelles espèces végétales y sont introduites.

JEU DIDACTIQUE « SONS LIVE »

OBJECTIF DU JEU :
1. Formation d'un côté sonore à part entière de la parole :
a) développement des compétences d'articulation,
b) prononciation correcte du son,
c) reproduction de la structure syllabique,
d) développement de la perception phonétique ;
2. Maîtrise des éléments d'alphabétisation ;
3. Formation interconnectée des composantes phonétiques-phonémiques et lexicales-grammaticales de la langue.
ÉQUIPEMENT : modèles de maisons en aggloméré, modèles de sons en forme de personnes - "Sons", modèles schématiques de sons en forme de cercles en rouge, bleu et vert avec des détails - nez, yeux et bouche, montrant la position de les lèvres et la langue lors de la prononciation d'un certain son, d'images d'objets, de chips.
Ce guide de jeu est destiné aux enfants d'âge préscolaire plus âgés.
RÈGLE DU JEU 1. « Dans quelle maison sonne-t-il ? » Plusieurs modèles de sons précédemment étudiés sous la forme de petits hommes - « Zvukovichki » - sont exposés devant les enfants. L'enfant choisit « Son », prononce correctement le son, nomme la lettre qui correspond à ce son et l'accroche dans la maison modèle : les voyelles sonnent « en direct » dans la maison rouge ; en bleu - les sons durs des consonnes ; en vert - des consonnes douces. Pour chaque tâche correctement réalisée, l'enfant reçoit une puce. Le gagnant était celui qui « distribuait » le plus correctement les sons dans les maisons.
RÈGLE DU JEU 2. « Qui est le plus grand ? » L'enseignant montre aux enfants un modèle d'une consonne déjà étudiée, par exemple le son « P » et leur demande « d'installer le son dur et doux « P » dans leurs maisons - bleu et vert. Ensuite, les enfants sont divisés en 2 équipes et chargés de trouver autant de mots que possible avec les sons durs et doux « P ». Pour chaque bonne réponse, l'équipe reçoit un jeton. L'équipe qui propose le plus de mots gagne.
RÈGLE DU JEU 3. « Contes phonétiques ». L'enseignant invite les enfants à écouter un conte de fées sur le son des voyelles. Par exemple, « Le conte du son « A » ». « Il était une fois un son A. Il adorait chanter en ouvrant grand la bouche : « A__ ». Parfois, le son A chantait très doucement : « A, A, A ». Parfois - très fort : "A, A, A." Lorsque le son A était triste, il chantait une chanson douce, douce et longue : -A__A__A__A__A__A__A__. Il y avait des moments où le son A jouait sur le tambour : Aaaaaaaaa. Et le son A chantait des berceuses aux enfants. Sa voix était alors plus haute et plus basse et très, très douce. Tout le monde autour de lui aimait le son de A parce qu’il ouvrait grand la bouche et chantait avec des voix différentes.
Ensuite, l'enseignant invite les enfants à choisir indépendamment une voyelle et à composer un conte de fées sur ce son. Le gagnant est celui qui a inventé le conte de fées le plus intéressant.
RÈGLE DU JEU 4. « Des énigmes de chants, ou dites-moi un mot. » Dans ce jeu, les enfants consolident leurs connaissances sur l'articulation des voyelles. L'enseignant fait une énigme sur un son, et les enfants doivent nommer le son et montrer un modèle de ce son. Pour la bonne réponse, l'enfant reçoit une puce. Celui qui a le plus de jetons gagne.
Exemple d'énigmes sur les sons :
-Le son ouvre plus largement la bouche...
-Le son est extrait des lèvres par un tube….
-Le son des lèvres ressemble à un cercle allongé...
-Le son a le plus grand sourire...
-Ouvre légèrement la bouche et lève la langue….
-Ouvre légèrement la bouche et tire la langue en arrière...

RÈGLE DU JEU 5. « Où est caché le son ? Dans la maison du son, l'enseignant expose le modèle sonore « Zvukovichka ». Les enfants caractérisent ce son : voyelle/consonne, dur/doux, voisé/voix. Sur la table devant les enfants, l'enseignant dispose les images du sujet et demande aux enfants de choisir des images dont les noms contiennent un son donné. Celui qui trouve le plus de photos gagne.

RÈGLE DU JEU 6. « Collectez le mot. » L'enseignant distribue des cartes avec une image et des cellules vides - des « maisons ». Chaque enfant dispose sur la table d'une boîte avec des modèles sonores en forme de cercles. L'enseignant confie aux enfants la tâche de collecter à partir de modèles des sons - « Sons », les mots représentés sur la carte, c'est-à-dire « Placez chaque « Zvukovich » dans sa propre maison. » Le gagnant est celui qui recueille le mot le plus rapidement.

Un jeu pour tout enfant n'est pas seulement le principal type d'activité accessible et intéressante, mais aussi un moyen de comprendre la réalité environnante, de développer des compétences et des capacités utiles. Dans le gameplay, le personnage se forme, divers types de pensée se développent et le développement physique et psycho-émotionnel du petit homme se produit également. Les jeux didactiques pour les enfants de 5 à 6 ans permettent de passer du caractère ludique au caractère pédagogique, en passant par la préparation aux cours à l'école.

Les enfants d’âge préscolaire ne peuvent pas rester assis longtemps au même endroit, ils se fatiguent rapidement, sont distraits des explications de l’enseignant et commencent à mal assimiler les informations qu’ils reçoivent. C'est pourquoi les jeux de société éducatifs sont remplacés par des exercices d'éducation physique ou des activités de plein air.

Pour les jeux didactiques créés par la science pédagogique, l'objectif principal est une méthode d'enseignement consciente, au cours de laquelle les enfants d'âge préscolaire acquièrent de nouvelles connaissances, améliorent leurs compétences, leurs capacités et se développent intellectuellement. Les enseignants utilisent différents types d'activités didactiques, développant ainsi :

  • sensoriel – perception des influences extérieures, ainsi que des sensations ;
  • motricité – activité motrice sous forme de motricité globale et fine ;
  • mémoire;
  • pensée logique, spatiale et imaginative ;
  • perception de l'espace, du temps ;
  • imagination;
  • persévérance, diligence, patience;
  • minutie, curiosité.

L'utilisation élargie des jeux didactiques pour les enfants d'âge préscolaire de plus de 5 ans est due au fait que les enfants de cet âge peuvent déjà concentrer leur attention pendant une période plus longue. Les cours peuvent durer jusqu'à 20 minutes. Le vocabulaire leur permet de s'exprimer sans problème ; les enfants ont développé leur imagination et leur perception sensorielle, ce qui leur permet de commencer l'apprentissage.

Il est déjà possible d'identifier des capacités et des inclinations, de les corriger et de les développer. Les enfants d’âge préscolaire comprennent ce que sont les règles, l’importance de les suivre et sont capables d’effectuer des actions cohérentes de manière indépendante.

Actuellement, il existe plusieurs types de classification des jeux didactiques éducatifs.

Par nombre de joueurs :

  • jeu individuel;
  • jeu collectif.

Par type d'activité

  • Voyage. Il ne faut pas confondre cela avec les excursions, qui sont des activités pédagogiques à l’état pur. Un voyage ludique peut durer plusieurs jours, par exemple « un voyage le long de l'Anneau d'Or », « une croisière le long de la Volga ». L'enseignant élabore des devoirs pour chaque arrêt du voyageur. Il peut s'agir de dessins, de chansons, de poèmes. En voyage, vous pouvez rechercher des trésors, résoudre des énigmes et des problèmes.
  • Conversations, dialogues. L'enseignant enseigne comment avoir une conversation et construire un dialogue en utilisant l'exemple de la communication avec un héros fictif ou un personnage de dessin animé familier.
  • Des énigmes. Ils peuvent être fabriqués non seulement par des adultes, mais aussi par des enfants d'âge préscolaire.
  • Affectation. Très similaire au voyage, mais les tâches ici sont plus faciles et la durée du jeu est beaucoup plus courte. Par exemple, la tâche est définie pour aider à placer des signes de ponctuation dans le cahier de Dunno.
  • Hypothèse. "Si". "Qu'est-ce qui serait". Une question-hypothèse déclenche un processus de jeu dans lequel l'enfant commence à fantasmer et à transformer la réalité imaginaire.

Selon le matériau utilisé :

  • imprimés de bureau : loto, puzzles, dominos ;
  • avec des objets de jeu : échecs, dames, jouets ;
  • pédagogique verbal : énigmes, puzzles.

Selon le but de l'événement :

  • développement de la parole;
  • enseigner les bases des mathématiques;
  • développement de la pensée logique;
  • connaissance de la nature et du monde environnant;
  • développement de la perception sensorielle.

Une particularité de tous les cours didactiques est que l'initiateur est toujours un adulte. De telles activités élargissent vos horizons et augmentent votre vocabulaire. Les concours de réflexion rapide, de logique et de résolution d'énigmes et de problèmes permettent aux enfants faibles en exercices physiques, mais qui en savent beaucoup, de faire leurs preuves.

Développer la mémoire

Les jeux didactiques pour les enfants d'âge préscolaire de 5 ans contribuent à développer l'attention et la mémoire, ce qui est très utile pour l'école. Presque toutes les informations à l'école sont reçues oralement, cela est particulièrement vrai pour les élèves de première année, lorsque les enfants ne savent pas encore écrire vite et beaucoup. Une attention et une mémoire développées aideront à consolider de nouvelles connaissances et à mémoriser les informations reçues.

Toutes les tâches visant à consolider la mémoire et à développer l'attention sont réalisées avec des jouets et de petits objets. Parfois, l'enfant ne remplit pas les conditions de la tâche, car la mémoire volontaire ne fait que commencer le processus de formation. Si les tâches impliquent de trouver des jouets cachés ou de les réorganiser, vous pouvez suggérer d'utiliser un « geste de pointage » avec votre doigt avant de commencer.

L'enfant d'âge préscolaire pointe du doigt tous les jouets un par un et décrit leur apparence. Le bébé peut ramasser le jouet et le toucher pour une meilleure mémoire. Pour les premiers cours, il ne faut pas proposer de jeux avec un grand nombre d'éléments ou de détails : un enfant confus peut refuser de jouer et fondre en larmes.

"Ce qui a disparu." Un leader est sélectionné, dans un premier temps il peut être un enseignant. Lorsque les enfants se familiarisent avec les règles, chacun d'eux peut s'essayer en tant que leader. 3 à 4 petits jouets sont placés sur la table. Le présentateur suggère de se rappeler quels objets se trouvent sur la table et de se détourner. Lorsque les enfants d'âge préscolaire se sont détournés, l'animateur retire un jouet. Les joueurs doivent se rappeler quel jouet manque. Vous pouvez ajouter un élément compétitif au gameplay. Celui qui se souvient correctement reçoit en premier un jeton ou un jeton.

"Qu'est ce qui a changé". Le présentateur choisit. Plusieurs jouets sont posés sur la table. Les Fidgets doivent se rappeler quels jouets sont placés et comment. Lorsque les enfants d'âge préscolaire se détournent, l'animateur réorganise les jouets et change de place. Le gagnant est celui qui est le premier à dire correctement quels objets ont été déplacés et où se trouvait leur emplacement d'origine.

"Trouver la différence." 2 images sont placées devant chaque enfant. Vous devez découvrir en quoi ils diffèrent. Alternativement, l’image peut montrer des chatons ou des oiseaux cachés qui doivent être trouvés dans les buissons, derrière les arbres ou une clôture.

"Objets similaires ou différents." L’objectif est de développer l’attention, l’observation et d’apprendre à trouver des similitudes de couleur, de forme, de taille et de matière.

Règles. L'enfant sur lequel le décompte s'est arrêté répond répond. Vous devez trouver 2 objets avec des propriétés identiques et prouver votre affirmation.

Actions. Au signal de l’enseignant, tous les enfants d’âge préscolaire sortent de la salle de jeux 2 objets aux propriétés similaires.

Il est nécessaire de maintenir le niveau de difficulté des tâches, en passant progressivement de facile à difficile. Les exercices trop faciles ou trop difficiles ne susciteront pas l’intérêt de l’enfant.

Connaissance de l'écologie

Toute vie humaine est entourée du monde vivant, des plantes, des animaux. L'enfant doit comprendre l'importance de maintenir l'équilibre écologique de la nature, de prendre soin des animaux et des plantes et de ne pas leur nuire. Les jeux didactiques sur l'écologie pour les enfants de 5 à 6 ans font découvrir aux enfants d'âge préscolaire le monde qui les entoure, développent le vocabulaire et cultivent le travail acharné, la gentillesse et l'attention.

Les cours d'écologie peuvent être dispensés lors de promenades ou en intérieur, notamment par mauvais temps, pluvieux ou glacial. Avant chaque cours, le professeur évoque le sujet du cours. Par exemple, le thème est l'automne. L'enseignant raconte quand l'automne arrive, quels sont les signes extérieurs : les feuilles jaunissent, les feuilles tombent, les oiseaux s'envolent vers des régions plus chaudes, etc. Après quoi un cours didactique se déroule de manière ludique.

"Devinez la période de l'année." Le but est de faire comprendre les signes correspondant aux saisons. Consolider en mémoire les traits caractéristiques de l'été, de l'automne, de l'hiver et du printemps. Développement de l'attention auditive. Capacité à formuler et à exprimer des pensées.

Actions. L'enseignant nomme la météo et les phénomènes naturels. Par exemple, il a commencé à neiger, un blizzard a balayé la rue, un perce-neige a fleuri, un lapin a changé la couleur de son manteau de fourrure. Les enfants d'âge préscolaire doivent mettre en évidence les exclus, nommer la période de l'année et justifier leur choix.

« Qu'est-ce qui pousse où ? » L’objectif est de faire découvrir aux enfants le monde végétal et les lieux où poussent différentes plantes.

Préparation. L'enseignant parle des arbres et des arbustes, où et dans quelle zone ils poussent, et montre des images.

Actions. Les enfants se placent en demi-cercle, face au professeur. L’enseignant montre une photo d’une plante et dit : « C’est une fraise, elle pousse ici. » Si les enfants sont d’accord, ils sautent sur place. Le professeur montre une carte avec un ananas et dit que c'est un ananas, il pousse dans le nord. Si les gens agités ne sont pas d’accord, ils se lèvent et agitent la main : non, ce n’est pas vrai.

"Oiseaux, animaux, poissons." L'objectif est d'apporter des connaissances sur la notion d'espèce, d'apprendre à distinguer les objets en groupes.

Préparation. La tâche s'effectue de manière ludique, à l'aide d'un ballon ou d'un petit jouet.

Actions. Les enfants d’âge préscolaire forment un cercle, se faisant face. L'hôte démarre le jeu. Il lance la balle et dit que c'est un poisson. L'enfant qui a attrapé la balle doit nommer le poisson, par exemple brochet, carassin, et lancer la balle à son voisin. Lorsqu'un enfant d'âge préscolaire lance une balle, il se fixe une tâche : nommer un représentant des poissons, des oiseaux ou des animaux. Celui qui attrape le ballon doit donner la bonne réponse.

"Devinez ce qui est caché." L'objectif est d'apprendre à identifier les traits caractéristiques d'un objet et à le reconnaître par description.

Le présentateur recouvre la pomme, la banane ou la carotte d'une serviette. Vous invite à deviner ce qui est caché en fonction de la description. Les Fidgets peuvent poser des questions suggestives. Le premier à nommer l’objet caché gagne.

Perception sensorielle

Les jeux sensoriels didactiques visent à développer la perception visuelle et tactile. Avant de réaliser des activités ludiques liées aux sensations sensorielles, l'enseignant explique aux enfants d'âge préscolaire ce que sont les formes géométriques et en quoi elles diffèrent les unes des autres.

Les enfants se familiarisent avec des matériaux tels que le bois, le métal, le verre et le plastique. Les agités, avec l'enseignant, trouvent les caractéristiques de chaque matériau. Par exemple, le verre est fragile et peut se briser. Le bois est chaud, le métal est froid au toucher.

"Ne fais pas d'erreur." Le but est d'apprendre aux enfants à regrouper les objets par forme et par matériau. Consolider dans la mémoire de l'enfant la connaissance et la compréhension de concepts tels que la couleur douce, dure, lisse, rugueuse, brillante et mate. L'enfant doit distinguer un gros objet d'un petit et consolider les notions de formes géométriques.

Actions. L'enseignant divise les enfants en plusieurs équipes, idéalement 4 équipes. Pour chaque groupe, une boîte ou un panier est posé au sol, sur lequel est fixée une image avec un objet fabriqué dans un certain matériau. Par exemple, des ciseaux en métal, une peluche, une balle en caoutchouc, un cube en plastique.

L'enseignant répète une fois de plus avec les enfants d'âge préscolaire en quoi un matériau diffère d'un autre, après quoi il confie la tâche aux équipes. Chaque groupe doit trouver et rassembler dans sa boîte autant d'objets que possible à partir du matériel montré sur l'image. L’équipe qui collecte le plus d’objets et le plus rapidement gagne.

Vous pouvez modifier les conditions de jeu, proposer de collecter des objets ronds, carrés, triangulaires.

"Ballons à air". Le but est de donner la notion de spectre, de consolider en mémoire les couleurs du spectre : rouge, orange, jaune, vert, bleu et violet.

Actions. Chaque enfant d'âge préscolaire a devant lui une image avec des boules multicolores. Vous devez trouver et nouer un fil de la même couleur.

Tout jeu didactique pour un enfant de 5 à 6 ans vise avant tout à élargir le vocabulaire, ainsi qu'à développer la parole. Un discours cohérent et logiquement structuré est un indicateur du développement de la parole d'un enfant d'âge préscolaire. Après 5 ans, le bébé commence à contrôler sa parole. Dans la conversation d’un enfant, non seulement des phrases simples mais aussi des phrases complexes apparaissent.

Les enfants distinguent et identifient des groupes de sons dans les mots. La parole devient plus expressive, l'enfant d'âge préscolaire utilise correctement l'intonation. Peut souligner une humeur triste ou joyeuse avec sa voix. Les enfants d'âge préscolaire comprennent et sont capables de réguler le volume de leur voix et son tempo. Ils peuvent parler à voix basse, rapidement ou lentement.

Les jeux didactiques pour le développement de la parole vous apprennent à exprimer vos pensées de manière cohérente, à construire un dialogue correct et à prononcer correctement les sons. Dans les jeux de développement de la parole, une attention particulière est accordée à la formation de la parole et de l'audition phonétique d'un enfant d'âge préscolaire. L'enseignant travaille les sons et les lettres de manière ludique et apprend à formuler et prononcer correctement des phrases entières.

"Téléphone cassé". L'objectif est de développer la perception auditive, la mémoire, la capacité à travailler en équipe, l'honnêteté et la bienveillance.

Règles. L'enfant chuchote le mot au voisin pour que les autres enfants ne l'entendent pas. Si l'enfant a mal transmis le mot, c'est-à-dire a endommagé le téléphone, cet enfant doit s'asseoir sur la dernière chaise.

Actions. Les enfants d'âge préscolaire sont assis côte à côte sur des chaises, formant une chaîne. Le premier enfant dit doucement un mot à l’oreille du voisin, qui le transmet. L’enfant assis nomme le mot qu’il entend. Si le téléphone fonctionne, le mot a été transmis correctement. Si le téléphone tombe en panne, ils demandent tout au long de la chaîne qui a entendu quel mot et trouvent où il a été mal transmis.

"Résoudre le puzzle." Le but est d'apprendre à diviser les mots en syllabes, à être capable de mettre en évidence la première syllabe et à former des mots.

Règles. Dans chaque mot présenté, surlignez la première syllabe et créez un nouveau mot.

Actions. Trouvez le mot caché sur la carte. Chaque enfant d'âge préscolaire reçoit une image montrant 3 dessins. Vous devez nommer les mots, sélectionner 1 syllabe de chaque mot. Faites un mot caché à partir des syllabes reçues. Par exemple, il y a des images avec les mots suivants :

  • soleil, pelle, voiture (paille) ;
  • house, rose, guitare (routes) ;
  • loup, camomille, tank (porte) ;
  • chouette, accordéon bouton, chou (chien).

"Dites le contraire." Le but est de donner la notion d'antonymes et de la consolider en mémoire. Expansion du vocabulaire, formation d'un discours correct. Développer la pleine conscience.

Règles. Pour chaque mot, choisissez le sens opposé. Par exemple, grand - petit, haut - bas, loin - proche. Vous pouvez utiliser des verbes : mouillé - sec.

Actions. Les enfants d'âge préscolaire sont assis sur des chaises en cercle. L'enseignant prend le ballon, prononce le premier mot et lance le ballon. L'enfant attrape le ballon, prononce un mot ayant le sens opposé et lance le ballon à un autre enfant.

"Un c'est plusieurs." Objectif : L'enfant d'âge préscolaire doit apprendre à former un pluriel à partir d'un nom singulier. Développez votre vocabulaire.

Règles. L'enseignant prononce le mot au singulier, l'enfant doit former le pluriel.

Actions. Le professeur lance la balle et prononce le mot au singulier. L'enfant d'âge préscolaire renvoie la balle en nommant le pluriel.

"Dites plus de mots." Le but est d'apprendre à décrire un animal non seulement par des signes extérieurs, mais aussi par des traits et des traits de caractère.

Actions. L'enseignant propose de prendre une photo de n'importe quel animal et de le décrire. Par exemple, un chat est moelleux, affectueux, aime le lait et miaule doucement. Plus le agité propose de mots et de définitions, mieux c'est.

Les jeux didactiques en mathématiques permettent de consolider les connaissances précédemment acquises et d'apprendre de nouveaux concepts. La connaissance des nombres et des opérations mathématiques simples permet de commencer à résoudre des problèmes en 1 ou 2 étapes. La résolution de problèmes mathématiques développe la réflexion et les capacités intellectuelles. Les parents peuvent organiser de telles activités de manière ludique à la maison, en utilisant des cartes de loto ou de dominos pour enfants.

"Quel est le numéro manquant." La tâche est de consolider le comptage ordinal en mémoire.

L'enseignant dessine des nombres au tableau ou y attache des cartes, mais il manque un ou plusieurs chiffres. Le bébé doit nommer le numéro manquant, prendre une carte sur la table où il est représenté et la montrer à tout le monde.

"Plus ou moins". Les enfants d’âge préscolaire doivent mémoriser la signification des concepts « plus » ou « moins ». Pour ce faire, il est demandé à l'enfant de nommer un nombre supérieur ou inférieur au nombre inscrit au tableau.

"Sac magique" La tâche est de consolider les connaissances sur les formes géométriques en mémoire. Les enfants sortent à tour de rôle une figurine du sac au toucher et la décrivent.

"Orientation dans l'espace." L'enfant d'âge préscolaire doit naviguer correctement dans l'espace, comprendre le sens des termes : derrière, côté, gauche, droite, en bas, au dessus. Vous pouvez proposer de trouver un endroit confortable pour la poupée. Placez-le au milieu, puis reculez-le. Garez la voiture derrière.

L'étude des règles de circulation dans les établissements préscolaires revêt une importance particulière. Connaître et respecter les règles de comportement sur la route contribue à protéger la vie et la santé des enfants d'âge préscolaire.

La connaissance du code de la route commence de manière ludique par la connaissance des couleurs des feux tricolores.

"Feu de circulation". L’objectif est d’enseigner les règles de traversée sécuritaire des rues et des intersections. Découvrez ce que signifient les couleurs des feux de circulation.

Préparation. L'enseignant montre une image d'un feu de circulation et explique la signification de chaque couleur. Il vous explique comment traverser correctement la route, ce qu'est un passage piéton, s'il faut laisser passer une voiture et comment vérifier qu'il n'y a pas de danger sur la route. Les enfants répètent et racontent ce dont ils se souviennent.

Un modèle de route avec une intersection, où se trouvent une chaussée et un trottoir, est en cours de préparation. Les figures de piétons sont découpées dans du carton et peintes. Les figurines de voitures sont réalisées de la même manière. Au lieu d'objets artisanaux en carton, vous pouvez utiliser des modèles réduits de voitures et de petites poupées.

Actions. Un enfant place des voitures et des poupées sur une route miniature. Allume le feu de circulation et change les couleurs une par une. Le deuxième enfant guide les piétons sur la route et aide les voitures à passer. Après avoir terminé le jeu, les enfants d'âge préscolaire changent de rôle. Lors du résumé, le nombre d'erreurs est pris en compte. Le petit qui fait le moins d’erreurs gagne.

Pour renforcer le matériel pédagogique, vous pouvez animer des cours pratiques dans la salle de jeux ou dans la cour d'un établissement préscolaire. Si l'activité de jeu se déroule à l'intérieur, vous pouvez créer un passage piéton pour une route, un trottoir et un piéton à l'aide de rubans colorés. Dans la rue, tous les détails du passage à niveau peuvent être dessinés à la craie blanche.

Il existe des coffrets de jeux de société pour apprendre le code de la route. Ils contiennent un terrain de jeu, des cubes, des jetons, des figures de voitures et de piétons, ainsi que des panneaux routiers sur des stands. Plusieurs personnes peuvent participer au jeu. Les enfants d’âge préscolaire lancent les dés à tour de rôle, en faisant autant de pas que le indique le dé. S'il y a un feu rouge sur le terrain de jeu, le piéton saute un virage, un feu vert continue de circuler.

"Connectez des parties de signes en un tout." Les enfants adorent collectionner des puzzles – des images de quelque chose découpé en morceaux. Donnez à chaque enfant une image découpée d'un panneau routier à assembler. Lorsque le agité a récupéré un panneau routier, il lève la main. Dit à ses camarades de groupe quel panneau il a collecté et ce que signifie ce panneau routier.

Bases de la sécurité des personnes

Parfois, une circonstance peut survenir lorsqu'un enfant d'âge préscolaire doit prodiguer de toute urgence les premiers soins, appeler les pompiers, une ambulance ou la police. Il est nécessaire de préparer les jeunes enfants à de telles situations. Les enfants d'âge préscolaire devraient pouvoir appeler des adultes à l'aide, appeler le téléphone et appeler une ambulance ou un camion de pompiers.

"Feu, aide." Le but est d'aider le petit homme à se préparer à une situation imprévue. Apprenez à appeler les secours, expliquez les règles de comportement.

Préparation. L’enseignant parle d’objets ménagers dangereux, de choses avec lesquelles il est très dangereux de jouer. Affiche les numéros de téléphone des pompiers, des ambulances et de la police, qui sont écrits sur un morceau de papier. Vous indique comment appeler à l'aide correctement. 2 téléphones sont apportés.

Actions. Il y a un incendie dans la pièce : vous devez sortir rapidement et ne pas tenter d'éteindre le feu vous-même. Le bébé prend le téléphone et appelle le numéro 01. L'opératrice prend l'appel.

Un témoin d’incendie ou une victime rapporte :

  • votre nom, prénom ;
  • rapporte qu'il est en feu, par exemple, une maison est en feu, un appartement est en feu ;
  • indique l'adresse exacte de l'incendie;
  • en attendant l'arrivée des pompiers.

Lors de jeux actifs en plein air, il n'est pas rare qu'un agité tombe, se casse le genou jusqu'au saignement ou se blesse accidentellement avec des ciseaux pendant l'exercice. Les enfants d'âge préscolaire devraient être capables de laver une plaie, de calmer un ami bouleversé, de panser une coupure et d'appeler des adultes à l'aide.

Karina est une experte régulière du portail PupsFull. Elle écrit des articles sur les jeux, la grossesse, la parentalité et l'apprentissage, la garde des enfants et la santé de la mère et de l'enfant.

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