Comment rendre un personnage populaire. Comment inventer et développer des personnages intéressants

  • 27.06.2019

De nombreux auteurs demandent : comment rendre un personnage intéressant»?

Essayons de traiter ce problème.

Nous aimons tous lire des ouvrages sur ficbook, mettre des loisiks, envoyer des cadeaux aux auteurs ou écrire des critiques admiratives. De nombreux nouveaux arrivants se rendent sur la page d'un auteur populaire, regardent d'un œil envieux le nombre de cadeaux et pensent: "Bon sang, je n'y arriverai jamais".

Hé débutant, accrochez-vous !

Donnez-vous une gifle mentale (ou non) et commencez à créer.

Votre travail ne sera pas intéressant si vous écrivez sur des filles qui recherchent le véritable amour et rêvent de vivre sur les rives de la Côte d'Azur, ou des hommes avec une crise de la quarantaine. Et encore mieux - ce sont les protagonistes idéaux qui se noient dans la frénésie à cause d'un amour malheureux.

Cela semble ennuyeux, non ?

Combien d'œuvres de ce genre connaissons-nous ?

C'est vrai, asseyez-vous - 5 !

Afin de rendre votre personnage principal intéressant, afin que le lecteur ressente pleinement votre personnage, donnez-lui une qualité unique. Oublions le moment avec la connaissance même du personnage (nom, âge et personnage). Tout a été dit et écrit devant moi cent fois, je pense que je ne dirai rien de nouveau. Si vous voulez que le lecteur terrorise votre compte personnel toutes les deux minutes avec des messages "où est la vente ?" ou passé dix heures à relire un chapitre, alors je n'ai qu'une phrase - les héros devraient être intéressant.

Descriptions

1) Essayez de ne pas décrire la fille de manière standard, en lui disant quels "beaux yeux bleus dans lesquels vous pouvez vous noyer ou vous étouffer d'un seul coup d'œil" elle a. La seule chose sur laquelle vous voulez vous étouffer, c'est le même texte. Tout cela est un modèle. Montrez-le à travers un autre héros - ce qu'il vit en regardant dans les yeux de l'héroïne, quelles émotions et pensées lui viennent à l'esprit. Ensuite, la mélodie jouera différemment.

Ce n'est un secret pour personne que le plus informatif et le plus accrocheur est le visage d'une personne. Et la principale chose qui s'y reflète et s'exprime dans les expressions faciales, ce sont les émotions.

Les descriptions sont différentes. Si l'on feuillette Tolstoï, Tourgueniev ou Gontcharov, on remarquera qu'ils décrivaient leurs héros en partant d'une tête chauve et en terminant par le gros orteil du pied gauche. N'oubliez jamais que nous sommes des écrivains, pas des classiques russes. Vous pouvez présenter le personnage en détail au lecteur, mais faites-le progressivement. Laissez votre deuxième personnage remarquer un grain de beauté derrière l'oreille droite ou une cicatrice sur le pied. Mais présentez-le de manière à ce que ce petit détail soit remarqué. accidentellement. La jambe ne doit pas être exposée et tourner insolemment devant la physionomie avec un cri: "Regardez, voyez?!"

Le plus souvent, les auteurs décrivent les yeux de leur personnage. Pourquoi? Parce que les yeux sont la fenêtre de l'âme. Et ce qui ne se passe pas dans ces yeux : soit ils changent de couleur par la tête, soit ils sont associés à de la nourriture (pourquoi de la nourriture ?), alors ils brûlent comme deux braises dans un feu.

En général, ici, vous pouvez vous balancer au maximum. L'essentiel est de ne pas amener le texte jusqu'à l'absurde. Relisez la phrase deux, trois, voire plus, écrivez plusieurs options et choisissez la meilleure et la plus appropriée.

Loisir

2) Personne ne sera intéressé à lire une histoire où le personnage principal collectionne des timbres ou des pièces de monnaie, achète les voitures les plus chères ou possède une cave à vin sans fin. Mais, si vous êtes un numismatique assermenté et que vous voyez la nuit comment votre personnage collecte des pièces, alors changez de stratégie - créez un personnage atypique.

Comment représente-t-on un numismate ? Un homme d'âge moyen avec des lunettes sur un nez crochu. Avec une lampe de table tamisée dans votre compte personnel, vous pouvez voir une petite tache chauve et des cheveux gris. Il n'y a rien d'intéressant dans sa vie à part les pièces de monnaie, dont il rêve à chaque seconde.

Je vais dormir maintenant, c'est la vérité.

Faire typique atypique. Laissez votre cheville ouvrière, un tueur à gages et un orage de toutes les rues, faire pousser des violettes sur le rebord de la fenêtre, et un formidable professeur, de qui vous ne pouvez qu'entendre: "Asseyez-vous - 2!" secoue son chihuahua bien-aimé. Et enfin, donnez à ce putain de chien un surnom stupide.

Le plus important est que le "zeste" soit choisi correctement.

Situation

3) Chaque personne se comporte différemment dans une situation donnée. Quelqu'un passera devant une vieille femme tombée et ne regardera même pas dans sa direction, quelqu'un l'aidera à se lever et à partir silencieusement, et quelqu'un la soulèvera complètement, l'amènera à la maison et offrira même une compensation pour avoir trébuché sur un caillou.

Alors, laissez le héros se comporter imprévisible. L'éternel méchant qui rêvait d'asservir le monde trouve soudain un enfant abandonné et devient un père attentionné, ou un jeune rêveur qui dort et voit que Superman la kidnappe se révèle être cette salope !

Les héros ont généralement une caractéristique distinctive, mais êtes-vous l'auteur, ou qui diable êtes-vous ? ! Détruisez ce système, montrez au lecteur votre personnage de l'autre côté. L'essentiel est de ne pas en faire trop.

Vous ne comprenez pas ce que je veux dire ? Prenons un autre exemple.

Vous avez créé un personnage intéressant avec tout le monde la meilleure amende ahryn qualités. Et puis le héros était impatient de faire de la limonade. Il sort un verre, des glaçons, de l'eau, du sucre, attrape un citron... Mais il n'est pas là ! Il n'y a pas de citron dans le frigo ! Il s'habille paresseusement, prend l'argent, va au magasin, achète un citron et en cinq minutes la limonade est prête.

Je dors à nouveau.

Une telle histoire est ennuyeuse, comme ma vie. Il n'y a rien d'intéressant là-dedans, juste une séquence d'événements.

Regardons maintenant de l'autre côté.

Le personnage principal voulait de la limonade. Il sort un verre, des glaçons, de l'eau, du sucre, attrape un citron... Mais il n'est pas là ! Il se rend compte qu'il veut plus de limonade que de gagner à la patinoire. Tout irait bien, il suffit de faire ses valises et d'aller au magasin. Mais notre héros s'avère être un sociophobe ! Maintenant, il doit surmonter sa peur et élaborer un plan de campagne pour un citron.

Un tel personnage, et l'intrigue elle-même ne semble plus anodine.

Personnage

4) Ajoutez un peu de négativité. Si votre héros est beau, intelligent, séduisant, bien élevé, charmant, un touche-à-tout, toutes les femmes rêvent de tomber à ses pieds, alors il ressemblera peu à une vraie personne. Tout cela ne convient pas, si vous n'avez pas décidé d'écrire une Mary Sue.

Donnez-lui quelques vices. Écrivez à votre manière habituelle, ajoutez ses qualités idéales en cours de route, puis hop, et pleuvoir d'un ciel dégagé. Voilez l'intrigue de manière à montrer que le personnage a aussi des "squelettes dans le placard", et même plus d'un. Il peut ouvrir son propre musée !

Faites une biographie sur une feuille séparée, essayez de réfléchir au mieux à toutes les facettes. Assurez-vous qu'un garçon exemplaire a son propre passé sombre.

Excentricités

5) Des personnages bons, et surtout intéressants, se révèlent excentriques ou complètement fous.

Considérez la merveilleuse histoire de Lewis Carroll, Alice au pays des merveilles. Pourquoi avons-nous tous tant aimé cette histoire, à part la moralité sans fin ?

C'est vrai, encore - 5 !

Il y avait des personnages intéressants. Une chenille fumeuse de narguilé, le chat du Cheshire en voie de disparition, le chapelier fou « fou » et de nombreuses autres personnalités brillantes.

Pas encore convaincu ?

La Luna Lovegood préférée de tous dans Harry Potter de Mama Ro. Un personnage très mystérieux et étrange. Elle veut en savoir de plus en plus. Et je suis désolé que si peu de temps ait été consacré à elle et à Xenophilius Lovegood. Luna est perplexe pour Harry et Neville, Hermione s'énerve, Ginny a parfois du mal à contenir son rire en sa présence, et Ron la traite généralement de folle. Ce personnage aux boucles d'oreilles en radis est déroutant, mais attire avec une énergie incroyable.

Et Sherlock Holmes ? La nuit, il joue du violon et s'injecte de la morphine.

excentrique les personnages sont colorés, farfelus, paradoxaux, entêtés et un peu grotesques. Qui serait intéressé à lire sur un personnage qui a toujours envie de vivre ? Trouvez-lui un trait particulier et amenez-le jusqu'à l'absurde ! Créer un personnage Quirky est amusant et excitant.

Mais, bien sûr, en créant un personnage avec des bizarreries, vous pouvez, cher auteur, échouer. Cela peut s'avérer invraisemblable, antipathique ou idiot. Il est difficile de savoir si vous êtes allé trop loin en essayant de donner vie au personnage. C'est toujours risqué.

Qui ne prend pas de risques ne boit pas de champagne, non ?

Et enfin, je dirai que essayez de trouver des faits intéressants de la vie de votre héros. Il est peu probable que le lecteur s'intéresse à l'ordinaire. Pour rendre vos personnages intéressants, donnez-leur un arrière-plan intrigant, de l'intelligence et de l'originalité, ainsi que quelques bizarreries. N'ayez pas peur de prendre des risques, créez des images fraîches et non standard.

Aujourd'hui, dans l'article, nous répondrons aux questions:

Comment créer un héros volumétrique ? Qu'est-ce qui détermine le "volume" du héros ? Qu'est-ce qui le rend vivant, unique et qui rend les lecteurs compatissants ?

Qu'est-ce que la profondeur et comment la calculer ?

Définissons d'abord la profondeurNE PAS est un.

La profondeur n'est PAS :

  • caractéristique;
  • particularités;
  • caractéristiques bizarres et excentriques ;
  • pas un trait de caractère dominant.

Qu'est-ce donc que la profondeur ?

Un personnage brillant ne se distingue pas par un, mais par de nombreux traits et traits, dont beaucoup peuvent se contredire. C'est de cette contradiction des traits de caractère que naît la profondeur.

Nous proposons la thèse :

Profondeurest une contradiction.

C'est la chose la plus simple, mais la plus importante à retenir quand on parle de volume.

La contradiction peut être :

  • à l'intérieur d'un caractère fort (un conflit interne qui naît de deux traits contradictoires ; par exemple, chez Macbeth, il s'agit d'un conflit d'ambition et de culpabilité) ;
  • entre caractérisation et vrai caractère (gros brave, ogre gentil, voleur charmant) ;
  • entre caractère et comportement (Par exemple, rappelons-nous du "Seigneur des anneaux" de Tolkien. Aragorn est un roi par vocation - il vient d'une famille de dirigeants, et le trône lui appartient de droit. Mais il rejette son destin et revêt le masque d'un ranger et d'un vagabond).

Les contradictions doivent être cohérentes, logiques et cohérentes. Si vous positionnez le héros comme un personnage positif, chacune de ses mauvaises actions doit être justifiée, comprise et acceptée/pardonnée par les lecteurs.

L'exemple le plus frappant d'un personnage multidimensionnel estHamlet.

Voici une liste partielle de ses controverses :

  • religieux - blasphémateur;
  • aimant et doux - sans cœur et sadique ;
  • courageux - lâche;
  • calme et prudent - impulsif et imprudent;
  • impitoyable - compatissant;
  • fier - se sent désolé pour lui-même;
  • plein d'esprit - triste;
  • fatigué - énergique;
  • raisonnable - confus;
  • sain d'esprit - fou;
  • simple d'esprit - sophistiqué.

Le personnage principal n'a pas besoin d'avoir autant de contradictions. Mais ils devraient être au moins 3-4. Les personnages mineurs ont 2-3 contradictions. Aux points de contrôle - pas plus d'un.

Le personnage principal doit avoir le plus de contradictions de tous les personnages de votre travail.

Plus encore que l'antagoniste (ou autant). Si le méchant a plus de contradictions que le héros, il le remplacera automatiquement.

Pourquoi les contradictions sont-elles nécessaires ?

Il est très intéressant pour les lecteurs d'observer des personnages ambigus, contradictoires. Ils suscitent l'intérêt et attirent l'attention. Plus les contradictions sont intéressantes, plus vous obtiendrez un personnage intrigant.

Exemples de contradictions dans les caractères :

1. "Le Seigneur des Anneaux" Tolkien. Frodon.

Le petit hobbit est courageux et désintéressé.

2. « Breaking Bad ». Walt.

Compatissant - cruel.

3. "Jeeves, tu es un génie !" Maison de bois. Jeeves.

Le serviteur est intelligent et un gentleman.

4. "Frankenstein" Shelley. Frankenstein.

Un monstre terrible - avec un cœur sensible et une soif d'amour et de compréhension.

5. Roi "Green Mile". Jean Café.

L'énorme esclave noir est gentil et compatissant.

Conclusion:

La profondeur des personnages dépend de la force et de la justification des contradictions dans le personnage.

La capacité de créer des contradictions rend non seulement votre personnage plus intéressant et multiforme, mais affectera également directement la composante intrigue du travail.

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Cet article décrit le processus de création d'un personnage pour un moteur de jeu. L'article s'adresse principalement à ceux qui s'intéressent au processus de développement de modèles de nouvelle génération, ainsi qu'à tous ceux qui souhaitent découvrir les coulisses d'un développeur de jeux moderne. J'ai fait un personnage pour un portfolio, je suis passé aux personnages assez récemment, on peut dire que c'est le premier personnage qui me vient à l'esprit. Comme ce travail est mon projet personnel, j'ai mis la limite du triangle à 20 000, les textures à 2048*2048, le travail était prévu pour PBR.

pipeline

Tout d'abord, je vais vous dire le plan sur lequel j'ai agi, un pipeline approximatif. Le pipeline ou la séquence de production dans la création de contenu graphique peut différer d'une entreprise à l'autre et d'un artiste à l'autre. Ceci décrit le pipeline que j'ai suivi, à l'exclusion des 2 premiers points, car. J'ai pris comme base le concept fini et les 2 derniers.
  1. Description verbale
  2. Concept
  3. Modélisation/sculpture des formes générales d'un modèle high-poly (HiPoly)
  4. Modèle de retopologie HiPoly (création de la géométrie de finition HiPoly pour les détails)
  5. Détailler le modèle HiPoly
  6. Retopologie du modèle HiPoly (création d'un jeu lowpoly (LowPoly), qui va directement au moteur)
  7. Déballage LowPoly (création de coordonnées de texture)
  8. Cuisson de cartes : normales, occlusion ambiante, carte de couleurs (transfert d'informations de HiPoly à LowPoly)
  9. Création de texture : diffuse, spéculaire, brillante, normale
  10. Rendu dans le moteur
  11. Rig et skin du personnage (rigging du squelette et liaison aux os de la grille)
  12. Animation

Concept

Mais assez de listes ennuyeuses. Maintenant sur le processus de création plus en détail.
J'ai trouvé le concept sur le net, et j'ai voulu le faire en 3d. Plus tard, j'ai découvert que ce personnage avait déjà été implémenté en 3d plus d'une fois.

Sculpture

Mais quoi qu'il en soit, je n'ai pas abandonné l'idée d'implémentation, j'ai juste décidé que je retravaillerais un peu certains détails, je ne reprendrais pas complètement le concept. Tout d'abord, j'ai décidé de sculpter l'ensemble du modèle en une seule pièce dans ZBrush. ZBrush - (brush, zebra, zibrush) est un programme merveilleux qui vous permet de "sculpter un modèle", qui est qualitativement différent des autres programmes graphiques 3D, où nous agissons sur le modèle à travers des sommets, des arêtes et des polygones. Ici, nous avons également un pinceau aux propriétés différentes et, à l'aide d'une tablette, vous pouvez effectuer des opérations assez délicates, comme un sculpteur ou un artiste en argile. L'utilisation du pinceau m'a permis de supprimer les erreurs avec les masses et les proportions principales au stade initial, avec un modèle simple dans le pinceau, je pouvais modifier les proportions très librement et rechercher des options de détail. Il s'est avéré que sculpter des surfaces dures (les soi-disant objets inorganiques dans la modélisation) n'était pas facile.


Bien que le modèle soit sorti maladroit, l'idée a été concrétisée et l'affaire a évolué.


Plusieurs itérations de la recherche, et un formulaire a été atteint qui m'a satisfait.

Modèles de retopologie HiPoly

Lorsqu'il m'a semblé que le modèle était prêt pour la retopologie, je suis passé à un autre programme de création de géométrie fine pour la sculpture - Topogun et 3ds Max. L'essence de la retopologie est qu'un maillage d'un autre est construit au-dessus d'un modèle. La retopologie peut être effectuée par de nombreux programmes graphiques 3D tels que ZBrush, 3dsMax. Cependant, la retopologie y est très gênante (bien qu'une certaine retopologie dans un pinceau) et n'est pas très fonctionnelle. Topogun est un programme conçu pour la retopologie et présente de nombreux avantages par rapport aux éditeurs combinés. Il y a aussi des inconvénients, après une douzaine d'heures de travail, j'ai trouvé un certain nombre d'améliorations, mais qui s'en soucie :) Un inconvénient important : l'absence de sauvegarde automatique normale et les plantages fréquents de Topogun. Une caractéristique de la nouvelle topologie était qu'elle était préparée pour l'anti-aliasing (Turbosmooth), donc il n'y a presque pas de triangles, j'ai essayé d'utiliser des quads (polygones carrés).


Un exemple d'une nouvelle grille à côté de l'ancienne.

Au max, j'ai fixé tous les jambages et rendu la géométrie propre. La retopologie était longue et fastidieuse, car J'ai exporté chaque détail d'un pinceau, puis je l'ai refait séparément dans Topogun, puis je l'ai transféré dans 3dsmax, je l'ai édité là-bas et je l'ai réimporté dans Zbrush. Une partie du modèle a été réalisée en max (par exemple, les genouillères).

À la fin, le modèle a été presque complètement reflashé dans un nouveau maillage propre et rechargé dans Zbrush.


Voici à quoi ressemble un maillage retouché dans Zbrush.

Dernier détail

Fatigué du long processus mécanique de retopologie, j'étais heureux de passer au détail du modèle. Ensuite, tout est simple - j'ai augmenté le nombre de polygones de modèle et ajouté des détails avec des pinceaux. Je ne me suis pas réjoui longtemps, lorsque le polygone de l'objet a dépassé les 12 millions, l'ordinateur a commencé à s'émousser un peu et cela a apporté une gêne.


Le modèle final ressemblait à ceci.

Retopologie, création LowPoly

Il est temps de créer un maillage à utiliser dans les moteurs de rendu en temps réel (moteurs de jeu). Topogan encore, maintenant le travail est allé complètement dedans, au maximum je n'ai corrigé que quelques jambages de géométrie. Le travail était pour un portfolio, donc je n'ai pas lésiné sur les triangles, même si je sais que je pourrais économiser beaucoup d'argent. À ce stade, j'ai déjà essayé de cuire la carte normale pour voir si les détails étaient correctement transférés. C'est à ce stade que je me suis rendu compte que nous n'étions plus sur la bonne voie avec Topogun et déjà dans le projet suivant je l'ai abandonné au profit de 3dCoat.Mais c'est une autre histoire...


Voici à quoi ressemble le nouveau maillage.

Modèle LowPoly assemblé en max. Il est maintenant temps pour UV Unwrap "a.

Création de coordonnées de texture

Jusqu'à présent, les coordonnées de texture n'ont pas été nécessaires. Cependant, après avoir préparé le modèle LowPoly, vous devez créer les coordonnées UV correctes afin de cuire les cartes et de pouvoir texturer le modèle. UV que j'ai fait dans 3dsMax, je pense que l'éditeur intégré est assez pratique. J'avais l'habitude d'utiliser des programmes tiers, mais lorsque j'ai bien maîtrisé l'éditeur UV dans 3dsMax, il s'est avéré assez puissant ...

Un déballage approprié garantit une texturation et un démappage faciles et corrects et peut affecter la qualité de la texture.


Voici à quoi ressemble la disposition des morceaux UV.

Cuisson des cartes

L'essence de la cuisson de carte (dans ce cas) est de transférer des informations du modèle HiPoly à la texture LowPoly. J'ai cuit avec le programme xNormal - un excellent programme, bien meilleur pour la cuisson que les programmes combinés. J'ai cuit une carte normale (carte normale de l'espace tangent) (informations sur le relief de la surface qui ajoute de faux détails au modèle), occlusion ambiante (carte auto-ombrée), obtenu la carte de la cavité à partir de l'occlusion ambiante, également obtenu une carte normale de l'espace objet en utilisant l'utilitaire xNormal à partir de la carte normale de l'espace tangent.


Voici à quoi ressemble le modèle dans le moteur avec une carte normale et une occlusion ambiante. Moteur de sac à outils Ouistiti. Il y a encore des erreurs de cuisson qui ont été corrigées dans Photoshop.

Créer des textures

Maintenant que les cartes qui pourraient être obtenues en utilisant le transfert d'information ont été préparées, nous devons préparer des cartes de diffusion, spéculaires et de brillance. Auparavant, les cartes diffuses, normales et spec suffisaient généralement, maintenant PBR vous permet de créer des effets brillants, et pas seulement des informations sur la force de réflexion. Il existe un excellent plugin pour Photoshop qui facilite la création et la modification de toutes ces cartes - dDo. Il s'agit d'un programme étonnant qui vous permet essentiellement de contrôler plusieurs paramètres de carte à la fois à l'aide de masques. Il a fallu un travail préparatoire pour que je puisse travailler avec ce plugin, soit dit en passant, dans mon pipeline je l'ai utilisé pour la première fois. Le plugin vous permet d'ajouter de manière paramétrique divers effets de surface tels que des éraflures, des taches et de la saleté, il s'est donc avéré très approprié pour ce travail. Après avoir généré les principaux détails de la texture, je l'ai finalisé manuellement dans Photoshop.

La résolution des textures avec lesquelles j'ai travaillé était de 4096*4096, le fichier photoshop est rapidement passé à 6 gigaoctets. J'étais encore une fois content d'avoir un ordinateur assez rapide :)
Au final, malgré le fait que j'ai refait plusieurs fois la texture (car Photoshop a tué le fichier plusieurs fois), les textures ont été créées.

Et enfin, le rendu final ! Bien qu'il s'agisse en fait d'un aperçu de texture, je n'ai pas chargé le modèle dans un vrai moteur adulte (UDK, Unity3d, CryEngine). Pour chaque moteur (ainsi que le réglage, l'emplacement et la palette de couleurs individuelle du jeu), il a très probablement nécessité son propre réglage de texture.

En fait, c'est tout. Merci d'avoir regardé, posez des questions dans les commentaires, peut-être que quelque chose sera intéressant.

PS Ceci est mon premier article sur Habré, donc si j'ai fait quelque chose de mal, faites-le moi savoir.

Je tiens également à noter immédiatement: concernant le réalisme de l'armure, questions à l'artiste conceptuel, n'oubliez pas non plus que la composante artistique est souvent plus importante que la fonctionnalité et le réalisme, même si idéalement, bien sûr, cela devrait être combiné.

Trouver l'image d'un personnage est une tâche intéressante et responsable, en particulier pour ceux qui débutent en tant qu'artiste. Ceci est une instruction pour ceux qui n'ont qu'une image dans la tête qu'ils veulent dessiner. Votre personnage est créé en plusieurs étapes. C'est mieux si vous écrivez chacun d'eux sur papier.

Alors, comment procéder étape par étape ?

Étape 1. Caractéristiques générales

Ici, il est nécessaire de déterminer le sexe, l'âge, la date de naissance et la profession du héros.

Tout d'abord, nous devons décider qui nous voulons dessiner. « Votre personnage » peut être soit une fille de cinq ans, soit un homme de soixante-dix ans. Lorsque vous décidez du sexe, gardez à l'esprit le concept d'éducation sociale, ainsi que la réaction de genre au héros. De plus, il existe des traits de caractère purement féminins qui ne sont pas caractéristiques de la population masculine.

Étape 2. Apparition du personnage

A ce stade, vous devez décider de l'apparence du personnage: couleur des yeux et des cheveux, coiffure, taille, poids, physique, tenue.

La couleur des yeux et des cheveux est une question très délicate. Mais la plupart des artistes conseillent de choisir une couleur de cheveux en fonction du type d'activité et du caractère recherché, et de faire contraster les yeux ou, au contraire, de couleur similaire aux cheveux.

Si la taille et le poids se situent dans la plage normale, ils ne jouent pas de rôle particulier.

Étape 3. Caractère de caractère

Le caractère du personnage vaut mieux commencer par le tempérament : quel sera le personnage que l'on voudra dessiner ? "Votre personnage" peut être un colérique brillant et énergique, un mélancolique planant constamment dans les nuages, un flegmatique calme ou un sanguin équilibré. Après cela, il est nécessaire de déterminer les traits positifs et négatifs du personnage du héros.

En conséquence, nous obtenons une image holistique facile à dessiner. Votre personnage sera plus vivant et plus original si vous soignez chaque détail de son image.

Les héros et les personnages jouent un rôle clé dans l'histoire - nous regardons le monde à travers leurs yeux, nous vivons avec leurs sentiments, nous sympathisons avec eux tout au long de l'histoire. Cependant, pour que l'image devienne entière et «vivante», vous devrez travailler dur dessus, inventer et prescrire tous ses éléments.

Alors, quelle est l'image d'un personnage? Les deux parties principales sont l'extérieur et l'intérieur. Et chacune de ces parties, à son tour, se compose de plusieurs éléments interconnectés.

Créer l'apparence du héros

1. Aspect visuel.

Les éléments communs de l'image visuelle sont la couleur des yeux, des cheveux et de la peau, la taille, le poids, le teint, les traits du visage, la présence ou l'absence de membres, la démarche - voûtée ou avec le dos droit. Éléments supplémentaires - forme inhabituelle des oreilles ou des lèvres, coiffure, cicatrices, boiterie, lunettes, grains de beauté, moustaches, barbes, taches de rousseur, etc.
L'apparence est un signe. Et notre conscience est remplie de stéréotypes qui répondent aux signes. Comme pour le mot symbolique "pomme", nous imaginons l'image du fruit et son goût, alors en décrivant le héros, nous associons son apparence à son personnage.

Par exemple, beaucoup considéreront immédiatement une personne grassouillette et trop petite comme une personne de bonne humeur, une femme aux cheveux roux et aux yeux verts - une nature passionnée et éprise de liberté, un homme boiteux aux yeux noirs avec une cicatrice - définitivement un bandit, une blonde aux yeux bleus - un ange fermé d'esprit. Etc.

En choisissant la couleur des yeux et des cheveux d'un personnage, nous nous concentrons non seulement sur notre propre idéal, mais nous lui attribuons également inconsciemment les caractéristiques d'un stéréotype. Et vous pouvez jouer là-dessus, en faisant du "bon homme" dodu le méchant principal, et de l'ange blond - un démon, surprenant les lecteurs avec l'inattendu de la perception.

2. Vêtements et chaussures.

Nous nous habillons nous-mêmes en fonction de traits de caractère (dans la vie de tous les jours), par nécessité (saison ou travail), par mode, par caractéristiques nationales ou caractéristiques de sous-culture (emo ou goths). On habille et chausse les personnages selon les mêmes principes. Et on choisit aussi la couleur et la coupe des vêtements et des chaussures, des accessoires comme les foulards ou les chapeaux.

Pour les personnes bien informées, les vêtements et leur couleur en diront beaucoup sur nous - sur le caractère, les préférences et les peurs. Lorsque vous travaillez sur l'image du héros, la connaissance des caractéristiques psychologiques - au moins la palette de couleurs - peut être très utile. Il est également utile d'étudier les sous-cultures locales - elles sont symboliques et vous pouvez créer quelque chose de votre choix à partir d'elles.

3. Perception auditive et kinesthésique (tactile).

À perception auditive se réfère principalement au timbre de la voix. Et vous pouvez jouer sur la correspondance-incohérence de la voix et de l'apparence, diversifier l'image et surprendre le lecteur.

La perception auditive de l'image comprend également tous les sons émis par une personne : toux, grognements, reniflements, exclamations, rires. Et renifler ou se moucher inlassablement évoque une certaine réaction émotionnelle qui viendra compléter l'image. Ainsi que les caractéristiques vocales des caractéristiques nationales de la parole - le dialecte bien connu "okanye" ou "yakany", "avaler" la dernière syllabe, etc.

Toute la gamme des émotions humaines se reflète dans la voix - dans une exclamation de surprise, en élevant le ton de colère, en bégayant de gêne, en criant de mécontentement, etc. La langue russe est riche en descriptions d'émotions, il vous suffit de pour choisir ceux qui conviennent à votre personnage.

perception kinesthésique sont des sentiments d'une personne. Odeurs, perception intuitive, sensation d'aura. Il existe des expressions courantes bien connues - "une aura de danger émanait de lui", "il a une énergie lourde et il s'est supprimé". Et ce n'est pas la peine de parler beaucoup des odeurs, et donc c'est clair. Et il ne faut pas négliger ces sentiments, ils font partie intégrante du caractère et

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4. Réactions émotionnelles et comportementales.

Expressions faciales, gestes, changements de mouvements ou de teint - tout cela complète l'apparence du personnage. Sans eux, cela semble en carton, peint, faux, inanimé.

Réactions émotionnelles - il s'agit en fait d'une réponse émotionnelle à ses propres paroles ou à celles des autres, à un comportement, à une rencontre inattendue, aux sentiments qu'un personnage a pour un autre, à l'attitude face à ce qui se passe.

Ainsi, les personnages pâlissent de colère, rougissent de rage, rosissent de gêne, verdissent de nostalgie. Ils sourient joyeusement ou méchamment, grimacent de mécontentement, louchent de suspicion et font des grimaces en taquinant.

Réponses comportementales- c'est un comportement visible : en gestes ou en mouvements, habituel ou changeant selon les situations.

réactions habituelles- ce sont des mouvements mécaniques, ceux que la personne elle-même ne remarque plus, mais fait constamment.

Quelqu'un aime enrouler une mèche de cheveux autour de son doigt, quelqu'un aime se pincer le lobe de l'oreille, quelqu'un aime se gratter le nez ou le talon, quelqu'un pendant une conversation renforce les mots avec des gestes et agite ses mains. Cela inclut également la démarche et l'atterrissage - sur le canapé ou à table (souvent trouvé : "se prélasser habituellement sur le canapé" ou "monter habituellement sur une chaise avec les pieds").

Modification des réactions- ce sont des changements d'actions habituelles ou d'actions qui dépendent des situations.

Ainsi, une personne se penche dans un vent froid, frissonne et regarde autour d'elle à un cri aigu, secoue son doigt ou montre son poing, s'étire ou se frotte le coccyx après une longue position assise, accélère son pas, est en retard, etc.

Bien sûr, dans la description initiale du personnage, tous ces éléments ne sont pas pris en compte, mais ils peuvent être progressivement développés, en les tissant à l'occasion dans l'intrigue. Mais il faut d'abord les inventer et les assembler en une seule image. Cela peut aider - pour vous-même, pour les autres, pour les passants au hasard.

Toute personne est déjà, considérez, un personnage prêt à l'emploi de l'œuvre, à partir duquel vous pouvez annuler l'apparence. Tout comme emprunter le monde intérieur dont il sera question.

Nous t'invitons!

Daria Gushchina
écrivain, écrivain fantastique
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