Répartition en petits groupes. Développement méthodologique "options pour diviser une équipe en équipes" Division en groupes dans un cours de langue russe

  • 07.07.2019

Le choix de la manière de diviser les élèves en groupes pendant un cours peut être basé sur l'objectif de la formation des groupes, par ex.

  • selon le niveau de performance dans l'attribution des missions différents niveaux des difficultés;
  • des groupes dans lesquels se trouvent des élèves de différents niveaux de réussite, afin que les enfants s'entraident pendant le cours. De plus, tous les groupes sont du même niveau ;
  • des groupes dans lesquels les enfants sont amicaux les uns avec les autres ou, à l'inverse, sont hostiles.
  • des groupes unis par le tempérament des membres ;
  • Etc.

Il est plus difficile de diviser impartialement les enfants en groupes, quelles que soient leurs qualités et leurs préférences. La séparation aléatoire des enfants peut être organisée de plusieurs manières. Citons-en quelques-uns.

Comment répartir les élèves en groupes dans un cours ?

  • le long d'un certain nombre de pupitres dans la classe ;
  • par numéro d'option (option I et II) ;
  • voisins de bureau;
  • selon le magazine (en deux, en un, pair-impair, etc.) ;
  • par sexe - garçons, filles ;
  • selon la période de l'année à laquelle l'enfant est né (hiver, printemps, été, automne) ;
  • par date de naissance (même, pas nombre pair);
  • par la première lettre du prénom ou du nom (voyelles - consonnes, voisées - sourdes, etc. - pertinentes pour les cours de russe) ;
  • calcul par nombres (premier-deuxième-tiers, etc.). Le calcul est effectué en fonction du nombre de groupes requis (et non du nombre de participants dans les groupes) ;
  • selon la comptine (voir) ;
  • par tirage au sort. Le panier peut contenir :
    • feuilles couleur différente— équipes de rouge, jaune, bleu ;
    • objets placés à l'avance par les élèves (les élèves retirent à tour de rôle les objets et sont divisés en groupes de la composition requise, par exemple, un élève, sortant l'objet de quelqu'un, en trouve une paire) ;
    • formes géométriques - commandes de carrés, triangles, cercles, etc. (pertinent pour les cours de mathématiques) ;
    • images d'animaux - équipes d'oiseaux, de poissons, de mammifères ou d'herbivores, de prédateurs (pour les cours de biologie et du monde environnant) ;
    • images de plantes - équipes d'arbres et d'arbustes de conifères et de feuillus (pour les cours de biologie et du monde environnant) ;
    • noms ou images de pays, de villes, d'objets géographiques - équipes d'Européens, d'Asiatiques, d'Africains ou équipes de lacs, montagnes, rivières (pour les cours de géographie et du monde environnant) ;
    • ainsi qu'un certain nombre d'autres termes et concepts pour chaque sujet.
  • Segmentation d'un cercle : l'enseignant se place au centre de la classe et dessine mentalement son diamètre avec les enfants. Ainsi, les enfants peuvent être répartis en 2 groupes égaux. Vous pouvez créer plus de segments pour obtenir un nombre différent de groupes. La méthode peut être utilisée dans les cours de mathématiques.
  • Signes extérieurs des enfants : couleur des vêtements, des sacs à dos, présence de cravates, montres, épingles à cheveux, bijoux, etc. Par exemple, une équipe composée de ceux qui ont un journal sur leur table et de ceux qui n’en ont pas.
  • Tir avec les yeux (Scouts). Les participants forment un cercle et baissent les yeux. Sur ordre de l'enseignant, les enfants lèvent les yeux à la recherche de leur compagnon. Si les yeux se croisent, une paire se forme et quitte le cercle. Après plusieurs répétitions, la classe est divisée en binômes (il doit y avoir un nombre pair d'élèves).
  • Dirigeants. L'enseignant peut soit demander l'insertion de chefs de groupe, soit les identifier de l'une des autres manières. Chaque animateur nomme à son tour l'élève qu'il souhaite voir dans son équipe, puis les élèves sélectionnés nomment ceux qu'ils souhaitent voir - et ainsi de suite jusqu'à ce que toute la classe soit divisée en équipes.
  • Mosaïque. Les enfants reçoivent des morceaux de texte ou une image et doivent trouver des enfants qui possèdent d’autres morceaux de ce texte ou de cette image. Dans le futur, ce texte ou cette image pourra être joué (par exemple, une citation dans un cours de littérature ou d'histoire ; une image dans un cours d'art ou tout autre).
  • Rôles, préférences. Par exemple, l'enseignant propose à l'avance plusieurs options et chaque enfant choisit celle qui lui est la plus proche (Angleterre, France, Russie, Japon ; Est, Ouest, Nord, Sud, banane, poire, pomme, kiwi, L.N. Tolstoï, R.R. Tolkien, A. Belyaev, etc.).
  • Et d'autres moyens.

Bien sûr, vous pouvez diviser les étudiants en groupes à volonté, mais à des fins pédagogiques, il est préférable de diviser les étudiants en groupes de compositions différentes, et compte tenu du nombre d'étudiants dans les classes, les compositions peuvent toujours être différentes et inattendues.

Les enfants font confiance au hasard et résistent aux relations moins indésirables avec les autres élèves ; le désir de gagner, l’esprit de rivalité et de compétition prévalent toujours, et ils apprennent à établir des liens, à travailler en équipe et à travailler pour des résultats. Travailler en groupe donne l'occasion de montrer non seulement les élèves forts, mais aussi les élèves faibles, et permet aux plus timides de communiquer avec d'autres enfants et, peut-être même, de se lier d'amitié avec quelqu'un.

Problèmes de division en groupes

Cependant, il y a un problème lors de la répartition des enfants en groupes : dans les classes, il y a des enfants que personne ne veut admettre dans son groupe. L’enseignant ne doit pas laisser la situation au hasard, mais plutôt la jouer de manière exclusivement positive. Par exemple, il restait un enfant que personne n’a accueilli. Vous pouvez établir des règles à l'avance de telle sorte que le participant supplémentaire recevra un privilège en faveur de l'équipe qui remportera le combat à sa place, c'est-à-dire que chaque équipe exprimera ses arguments pour lesquels cet élève devrait en faire partie. L'élève rejoint l'équipe gagnante (ici les enfants oublient leurs préférences et cèdent à l'envie de gagner). DANS cas spéciaux L'enseignant doit exclure les options de division en groupes lorsque les élèves prennent des décisions.

D'autres problèmes d'organisation sont également liés à la répartition des enfants en groupes. Au début, les enfants peuvent résister, se disputer, passer trop de temps, etc., mais la tâche de l'enseignant est, d'une part, de définir clairement les règles de répartition en groupes, et d'autre part, de l'enseigner progressivement aux enfants. Plus vous utilisez souvent des méthodes de travail en groupe dans vos cours, plus les enfants se regrouperont volontiers et rapidement la prochaine fois, considérant qu'il ne s'agit que d'une étape du cours. Pour éviter les difficultés d'organisation, l'enseignant doit :

  • exprimer et convenir avec les enfants des règles de travail en groupe ;
  • surveiller le respect des règles par tous les participants, supprimer les insatisfactions et l'expression inutiles d'émotions, orienter les conversations dans une direction positive ;
  • fixer des délais clairs et compréhensibles, respecter les réglementations (par exemple, mettre un sablier dans la classe ou afficher une horloge sur l'écran pour que tous les enfants puissent voir l'heure) ;
  • accorder une attention particulière aux enfants exclus, aux nouveaux arrivants, etc.

Oui, il y a certains problèmes liés à l'organisation des enfants en groupes et, peut-être, les enseignants échoueront, mais avec le temps, si l'enseignant travaille dans le système, il aura certainement une idée de la classe, des enfants et apprendra à créer des groupes. à la volée.

Chers lecteurs! Si vous connaissez d'autres façons de diviser les enfants en groupes, partagez-les dans les commentaires.

Matériaux utilisés dans la préparation de l'article Igor Vachkov, Andrey Uvarov, Irina Zobnina, Irina Derbina. Photo: Alsou Iksanova.

Le choix de la manière de diviser les élèves en groupes pendant un cours peut être basé sur l'objectif de la formation des groupes, par ex.

  • selon le niveau de performance académique pour répartir les tâches de différents niveaux de difficulté ;
  • des groupes dans lesquels se trouvent des élèves de différents niveaux de réussite, afin que les enfants s'entraident pendant le cours. De plus, tous les groupes sont du même niveau ;
  • des groupes dans lesquels les enfants sont amicaux les uns avec les autres ou, à l'inverse, sont hostiles.
  • des groupes unis par le tempérament des membres ;
  • Etc.

Il est plus difficile de diviser impartialement les enfants en groupes, quelles que soient leurs qualités et leurs préférences. La séparation aléatoire des enfants peut être organisée de plusieurs manières. Citons-en quelques-uns.

Comment répartir les élèves en groupes dans un cours ?

  • le long d'un certain nombre de pupitres dans la classe ;
  • par numéro d'option (option I et II) ;
  • voisins de bureau;
  • selon le magazine (en deux, en un, pair-impair, etc.) ;
  • par sexe – garçons, filles ;
  • selon la période de l'année à laquelle l'enfant est né (hiver, printemps, été, automne) ;
  • par date de naissance (nombre pair, impair) ;
  • par la première lettre du prénom ou du nom (voyelles - consonnes, voisées - sourdes, etc. - pertinentes pour les cours de russe) ;
  • calcul par nombres (premier-deuxième-tiers, etc.). Le calcul est effectué en fonction du nombre de groupes requis (et non du nombre de participants dans les groupes) ;
  • selon le décompte ;
  • par tirage au sort. Le panier peut contenir :
    • feuilles de différentes couleurs - équipes de rouge, jaune, bleu;
    • objets placés à l'avance par les élèves (les élèves retirent à tour de rôle les objets et sont divisés en groupes de la composition requise, par exemple, un élève, sortant l'objet de quelqu'un, en trouve une paire) ;
    • formes géométriques - commandes de carrés, triangles, cercles, etc. (pertinent pour les cours de mathématiques) ;
    • images d'animaux - équipes d'oiseaux, de poissons, de mammifères ou d'herbivores, de prédateurs (pour les cours de biologie et du monde environnant) ;
    • images de plantes - équipes d'arbres et d'arbustes de conifères et de feuillus (pour les cours de biologie et du monde environnant) ;
    • noms ou images de pays, de villes, d'objets géographiques - équipes d'Européens, d'Asiatiques, d'Africains ou équipes de lacs, montagnes, rivières (pour les cours de géographie et du monde environnant) ;
    • ainsi qu'un certain nombre d'autres termes et concepts pour chaque sujet.
  • Segmentation d'un cercle : l'enseignant se place au centre de la classe et dessine mentalement son diamètre avec les enfants. Ainsi, les enfants peuvent être répartis en 2 groupes égaux. Vous pouvez créer plus de segments pour obtenir un nombre différent de groupes. La méthode peut être utilisée dans les cours de mathématiques.
  • Signes extérieurs des enfants : couleur des vêtements, des sacs à dos, présence de cravates, montres, épingles à cheveux, bijoux, etc. Par exemple, une équipe composée de ceux qui ont un journal sur leur table et de ceux qui n’en ont pas.
  • Tir avec les yeux (Scouts). Les participants forment un cercle et baissent les yeux. Sur ordre de l'enseignant, les enfants lèvent les yeux à la recherche de leur compagnon. Si les yeux se croisent, une paire se forme et quitte le cercle. Après plusieurs répétitions, la classe est divisée en binômes (il doit y avoir un nombre pair d'élèves).
  • Dirigeants. L'enseignant peut soit demander l'insertion de chefs de groupe, soit les identifier de l'une des autres manières. Chaque animateur nomme à son tour l'élève qu'il souhaite voir dans son équipe, puis les élèves sélectionnés nomment ceux qu'ils souhaitent voir - et ainsi de suite jusqu'à ce que toute la classe soit divisée en équipes.
  • Mosaïque. Les enfants reçoivent des morceaux de texte ou une image et doivent trouver des enfants qui possèdent d’autres morceaux de ce texte ou de cette image. Dans le futur, ce texte ou cette image pourra être joué (par exemple, une citation dans un cours de littérature ou d'histoire ; une image dans un cours d'art ou tout autre).
  • Rôles, préférences. Par exemple, l'enseignant propose à l'avance plusieurs options et chaque enfant choisit celle qui lui est la plus proche (Angleterre, France, Russie, Japon ; Est, Ouest, Nord, Sud, banane, poire, pomme, kiwi, L.N. Tolstoï, R.R. Tolkien, A. Belyaev, etc.).
  • Et d'autres moyens.

Bien sûr, vous pouvez diviser les étudiants en groupes à volonté, mais à des fins pédagogiques, il est préférable de diviser les étudiants en groupes de compositions différentes, et compte tenu du nombre d'étudiants dans les classes, les compositions peuvent toujours être différentes et inattendues.

Les enfants font confiance au hasard et résistent aux relations moins indésirables avec les autres élèves ; le désir de gagner, l’esprit de rivalité et de compétition prévalent toujours, et ils apprennent à établir des liens, à travailler en équipe et à travailler pour des résultats. Travailler en groupe offre l'occasion de montrer non seulement les élèves forts, mais aussi les élèves faibles, et permet aux enfants timides, renfermés, aux enfants ayant une faible estime de soi de communiquer avec d'autres enfants et, peut-être même, de se lier d'amitié avec quelqu'un.

Problèmes de division en groupes

Cependant, il y a un problème lors de la répartition des enfants en groupes : dans les classes, il y a des enfants que personne ne veut admettre dans son groupe. L’enseignant ne doit pas laisser la situation au hasard, mais plutôt la jouer de manière exclusivement positive. Par exemple, il restait un enfant que personne n’a accueilli. Vous pouvez établir des règles à l'avance de telle sorte que le participant supplémentaire recevra un privilège en faveur de l'équipe qui remportera le combat à sa place, c'est-à-dire que chaque équipe exprimera ses arguments pour lesquels cet élève devrait en faire partie. L'élève rejoint l'équipe gagnante (ici les enfants oublient leurs préférences et cèdent à l'envie de gagner). Dans des cas particuliers, l'enseignant doit exclure les options de division en groupes lorsque les élèves prennent des décisions.

D'autres problèmes d'organisation sont également liés à la répartition des enfants en groupes. Au début, les enfants peuvent résister, se disputer, passer trop de temps, etc., mais la tâche de l'enseignant est, d'une part, de définir clairement les règles de répartition en groupes, et d'autre part, de l'enseigner progressivement aux enfants. Plus vous utilisez souvent des méthodes de travail en groupe dans vos cours, plus les enfants se regrouperont volontiers et rapidement la prochaine fois, considérant qu'il ne s'agit que d'une étape du cours. Pour éviter les difficultés d'organisation, l'enseignant doit :

  • exprimer et convenir avec les enfants des règles de travail en groupe ;
  • surveiller le respect des règles par tous les participants, supprimer les insatisfactions et l'expression inutiles d'émotions, orienter les conversations dans une direction positive ;
  • fixer des délais clairs et compréhensibles, respecter les réglementations (par exemple, mettre un sablier dans la classe ou afficher une horloge sur l'écran pour que tous les enfants puissent voir l'heure) ;
  • accorder une attention particulière aux enfants exclus, aux enfants handicapés, aux nouveaux enfants et aux enfants « difficiles ».

Oui, il y a certains problèmes liés à l'organisation des enfants en groupes et, peut-être, les enseignants échoueront, mais avec le temps, si l'enseignant travaille dans le système, il aura certainement une idée de la classe, des enfants et apprendra à créer des groupes. à la volée.

Kotkina Natalia Alexandrovna
Usage technologie du socio-jeu en travaillant avec des enfants âge préscolaire. Techniques pour diviser un groupe en équipes

Avec l'introduction de la norme éducative de l'État fédéral pour l'éducation, les méthodes traditionnelles sont remplacées par des méthodes de formation et d'éducation visant à développement global la personnalité de l'enfant. Les méthodes éprouvées contenues dans la technologie des jeux sociaux contribuent à rendre les conditions de développement des enfants d'âge préscolaire les plus adaptées à leur psychisme.

Technologie du socio-jeu est le développement d'un enfant dans communication de jeu avec des pairs. L'une des règles les plus fondamentales de la technologie socio-ludique : les activités des enfants sont organisées comme un jeu - la vie entre petits groupes d'enfants, ou comme on les appelle aussi « groupes de pairs ». Le moyen optimal pour une communication et un développement productifs est de s'unir en petits groupes : à un âge plus jeune - en paires et triplés, à un âge plus avancé - 5 à 6 enfants. Le processus de division en groupes en lui-même est un jeu intéressant et passionnant et contribue à l'émergence de relations amicales entre les enfants et à la capacité de se mettre d'accord.

Je propose une sélection de techniques pour diviser un groupe en équipes, à la fois celles proposées par les auteurs de la technologie (E. Shuleshko, A. Ershova, V. Bukatova, et celles développées et utilisées par moi en travaillant avec mes étudiants.

Techniques pour diviser un groupe en équipes

1. Division en « première-seconde ». Tout est simple ici. La méthode peut être « décorée » si la division se produit sur certains une langue étrangère. Dans ce cas, demandez de l’aide au groupe. Il est certain que quelqu’un connaît la partition dans une langue étrangère inattendue.

2. Division sur quelque base que ce soit. Le groupe est invité à se diviser en un nombre donné de sous-groupes en fonction d'un certain critère. Par exemple:

par la couleur des yeux ;

selon la couleur de l'arc-en-ciel ;

par longueur de cheveux ;

par la première lettre du nom (une équipe dont les noms commencent par une voyelle, et une équipe dont les noms commencent par une consonne) ;

de sorte qu'au moins une lettre du nom soit la même ;

qui habite à quel étage ;

maison confortable et privée ;

par composition familiale ;

même bizarre;

numéro d'appartement à un ou deux chiffres ;

qui est là aujourd'hui Jardin d'enfants est venu en voiture, et qui est venu à pied, etc.

3. "Saisons". Si le groupe est suffisamment grand pour que vous deviez le diviser en quatre sous-groupes, demandez aux participants de se placer aux quatre coins. Dans un coin se trouvent ceux qui sont nés au printemps, dans l'autre ceux qui sont nés en été, etc.

4. Tirage au sort. Si vous devez jouer à un jeu avec des rôles prescrits, vous pouvez alors répartir ces rôles en tirant au sort.

5. "Chaîne". Appelez les participants en fonction du nombre d’équipes dont vous avez besoin. Ils choisissent les premiers membres de l'équipe. Ensuite, les premiers choisis choisissent les seconds. Puis les seconds choisissent les troisièmes, etc.

6. "Fils". Pour former des binômes, le leader est en poing fils de laine ou des cordes jusqu'à un mètre de long (pour la moitié du nombre de participants) de manière à ce que les extrémités pendent à droite et à gauche. Chaque participant saisit le bout du fil (corde) et, sans le lâcher, cherche son partenaire.

7. « Découper une carte postale. » Prenez quatre ou cinq cartes postales (identiques ou différentes ; de préférence grand format). Chacun d'eux est découpé en six (quatre, cinq) parties. Toutes les parties sont mélangées. Chaque élève sort un fragment et cherche son équipe, en faisant équipe avec ceux qui ont obtenu les fragments nécessaires pour composer l'ensemble du tableau.

8. « Anneaux ». L'ensemble du groupe s'approche du professeur. Condition : combien de fois le leader (qui s'écarte pour que tout le monde puisse le voir) tape dans ses mains, autant de personnes se tenant la main et disant à l'unisson : « Nous sommes prêts ! » - les enfants formeront un cercle « serré ». Par exemple, après trois applaudissements, tout le monde se met en cercle par trois - qui est le plus rapide ! Après une série d'applaudissements : puis quatre, puis huit, puis deux fois trois applaudissements (assez rythme rapide) - l'animateur applaudit pour que le nombre d'enfants dans les anneaux corresponde au nombre de membres de l'équipe.

9. Chaises. Avant le début du cours, l'animateur colle des dessins, des chiffres, etc. sous les chaises sur lesquelles les participants seront assis.

10. Zoo. Tous les participants se tiennent debout ou s'assoient en cercle. Le chef, marchant en cercle, prononce le nom d’un animal à l’oreille de chacun. Autant de commandes que vous souhaitez exécuter, autant de types d'animaux doivent être nommés. Par exemple, si trois équipes sont nécessaires, les animaux seront un chien, un chat et une souris. Lorsque chacun connaît l’animal qu’il va représenter, les joueurs doivent se regrouper en équipes composées d’animaux de la même espèce. Une condition indispensable est que vous ne puissiez rien dire à voix haute. Vous pouvez imiter le comportement de « votre » animal, émettre des sons caractéristiques de celui-ci, etc. Dès que le jeu sera terminé, vous disposerez des commandes dont vous avez besoin.

11. Rubans. Des rubans du nombre de couleurs requis sont découpés dans le chapeau, chacun sort un ruban, puis, à en juger par les couleurs, les enfants se répartissent en équipes.

12. Mélangeur. Les « chips » sont découpées dans du carton (autant qu'il y a de personnes au total). La « puce » possède plusieurs paramètres : couleur, forme, numéro d’un côté, dessin de l’autre côté. Ainsi, les enfants qui ont sorti ces « jetons » peuvent être répartis en équipes de différentes manières (par couleur, par forme.). Cela permet de modifier la composition des équipes au cours d'une même partie. Ce qui est particulièrement pratique dans les jeux de team building.

13. Chef. Vous avez cinq dirigeants. Vous annoncez que vous serez désormais divisé en cinq équipages de navire. Les capitaines se mettent en rang et recrutent à tour de rôle leur équipe. D'abord maîtres d'équipage, puis pilotes, opérateurs radio, cuisiniers, marins. Les derniers sont les mousses. (Variations : arbre (racine, tronc, feuilles, fleur).

14. Indicatifs d'appel. Tout d'abord, le nombre de commandes requises est déterminé (par exemple quatre). A l'avance avant le jeu, des noms, des mots, des chiffres sont écrits sur un carré de papier : (« 13 », « 01 », « 666 », « 911 »). Il faut réunir au plus vite des groupes portant le même nom. Pour ce faire, après avoir reçu un carré de papier et lu le mot écrit dessus, vous devez trouver les gars qui ont les mêmes morceaux de papier et, en criant ce mot, constituer votre équipe.

15. Vanité. L'animateur indique à chaque joueur à son oreille ce qu'il doit faire (pincer, serrer la main, cliquer sur le nez, etc.). Le nombre d'actions différentes dépend du nombre de commandes. Les joueurs marchent en silence et recherchent les membres de leur équipe en fonction de leurs actions.

16. Segmentation en cercle. Le groupe peut être divisé en deux en traçant un diamètre imaginaire du cercle allant de vous (le leader) au participant assis en face. Si plus de deux commandes sont nécessaires, le cercle est simplement divisé en nombre de segments requis.

Vous pouvez rejoindre un groupe :

avec celui à côté duquel vous habitez ;

à côté de qui tu dors à la maternelle ;

avec qui vous êtes assis à table.

TECHNIQUES POUR DIVISER UN GROUPE EN ÉQUIPES À L'AIDE DE JEUX

Jeu « Sunny Bunnies... »[/je]

Objectif : consolidation des connaissances sur formes géométriques ah, l'orientation dans l'espace, la répartition des enfants en sous-groupes de manière ludique.

Déroulement du jeu :

Les enfants exécutent le mouvement selon le texte.

Lapins ensoleillés,

Ils rebondissent comme des balles. (sautant sur deux jambes sur place)

Nous avons couru le long du mur (en courant sur place)

Et disparu dans les hauteurs. (on lève la main)

Un deux trois quatre cinq.

Cherchons des lapins.

AVEC derniers mots L'enseignante invite les enfants à rechercher un groupe de « lapins ensoleillés » en forme de formes géométriques (cercle, carré, triangle). Ensuite, l'enseignant invite les enfants à se réunir avec ces « lapins ensoleillés » qui ont trois coins dans une figure, pas de coins dans une figure et quatre coins dans une figure. Puis il propose de prendre place aux tables qui ont les mêmes chiffres. C'est ainsi que se produit la division en sous-groupes.

Jeu "Sur le rivage"

Objectif : développement imagination créatrice, la capacité de se détendre, la division en sous-groupes de manière ludique.

Déroulement du jeu :

Les enfants s'allongent sur le tapis sur le dos. L'enseignant diffuse un enregistrement audio des vagues de la mer.

Éducateur : Imaginez qu'il y a du sable chaud et doux autour de vous. Étendez vos mains et passez le sable entre vos doigts, versez-le de main en main, faites un trou dans le sable et enterrez-le à nouveau.

Les enfants s'assoient, renversent la tête, exposent leur visage au soleil, plissent les yeux sous la lumière vive.

Éducateur : Les enfants, regardez combien de beaux cailloux il y a sur le rivage et ils sont tous de couleurs (ou formes) différentes. Je vous propose de choisir votre galet préféré et d'expliquer pourquoi vous l'avez choisi. Maintenant, quiconque a des pierres rouges, asseyez-vous à la table avec l'image d'une pierre rouge. Faites ensuite de même avec d’autres pierres.

Jeu "Magnifique sac"

Objectif : Former et consolider les connaissances des enfants sur divers objets naturels (animaux, légumes, fruits, etc., en répartissant les enfants en sous-groupes de manière ludique.

Déroulement du jeu :

L'enseignant invite les enfants à choisir l'objet qui leur plaît au toucher. Il peut s'agir de légumes, de fruits, d'animaux dans le sac. Les enfants choisissent, réfléchissent, racontent ce qu'ils savent sur tel ou tel sujet. Ensuite, ils sont divisés en sous-groupes, par exemple, certains ont des légumes dans un sous-groupe, certains ont des fruits dans un autre, etc. (les animaux peuvent être domestiques, sauvages ou chauds).

Jeu « Et d'abord, et ensuite ?

Objectif : Former et consolider les connaissances des enfants sur le degré de maturité des légumes, des fruits, l'ordre de croissance des diverses plantes, les êtres vivants (poissons, oiseaux, amphibiens, division en sous-groupes de manière ludique.

Matériel : Cartes avec différents degrés de maturité 3 – 4 – 5 cartes pour chaque sujet (par exemple : vert, petite tomate, brun et rouge, ordre de croissance (graine, pousse, pousse plus haute, plante adulte).

Déroulement du jeu :

Les enfants sont invités à choisir des cartes avec des ordres différents. Au signal du leader, ils doivent rapidement retrouver et s'aligner dans l'ordre avec les images requises dans l'ordre. De cette façon, les enfants peuvent être divisés en sous-groupes.

Jeu "Le facteur a apporté un colis"

Objectif : Former et développer les idées des enfants sur les légumes, les fruits, les modes de transport, etc., apprendre à décrire et reconnaître des objets par description, division en sous-groupes de manière ludique.

Matériel : objets (maquettes, photos. Chacun est emballé séparément dans un sac en papier.

Déroulement du jeu :

Le colis est apporté au groupe. L'animateur (enseignant) distribue des colis à chaque enfant. Les enfants les regardent et racontent à tour de rôle ce qu'ils ont reçu par courrier. Il est demandé aux enfants d'être divisés en sous-groupes selon certaines caractéristiques. Par exemple, certains ont des fruits dans une équipe, d'autres des légumes dans une autre, d'autres encore. transport terrestre- à une équipe, air - à une autre, eau - à une troisième.

Jeu "Récupérer les balles"

Objectif : augmenter activité motrice; favoriser l'émergence d'émotions positives à partir d'actions communes, la division en sous-groupes de manière ludique.

Des balles sont sélectionnées pour le jeu (en bois, en plastique, en caoutchouc, de différentes couleurs. Après les avoir mises dans un panier, l'enseignant invite les enfants à voir à quel point les balles sont belles, à nommer de quelle couleur elles sont. Puis il les verse avec les mots : « C'est comme ça que les balles roulaient... Rattrapez-les vite ". Les enfants courent chercher les balles et les apportent au professeur, ensemble ils regardent qui a quelle balle. Ensuite, l'enseignant propose de se diviser en sous-groupes selon certains critères : ceux en caoutchouc - dans un sous-groupe, en plastique - dans un autre, en bois - dans un troisième. De même, si les balles sont de couleur différente.

Des exercices diviser les participants en groupes

La tâche de diviser le groupe de formation en subdivisions distinctesun problème de groupe se pose assez souvent pour le leader. Le fait n’est pas seulement que de nombreux exercices d’entraînement impliquent de travailler en binôme, à trois ou à quatre. Après tout, la tâche consiste à intensifierciter les processus de communication entre les participants et donner généralementle dynamisme de la formation peut être résolu précisément grâce à des fractionnementsdivision en sous-groupes. En même temps, il ne faut pas oublier ce qui est très importantcondition - ces sous-groupes ne peuvent pas être autorisés à « geler » dans la définitioncomposition des lignes. Vous devez constamment « mélanger » la pièce des surnoms pour offrir à chacun le maximum d'opportunités communiquer avec les autres participants. Et pour cela, vous devez utiliser utiliser des procédures d’assignation aléatoire. PrimaireLes participants s’ennuieront vite à force de répéter les mêmes techniques.Nous vous proposons donc un ensemble (non exhaustif !)Il s'agit de diviser les participants à la formation en sous-groupes distincts. Bien sûr, c'est plus intéressant si la création de sous-groupes n'est pas directe de nature tive, mais ludique.

Exercice "Calcul"

C'est la manière la plus élémentaire. Effectuer des calculs parpremier - deuxième", "premier - deuxième - troisième", etc. selonen fonction du nombre de groupes requis. Il est important de ne pas le confondre ici : racedoit même être fait en fonction du nombre de groupes requis,et non du nombre de participants dans chaque groupe. Pré banalAttention cependant, l'expérience montre que les formateurs débutants,Apparemment, par enthousiasme face à de telles situations, ils s'arrêtent complètements'entendre avec l'arithmétique.

Exercice "Segmentation" cercle"

Également de la catégorie élémentaire. Le groupe peut être divisé en deux en traçant un diamètre imaginaire du cercle allant de vous (le leader) au participant assis en face. Au cas où il en faudrait plusdeux équipes, le cercle est simplement divisé en nombre de segments requis.

Exercice "Séparation des couleurs"

La répartition en groupes s'effectue en fonction des caractéristiques externes de l'étudiant.stnikov, par exemple, mais les couleurs des vêtements. Ceux qui l'emportentcouleur verte, sont appelés « verts » (vous pouvez aussi les appeler « Greenpies »). « Rouge » et « Blanc » peuvent apparaître. Ceux qui ne le font pasn’importe quelle catégorie, ils forment, disons, une « équipe hétéroclite ». Nous ne recommandons pas de créer un « Commonwealth » forces obscures", même si beaucoupCertains participants sont habillés aux couleurs du deuil pour que personne ne soitdes « ancres de force » dont vous n’avez pas du tout besoin. Cependant, si vous êtes sur le point de jouer à un jeu comme « The Scary Judgment »,(voir "Psychologue Scolaire" 2000) ou un autre dans lequel un groupe de caractères négatifs est requis, et aussi si l'on considèrechanger la couleur sombre des vêtements de ces participants spécifiques commereflet inconscient de leurs émotions négatives, nécessiteuxen "jouant", alors il est tout à fait acceptable de les séparer en ungroupe avec des fonctions de rôle spéciales. Les critères que vousDivisions groupes séparés Il ne peut y avoir que les couleurs des vêtements,mais aussi d'autres signes extérieurs, comme la présence de bijouxou heures ; pulls ou T-shirts ; pantalons ou jupes (si le groupe est majoritairement féminin) ; couleur de cheveux; couleur des yeux, etc.

Exercice « Construire par classement »

Les participants font la queue. Aux ordres du chefPendant le temps le plus court possible, ils doivent s'aligner silencieusement : selon la couleur des yeux ;par couleur de cheveux ; en hauteur (les yeux fermés) ; par hauteurlos (après le jeu, il est vérifié, par exemple, l'exécutionen jouant la note « A », en prononçant le mot « mère » et d'autres manièresbami) et d'autres signes. Dans ce cas, le leader doit à chaque foisles épouses indiquent clairement de quel côté les participants doivent se tenir, par exemple « avec les cheveux les plus clairs », et de quel côté « avec les cheveux les plus brillants ».sombre." Ces jeux sont généralement joués avec plaisir et enthousiasme.Une fois la construction terminée, sur quelque base que ce soit,le leader divise la ligne en le nombre requis de groupes avec différentsdegré d'expression de la caractéristique sélectionnée.

Exercice "Tir avec les yeux"

Les participants forment un cercle, les yeux baissés. Au signal du cheftout le monde lève les yeux, essayant de croiser le regard de quelqu'un. Si cela réussit, les paires résultantes quittent le cercle. Un jeucontinue jusqu'à ce que tous les participants soient une foisbits par paires. Et puis - selon le plan du présentateur : soitle travail est effectué en binôme, ou les binômes sont regroupés en plus grandsles associations. Vous pouvez jouer à ce jeu un peu différemment :Un coup direct en « tir avec les yeux » ne mène pas à une sortiedu cercle, et les tentatives sont répétées jusqu'à ce que tout le groupese diviseront en paires de participants choisis mutuellement.Le drame du jeu est donné par des situations où le nombre de participantsest étrange et l'un d'eux doit évidemment rester

célibataire. Dans ce cas, le présentateur peut, par exemple, proposern'importe quelle paire (ou équipe) tire au sort pour savoir qui obtiendrale joueur restant, ou organiser une compétition entre eux pour le droitpour inclure ce joueur dans votre liste, ou trouver une autre solution optimale pour ce cas particulier.

Exercice « Atomes et molécules » (1 option)

Les membres du groupe se dispersent dans la salle de formationaccompagné d’une douce musique « cosmique ». Le présentateur dit : « ChaqueChacun de vous est un atome solitaire errant dans l’espace. Êtes-vous aveceffectuer un mouvement brownien lorsque vous rencontrez d'autres atomeset même faire des collisions mineures. Mais parfois quelque chose arrivepromenades, et vous avez la possibilité de vous combiner en molécules.Vous le ferez sur mon ordre. Nombre d'atomes dans une moléculeJe vais le nommer." Au bout d'un moment, le présentateur frappe dans ses mains,la musique s'arrête et il dit par exemple : « Quatre ».Les participants forment rapidement des groupes de quatre. Ceux,ceux qui n’ont réussi à entrer aucune « molécule » (disons qu’il reste trois joueurs) sont éliminés du jeu. Les "molécules" se désintègrent à nouveause transforment en atomes qui continuent à « errer dans l’espace » jusqu’à ce qu’ils soient suivisle commandement principal. À la suite du jeu, vous pouvez soit créer deux équipes - à partir de celles qui ont abandonné et de celles qui sont restées.Dans le jeu, - ou à un certain moment donnez l'ordre de rassembleren molécules avec le nombre d'atomes nécessaires pour d'autres procédures (c'est bien si ce nombre est exactement égal au nombre de participants éliminés qui forment ensuite leur propre groupe).

Exercice "Leaders"

Le chef commande rapidement et de manière inattendue : « Debout, ceux quise considère comme un leader ! Les deux premiers (trois, quatre - selon combien de sous-groupes sont nécessaires), qui ont bondi de leur siège, sont déclarés dirigeants qui ont le droit de recruter leurs équipes.

Les dirigeants ont le droit d'appeler à tour de rôle le nom de la personne dont ils parlent.qu'ils emmènent dans leur équipe. Vous pouvez procéder autrement :chaque leader est invité à choisir une seule partieNick, qu'il souhaite voir dans son équipe. Puis sélectionnéles participants dans la file d'attente choisissent les suivants, et ainsi de suite jusqu'à ceuxjusqu'à ce que le groupe soit divisé en deux parties. Si les participants nombre impair, alors une situation se présentera lorsque quelqu'unon restera non réclamé. Participant « non réclamé »peut se sentir très inconfortable. C'est pourquoi je mèneL'orateur doit transformer la situation en une situation positive, par exemple, proposerEn direct, les dirigeants des deux groupes se disputent le droit à ce dernierparticipant : prononcez un court monologue pour prouver queen raison de tels ou tels mérites, cette personne est nécessaire précisément dans sonéquipe. Après cela, le participant choisit lui-même une équipe.

Exercice « N’importe quel nombre »

Un autre jeu qui peut être utilisé plusieurs foisenchérir sur des groupes. Le présentateur appelle l'un des joueurs par son nomcov. Il doit immédiatement nommer un nombre allant de un à un nombre égal au nombre de participants. Diriger l'équipeEt : « Trois-quatre ! » Tant de jeux devraient fonctionner en même tempskov, quel numéro est nommé. Dans ce cas, le joueur qui a nommé ce nombre aléatoire peut soit se lever, soit rester assis. Certains joueurs se rendront peut-être compte qu’il y a du gagnant-gagnantOptions étendues : vous devez appeler l'un ou l'autre et sauter vous-mêmemu, ou nommez le nombre de membres du groupe, puis tout le monde se lèvera. AprèsAprès une ou deux tentatives réussies, les participants éprouvent un sentimentaugmenté cohésion de groupe. Ici, le présentateur doit prendreprenez l’initiative en main. "Et maintenant, je vais donner le commandement moi-même !" - déclareil nomme le numéro qui (selon son plan) signifie le nécessairemon nombre de joueurs dans un sous-groupe. S'il a tellement augmentéÔ joueurs, autant qu’on en a commandé, bien. Le présentateur parle simplement deleur demande de quitter le cercle et continue le jeu avec les autres en appelant le même numéro (au cas où il devrait y avoir des sous-groupesplus que deux; si le groupe devait être divisé en deux, alors il suffit de nommer un nombre égal à la moitié des participants). SiS'il y a plus ou moins de joueurs, le présentateur ajoute ou soustrait des joueurs à sa discrétion.

Exercice "Répartition" par critère"

L'animateur propose au groupe quelques critères quin'implique pas un classement, mais un classement clair avec mêmeen divisant les participants en différentes catégories. Cette méthodela panne est particulièrement pratique dans les cas où elle n'est pas nécessaireil y a un nombre égal de joueurs dans des sous-groupes.

Par exemple, dans le processus de dynamique de groupe, un moment surgitlorsqu'il est nécessaire de travailler sur les sentiments des participants concernantmais les événements se déroulant pendant la formation, et à cet effet le présentateuril est nécessaire d'obtenir des informations sur ces sentiments. Alors veL'animateur dit aux participants : « La formation psychologique peut êtrecomparer à un dîner au restaurant.

Imaginez que vous êtes des visiteurs de ce restaurant. Vous déjàj'y ai passé du temps, j'ai essayé quelques plats,proposés au menu. Certaines personnes ont aimé, d'autres pas vraimentquelqu'un en a déjà assez, et quelqu'un vient de "affamer le ver"\Essayons de nous asseoir dans notre "restaurant" selongérer vos sentiments. Ceux qui l'ont essayé ont aimés'est produit, mais ils n'ont pas encore rassasié leur faim et aimeraient goûtertoute autre chose de la cuisine locale, veuillez vous rendre dans ce coin. Ceux quiJe suis déjà rassasié et j'aimerais changer de restaurant pour un autre endroitcent, prennent place dans le coin opposé. Peut-être pourPour certains, les plats de la carte du restaurant n’étaient pas tout à fait à leur goût.

Je demande à ces personnes de se positionner dans le troisième virage. Eh bien, et le quatrièmele coin sera occupé par ceux qui n'ont pas encore réalisé à quel point la cuisine locale leur appartient.satisfait, et donc dans le doute il cueille avec une fourchette dans la salade. Alors, installez-vous ! En fonction du pliagecirconstances, le leader prend une décision sur la directionle dernier ouvrage. Par exemple, vous pourriez proposer à chaque groupediscutez et justifiez votre choix, exprimez peut-être votresouhaits concernant la qualité de la cuisine, des recettes et des préparationsplats de service. Disons que quelqu'un considère la nourriture comme « fade », que quelqu'unalors on veut quelque chose de "plus chaud", certains se contenteraient de plus raffinéplats, moins de recettes « traiteur » et plus « exclusives », etc. A la place de la « métaphore du restaurant », on peut proposer grande quantité autres. Disons, accroché différemmentdans les coins de la salle d'entraînement, il y a des visages représentant différents emoÉtats nationaux - de la mélancolie désespérée à l'incontrôlableplaisir - demandez aux participants de choisir le plus approprié un endroit pour vous.

Les tâches des groupes formés peuvent être confiées conformément àavec leur humeur. Disons que les participants « enthousiastes » peuventvous demander de trouver des moyens de remonter le moral de la personne « en deuil » groupe.

Exercice « Qui est nouveau ? »

Cette méthode consiste à transférer l'initiative de créer des sous-groupes aux participants eux-mêmes. Le présentateur suggère simplement à chacunnous devons choisir quelqu'un avec qui nous interagissons dans le processus de formationagi le moins, communiquer avec lui avec ses yeux, non verbalmais soyez d'accord et approchez-vous les uns des autres. Puis (si nécessairetravailler par quatre ou par six) trouver une paire ou deux partenairesfossé, avec qui les deux membres du couple ont également eu des communications jusqu'à présent pas assez.



Exercice "Jungle" dil", "chameau", "hippopotame"). Noms d'animaux sur des morceaux de papierdoivent être répétés en quantité telle que, sur leur base, il soit possibleconsistait à diviser le groupe en le nombre requis de micro-groupes de 3 à 4 personnes receveur.

Après les instructions de l’animateur, les participants déplacent leur placeallongez-vous, libérant de l'espace pour le mouvement et trouvez des feuillesavec les noms des animaux. Sans discuter du contenu de la carte avec les autrespoints, sur commande, tout le monde commence à bouger, illustrant sa viemouvement du ciel, se combinant parfois en molécules. Rythme, direction du mouvement, nombre d'atomes dans les molécules et lieux de connexionL'animateur donne le ton.


Par exemple : « Molécules, trois coudées ! » - tout le monde devrait le faire une foiscombattez en groupes de trois et blottissez-vous les uns contre les autrescoudes. La vitesse de déplacement est indiquée par le chiffre : « plus 20 »,"plus 45", "plus 80". Cela signifie dans ce cas que la vitesse augmente, même si elle peut aussi ralentir. Vitesse "moins 50"signifie que vous devez reculer. A la fin de l’exercice, vous devez former des sous-groupes (« molécules »).

Âge plus jeune.

Nom du jeu:"Trouvez votre forme"

Buts et objectifs: Division en équipes

Règles:

Tous les participants reçoivent au hasard des triangles, des carrés et des cercles préparés à l'avance (la variété des formes dépend du nombre de groupes que vous souhaitez créer). Les enfants doivent s'unir dans la forme. Ceux qui ont reçu des carrés constituent un groupe, les triangles un autre, etc.

Nom du jeu:"Cartes postales"

Buts et objectifs: Division en équipes

Règles:

Découpez 5 cartes postales en autant de morceaux qu'il y a de participants dans chacun des 5 groupes et distribuez-les aux enfants. Il ne reste plus qu'à demander aux gars d'assembler les cartes postales comme un puzzle. Tous les gars qui ont des parties de la même carte postale forment une seule équipe.

Nom du jeu:"D'après le décompte"

Buts et objectifs: Division en équipes

Règles:

Tout le monde lève les poings serrés. En cercle, le conseiller touche chaque poing exposé et dit.

Un coucou est passé devant le filet,

Et derrière elle se trouvent des petits enfants,

Tout le monde a crié « kuku-mak ! »

Levez un poing.

Sur le poing duquel se termine le décompte, il le desserre et baisse la main. Le calcul est répété jusqu'à ce que le nombre requis de participants soit recruté dans une équipe. Les participants restants se retrouvent dans une autre équipe.

Âge moyen:

Nom du jeu:"Trouver une paire"

Buts et objectifs: Division en équipes

Règles:

L'animateur remet à chaque participant des cartes sur lesquelles est inscrit le nom de l'animal. Le nom est répété sur deux cartes ou plus, en fonction du nombre de commandes nécessaires. La tâche des joueurs est de trouver leur équipe, et vous pouvez utiliser n'importe quel moyens expressifs, on ne peut tout simplement rien dire et émettre les sons caractéristiques d’un animal.

Nom du jeu:"Maison des Molécules"

Buts et objectifs: Division en équipes

Règles:

Le présentateur invite tous les participants à s'imaginer comme des atomes dont la tâche, se déplaçant dans la salle, est de s'assembler en diverses molécules, en observant conditions différentes. Quand le présentateur dit « maison » tout le monde bouge, dès que le présentateur dit molécule 5 il faut assembler en une molécule de 5 atomes, etc. Vous pouvez compliquer les règles et ajouter une partie du corps dans laquelle les molécules doivent se connecter.

Nom du jeu:"Couleurs"

Buts et objectifs: Division en équipes

Règles:

L'animateur doit préparer des jetons multicolores (rouge, jaune, vert) en fonction du nombre de participants. Avant de commencer le jeu, mélangez les jetons et distribuez-en un à chaque participant. Il est possible aux participants de choisir leur propre couleur. Lorsqu'il est nécessaire de diviser le groupe, il suffit d'informer les participants qu'une couleur de jetons est la première équipe, et la deuxième couleur est la deuxième, et ainsi de suite.



Âge plus avancé

Nom du jeu:"Dirigeants"

Buts et objectifs: Division en équipes

Règles:

Le conseiller doit sélectionner plusieurs dirigeants, en fonction de quantité requise commandes Chacun d’eux choisit à tour de rôle une personne pour rejoindre son équipe.

Nom du jeu:"Méthode foot"

Buts et objectifs: Division en équipes

Règles:

Pour vous diviser en groupes selon cette méthode, vous devrez identifier 2-3 leaders, des gars actifs (le nombre de gars dépend du nombre de mini-groupes que vous souhaitez créer) et leur demander de recruter une équipe en respectant ce qui suit condition - l'un des dirigeants fait le choix en premier, l'autre cette fois aucune action n'est entreprise. Lorsque le choix du premier leader est fait, le deuxième leader peut faire son choix, et ce n'est qu'après cela que le troisième leader fait son choix. D'ailleurs, le principe du recrutement dans une équipe est le suivant : le premier choisit le deuxième, le deuxième choisit le troisième, le troisième choisit le quatrième, etc.

Nom du jeu:"Molécules"

Buts et objectifs: Division en équipes

Règles:

Le présentateur donne des instructions : « Imaginez que nous sommes tous des atomes qui se déplacent dans un ordre chaotique, s'unissent parfois en molécules, puis se dispersent en différents côtés, se rassemblent en une cellule entière, un organisme.... Maintenant, à la maison des mots, tout le monde commence à se déplacer dans l'espace, comme les atomes. Et puis je nommerai n'importe quel nombre, et un tel nombre d'atomes s'uniront en une seule molécule, puis plusieurs molécules - en une cellule, des cellules - en un organisme.

Tous les participants se déplacent dans un ordre chaotique. Le conseiller dit « 2 atomes », puis « 2 molécules », « 2 cellules », « 2 organismes ». Les participants sont divisés en deux groupes.

Jeux de team building :

Âge plus avancé :

Nom du jeu:"Labyrinthe"

Buts et objectifs: Construction d'équipe

Règles:

Le conseiller dessine au sol un « labyrinthe » (un couloir à plusieurs tours). Un volontaire est sélectionné dans le groupe, les yeux bandés et placé à l'entrée du labyrinthe. Tout le monde se tient autour du labyrinthe. Leur tâche est de guider le volontaire à travers le labyrinthe, en lui donnant des instructions détaillées sur comment et où mettre le pied, dans quel sens se tourner, etc. Avant de commencer, l’équipe dispose d’un moment pour discuter. Passé ce délai, toutes discussions sont interdites. Il y a encore une règle. Chaque participant ne peut prononcer qu'un seul mot par « cercle » à tour de rôle. Si cette condition n'est pas respectée, un autre volontaire est sélectionné et l'exercice recommence.

Nom du jeu:"Carré Magique"

Buts et objectifs: Construction d'équipe

Règles:

Devant l’équipe d’enfants, il y a un carré de 9*9 au sol (les pieds d’une personne doivent rentrer dans la cage). C'est un champ de mines où il n'y en a qu'un La bonne façon, qui est connu du conseiller. Toute l'équipe se tient d'un côté de la place, l'un de ses membres marche sur l'un des terrains. S'il est extrait, le conseiller dit « BIP », mais sinon, vous pouvez sélectionner le champ suivant. Si un participant marche sur une zone minée, il retourne dans l'équipe et le prochain volontaire est sélectionné. Vous ne pouvez marcher que sur les champs adjacents. Vous ne pouvez pas marcher en diagonale. L'exercice se déroule dans un silence complet. La tâche est de surmonter le champ de mines pour toute l'équipe.

Nom du jeu:"Naufrage"

Buts et objectifs: Construction d'équipe

Règles:

Le conseiller lit un bref historique:

Vous dérivez sur un yacht dans la partie sud Océan Pacifique. À la suite de l'incendie la plupart de Le yacht et sa cargaison ont été détruits. Maintenant, le yacht coule lentement. Votre position est inconnue car vos appareils de navigation sont endommagés. La meilleure estimation est que vous vous trouvez à environ mille milles au sud-ouest de la terre la plus proche.

Ci-dessous une liste d'une quinzaine d'objets qui n'ont pas été endommagés par l'incendie. De plus, il vous reste un canot de sauvetage en caoutchouc avec des rames, suffisamment grand pour accueillir vous, le reste de l'équipage et tous les éléments énumérés ci-dessous. De plus, tous les survivants ont au total plusieurs boîtes d'allumettes et des billets de cinq dollars dans leurs poches.

Votre tâche consiste à classer tous les éléments de la liste en fonction de leur importance pour la survie. L'élément le plus important obtient le numéro 1, le suivant obtient le numéro 2 et ainsi de suite jusqu'au numéro 15, qui est le moins important. Durée 10 minutes

o Sextant (il s'agit d'un instrument de mesure de navigation utilisé pour mesurer la hauteur d'une étoile au-dessus de l'horizon afin de déterminer coordonnées géographiques la zone dans laquelle la mesure est effectuée)

o Miroir de rasage.

o Baril de cinq gallons d'eau.

o Moustiquaire.

o Une boîte de rations alimentaires de l'armée.

o Cartes de l'océan Pacifique.

o Coussin de siège (homologué comme dispositif de sauvetage aquatique).

o Bidon de deux gallons de carburant diesel.

o Récepteur à transistors.

o Répulsif pour repousser les requins.

o Vingt pieds carrés de plastique résistant à la lumière.

o Un litre de rhum portoricain.

o Quinze pieds de corde en nylon.

o Deux boîtes de chocolat.

o Ensemble d'accessoires de pêche.

Une fois que tout le monde a fini de travailler sur sa liste, le groupe a le temps de terminer la tâche suivante.

Il est nécessaire d'élaborer une décision commune pour l'ensemble du groupe, guidée par une méthode particulière pour parvenir à un consensus. Cela implique de parvenir à un accord entre tous les membres du groupe concernant la position de chaque élément sur la liste. Il est difficile de développer une opinion commune. Toutes les évaluations de l'importance d'un élément de la liste ne correspondront pas à l'opinion de tous les participants. Être en un seul groupe, essayez de vous assurer que tout le monde est d’accord au moins partiellement avec chaque évaluation. Voici quelques conseils pour parvenir à un consensus :

1. Ne placez pas votre opinion avant tout le reste. Abordez chaque question d’un point de vue logique.

2. N'abandonnez pas votre opinion simplement parce qu'elle est nécessaire pour parvenir à un accord et prévenir les conflits. Ne soutenez que les décisions avec lesquelles vous pouvez au moins partiellement être d’accord.

3. Évitez les techniques de résolution de conflits telles que le vote, la moyenne ou la négociation.

4. Traitez les différences d’opinion comme un facteur qui facilite la prise de décision plutôt que de l’entraver.

Une fois que le groupe a terminé son travail sur la liste, regardez ce qu'elle devrait être bon ordre. Quels styles de comportement ont facilité ou entravé la conclusion d’un accord ? Quelles relations de leadership et de subordination ont émergé au cours du processus d’adoption ? solution générale? Qui a participé à l’élaboration d’un consensus et qui n’y a pas participé ? Qui a influencé ce processus la plus grande influence? Quelle était l’ambiance dans le groupe pendant la discussion ? Était-il possible d'utiliser les capacités du groupe de manière optimale ? Quelles formes de pression cachées les membres du groupe ont-ils utilisées pour faire valoir leurs opinions ? Comment améliorer le processus décisionnel global ?

Une alternative consiste à suggérer à un ou plusieurs membres du groupe de ne pas participer à l'exercice lui-même, mais plutôt de regarder les autres le réaliser, de commenter leurs actions et ainsi de fournir un retour d'information.

Réponses et leur justification

Les experts estiment que l'essentiel pour naufragés au milieu de l'océan se trouve quelque chose qui peut attirer l'attention sur eux et qui peut soutenir leur existence jusqu'à ce que l'aide arrive. Instruments de navigation et canots de sauvetage signification particulière Je n'en ai pas. Même si un petit radeau de sauvetage pouvait flotter tout seul jusqu’au rivage le plus proche, il ne transporterait pas les vivres nécessaires. Par conséquent, un miroir de rasage et un bidon contenant un mélange inflammable sont d'une importance primordiale. Les deux peuvent être utilisés pour la signalisation. Les réserves d’eau et de nourriture, comme une boîte de rations militaires, sont moins importantes.

Ci-dessous, le classement des éléments restant sur le yacht est indiqué ainsi que sa justification. Bien entendu, de brèves explications n’épuisent pas toutes les utilisations de chaque élément, mais mettent en évidence uniquement les plus importantes d’entre elles.

1. Miroir de rasage.

Un moyen extrêmement important pour attirer l’attention des services de secours aériens.

2. Réservoir de carburant diesel de deux gallons.

Un remède important Alarme : une tache de mélange inflammable flottera à la surface de l'eau, où elle pourra être enflammée avec des allumettes et des billets d'un dollar.

3. Baril de cinq gallons d’eau.

Nécessaire pour reconstituer la perte de liquide dans le corps due à la transpiration, etc.

4. Une boîte contenant des rations alimentaires de l’armée.
Approvisionnement alimentaire de base.

5. Vingt pieds carrés de plastique résistant à la lumière.

Peut être utilisé pour collecter l’eau de pluie et fournir une protection contre les intempéries.

6. Deux boîtes de chocolat. Réserve de marche.

7. Ensemble d'accessoires de pêche.

Placé sous le chocolat car « un oiseau dans la main vaut mieux qu’une tarte dans le ciel ». J'ai encore besoin d'attraper du poisson.

8. Quinze pieds de corde en nylon.

Vous pouvez attacher les objets nécessaires avec une corde afin qu'ils ne tombent pas par-dessus bord.

9. Coussin de siège (homologué comme motomarine par le service de sauvetage naval)
ouf).

Si quelqu'un finit par passer par-dessus bord, il peut être utilisé comme dispositif de sauvetage.

10. Répulsif pour repousser les requins.

Peut être utilisé comme répulsif pour repousser les requins.

11. Un litre de rhum portoricain.

80% de concentration suffisent pour utiliser le rhum comme antiseptique en cas de blessure. À tous autres égards, cela ne sert à rien. Prendre du rhum en interne provoquera une soif inutile.

12. Récepteur à transistors.

Inutile car il n’est pas équipé d’émetteur et se situe hors de portée de réception des radios ondes courtes.

13. Cartes de l'océan Pacifique.

Inutile en l'absence d'autres équipements de navigation. Et peu importe où vous vous trouvez. L’endroit où se trouvent les sauveteurs est important.

14. Moustiquaire.

Il n’y a pas de moustiques au milieu de l’océan Pacifique.

15. Sextant.

Sans tables de navigation et sans chronomètre, cela ne sert à rien.

La principale raison pour laquelle les alarmes sont placées au-dessus des moyens de subsistance (nourriture et eau) est que sans alarmes, il n'y a pratiquement aucune chance d'être remarqué et secouru. De plus, la pratique montre que dans la plupart des cas, le sauvetage a lieu dans le premier jour et demi après la catastrophe et que pendant ce temps, vous pouvez survivre sans eau ni boisson.

Nom du jeu:"Le mystère d'Einstein"

Buts et objectifs: Construction d'équipe

Règles:

5 personnes différentes dans 5 maisons de couleurs différentes, pratiquez 5 sports différents, cultivez-en 5 différents types les animaux boivent 5 types de boissons différents. Question : Qui élève le poisson ? Il est nécessaire de résoudre ce problème oralement, c'est-à-dire sans prendre aucune note.

1. Un Norvégien vit dans la première maison.

2. L'Anglais vit dans une maison rouge.

3. La maison verte est à gauche de la maison blanche.

4. Le Danois boit du thé.

5. Celui qui court habite à côté de celui qui
élève des chats.

6. Celui qui habite dans la maison jaune fait du vélo.

7. L’Allemand boxe.

8. Celui qui habite au centre boit du lait.

9. Le voisin du joggeur boit de l’eau.

10. Celui qui nage élève des oiseaux.

11. Le Suédois élève des chiens.

12. Un Norvégien habite à côté de la maison bleue.

13. Celui qui élève des chevaux vit dans une maison bleue.

14. Quiconque lutte boit du Coca-Colla.

15. Ils boivent du café dans la serre.

Répondre

Nom du jeu:"Voyage en ballon"

Buts et objectifs: Construction d'équipe

Règles:

Progression du jeu. Je demande à tout le monde de s'asseoir en grand cercle et d'écouter attentivement les informations. Imaginez que vous faites partie de l'équipage d'une expédition scientifique et que vous revenez en montgolfière après avoir terminé des recherches scientifiques. Vous avez réalisé des photographies aériennes d'îles inhabitées. Tous les travaux ont été terminés avec succès. Vous vous préparez déjà à retrouver votre famille et vos amis, vous survolez l'océan et à 500 - 550 km du sol. Quelque chose d'inattendu s'est produit - dans le shell montgolfière pour des raisons inconnues, un trou s'est formé par lequel s'échappe le gaz qui remplissait la coque. Le ballon commence à descendre rapidement. Tous les sacs de ballast (sable) qui étaient stockés pour cette occasion dans la nacelle à ballons ont été jetés par-dessus bord. La chute s’est ralentie pendant un moment, mais ne s’est pas arrêtée. Après 5 minutes. le ballon a commencé à tomber à la même vitesse, à très grande vitesse. L'ensemble de l'équipage s'est réuni au centre de la télécabine pour discuter de la situation. Vous devez décider quoi jeter par-dessus bord et dans quel ordre. Voici une liste des objets et choses restés dans la télécabine du ballon :

NOM QTÉ
Corde 50 m
Trousse de premiers secours avec médicaments 5 kg
Compas hydraulique 6 kg
Viande et poisson en conserve 20 kg
Sextant pour déterminer l'emplacement par étoiles 5 kg
Fusil avec viseur optique et réserve de munitions 25kg
Divers bonbons 20 kg
Sacs de couchage (1 par membre d'équipage) 10kg
Lance-roquettes avec un ensemble de fusées éclairantes 8 kg
Tente 10 - personne 20 kg
Bouteille d'oxygène 50 kg
Ensemble cartes géographiques 25kg
Bidon avec boire de l'eau 20 litres
Chien 5 kg
Bateau pneumatique en caoutchouc 25kg

Votre tâche consiste à décider ce qui doit être jeté et dans quel ordre. Mais d’abord, prenez cette décision vous-même. Pour ce faire, vous devez prendre un morceau de papier et réécrire la liste des objets et des choses, puis mettre sur le côté droit à côté de chaque nom numéro de série, correspondant à la signification du sujet, pensant quelque chose comme ceci :
"En premier lieu, je mettrai un jeu de cartes, car ce n'est pas du tout nécessaire, en deuxième lieu - une bouteille d'oxygène ; etc." Lorsque vous déterminez la signification des objets et des choses, c'est-à-dire l'ordre dans lequel vous vous en débarrasserez, vous devez garder à l'esprit que tout est jeté, pas une partie, c'est-à-dire tous les bonbons, pas la moitié. Lorsque vous avez pris une décision individuelle, vous devez vous rassembler au centre (en cercle) et commencer à élaborer une décision de groupe, guidé par les règles suivantes:

1. Tout membre de l'équipage peut exprimer son opinion2. Le nombre de déclarations faites par une personne n'est pas limité
3. La décision est prise lorsque tous les membres de l'équipage, sans exception, votent pour elle.
4. Si au moins un s'oppose à cette décision, elle n'est pas acceptée et le groupe doit chercher une autre issue
5. Des décisions doivent être prises concernant la liste complète des objets et des choses.

Le temps dont dispose l'équipage est inconnu. Combien de temps la chute va-t-elle durer ? Cela dépend en grande partie de la rapidité avec laquelle vous prenez des décisions. Si l'équipage vote à l'unanimité pour écarter un objet, celui-ci est considéré comme écarté, ce qui peut ralentir la chute de la balle.

je te souhaite travail réussi. L’essentiel est de rester en vie, si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, vous vous écraserez. Rappelez-vous ceci.

RECOMMANDATIONS À L'HÔTE : Toutes les règles doivent être expliquées en détail aux participants et la situation dans laquelle se trouve l'équipage doit être décrite. En même temps, vous pouvez faire preuve de votre propre imagination, en fonction des caractéristiques de la composition du groupe. Il est nécessaire de répondre à toutes les questions, mais pas de suggérer une issue à la situation actuelle. Les étudiants doivent le trouver eux-mêmes. Pendant le travail, n'intervenez pas dans le processus de discussion et ne répondez pas aux questions des participants. Vous vous assurez simplement que les règles sont respectées, notamment le vote.
Il est temps de jouer 20 à 25 minutes. Mais vous pouvez aussi augmenter le temps si le groupe est très lent à participer à la discussion, notamment à stade initial. Vous pouvez réduire le temps à 17 à 18 minutes si elle s'implique immédiatement très activement dans le travail. Si le groupe parvient à adopter les 15 décisions avec 100 % de voix, vous devez féliciter les participants et leur demander de réfléchir aux raisons de leur sortie réussie d'une telle décision. situation critique.
S'ils n'ont pas pu prendre les 15 décisions dans le temps imparti, alors vous annoncez que l'équipage s'est écrasé et leur demandez de réfléchir aux raisons qui ont conduit à cette catastrophe. Une analyse des résultats et de la progression du jeu peut être effectuée immédiatement après son achèvement ou lors de la leçon suivante, ce qui permet de mieux comprendre les raisons du succès ou de l'échec, d'analyser les erreurs et d'essayer de prendre une décision commune.

Nom du jeu:"Expédition de sauvetage"

Buts et objectifs: Construction d'équipe

Règles:

Le conseiller divise les enfants en 3-4 équipes. Les équipes doivent dès que possible inventer et fabriquer à partir de matériaux de récupération (un verre, des pailles, une feuille A4, du ruban adhésif fin) - une sorte d'appareil de sauvetage permettant de poser un œuf d'une hauteur de 3 mètres. L'œuf doit rester intact et indemne. Après 15 minutes de préparation, les équipes se retrouvent à Grand Cercle et démontrer et tester publiquement leurs inventions. Matériel nécessaire(pour 1 équipe) : 2 gobelets en plastique, 25 pailles, 10 feuilles A4, 1 ciseaux, 1 scotch fin, 1 écheveau de fil, 2 œufs.

Jeux activés air frais:

Âge plus jeune :

Nom du jeu:"Avion"

Buts et objectifs: Divertissement

Règles:

Le conseiller joue le rôle d'un répartiteur, il commande l'avion. Le reste des joueurs sont des avions. Chaque « avion » dessine un cercle autour de lui. C'est le site d'atterrissage. Sur ordre du répartiteur, les avions prennent leur envol. Mais dès qu'il commande : « LE TEMPS N'EST PAS VOLABLE », tous les avions doivent occuper n'importe quel site d'atterrissage le plus rapidement possible. Le contrôleur tente également d'occuper le cercle et devient un avion en cas de succès. Et celui qui n'aura pas assez de cercle deviendra répartiteur à sa place.

Nom du jeu:"Le cerf-volant et la mère poule"

Buts et objectifs: Divertissement

Règles:

Les joueurs se placent derrière la tête les uns des autres et saisissent les ceintures de ceux qui se trouvent devant. La première de la chaîne représente une « mère poule », tous les autres représentent des « poules ». Le conseiller sélectionne un bénévole. Ce sera un "cerf-volant". Il doit attraper le « poulet » qui se tient en dernier dans la chaîne, mais la « poule » fait de son mieux pour l'empêcher, bloquant le chemin du « cerf-volant » avec ses bras écartés sur le côté. Tous les joueurs aident la « mère poule » en se déplaçant sur le site de manière à ce que le bout de la chaîne soit le plus éloigné possible du « cerf-volant ».

Si le « cerf-volant » parvient à attraper le « poulet », le jeu se termine. Le conseiller choisit un nouveau « cerf-volant » et une nouvelle « poule » et répète le jeu. Si le « cerf-volant » ne parvient pas à remporter la victoire pendant une longue période, il est remplacé par un autre.

Nom du jeu:"Moineaux sauteurs"

Buts et objectifs: Divertissement

Règles:

Le conseiller dessine un cercle derrière lequel se trouvent tous les joueurs - les « moineaux ». L'un des joueurs est "chat". Il se tient à l'intérieur du cercle. Les « moineaux » sautent continuellement dans et hors du cercle. Le « chat » essaie d'attraper celui qui est dans le cercle. Celui qui est attrapé devient un « chat », et le « chat » devient un « moineau », et le jeu continue.

Âge moyen:

Nom du jeu:"Formez un cercle"

Buts et objectifs: Divertissement

Règles:

Dessinez deux grands cercles. L’un est interne, l’autre est externe. Les joueurs d’une équipe sont placés dans le cercle intérieur et les joueurs de l’autre équipe dans le cercle extérieur. Au signal du conseiller, les joueurs commencent à entraîner l’adversaire dans leur cercle. Ils ont 10 secondes pour le faire. Il n'est pas permis à deux personnes d'en tirer un. L'équipe qui attire le plus de joueurs de l'autre équipe dans son cercle gagne. Une fois le temps écoulé, le leader donne le signal d'arrêt et compte les participants des deux équipes. La plus grande équipe gagne.

Nom du jeu:"Catastrophe"

Buts et objectifs: Divertissement

Règles:

Les enfants sont divisés en trois et forment un cercle. Deux enfants se donnent la main et forment un « toit », et le troisième se tient sous le « toit », il sera locataire. Dans un premier temps, le conseiller agit en tant que leader. S'il dit « tonnerre », alors tous les habitants changent de place. S'il y a un « ouragan », les « toits » changent de place, et lors d'un « tremblement de terre », les « toits » et les « locataires » doivent trouver une nouvelle place pour eux-mêmes. La tâche du présentateur lors du changement de lieu est de prendre la place du « Locataire » ou du « Toit ». Celui qui n'a pas assez d'espace devient le leader.

Nom du jeu:"Étiquette de bande dessinée"

Buts et objectifs: Divertissement

Règles:

Le jeu est basé sur un tag régulier. La nouveauté de ce jeu est que l'eau doit rattraper tout le monde d'une manière amusante. Et tous les autres doivent le fuir de la même manière que pour l'attraper. Après le changement de conduite, les mouvements changent.

Âge plus avancé :

Nom du jeu:"Ballon chasseur"

Buts et objectifs: Divertissement

Règles:

Jeu sportif avec une balle. Deux chauffeurs sont sélectionnés pour être videurs. Ils s'éloignent les uns des autres et se placent au-dessus de la ligne, et le reste des gars se tient entre eux. La tâche des videurs est d'éliminer les gars qui se tiennent au centre avec le ballon et que tous les autres esquivent le ballon. Il existe plusieurs variantes de ce jeu. Vous pouvez jouer pour l'élimination (c'est-à-dire éliminer), ou vous pouvez vous assurer que chaque personne éliminée remplace le videur.

Nom du jeu:"Voleurs de cosaques"

Buts et objectifs: Divertissement

Règles:

Les garçons et les filles jouent aux Cosaques - Voleurs. Vous pouvez jouer n'importe où - si seulement il y avait des endroits où vous pourriez vous cacher. Les voleurs se distinguent des Cosaques par leurs brassards ou autres insignes. Premièrement, les joueurs se mettent d'accord sur l'endroit où ils joueront, les limites vers lesquelles ils peuvent courir et se cacher. Ensuite, vous devez vous diviser en deux équipes, et quelle équipe sera des Cosaques, quelle équipe sera des voleurs, est décidée par tirage au sort. Les voleurs s'enfuient pour se cacher et les Cosaques choisissent un endroit pour un donjon, où ils amèneront ensuite les voleurs capturés. Les limites du donjon doivent être marquées par quelque chose, par exemple des bâtons ou des pierres. Après un certain temps, les Cosaques se dispersent à la recherche des voleurs. Le voleur doit non seulement être retrouvé ou vu, mais aussi rattrapé et barbouillé. Dès que le premier des voleurs est attrapé, le cosaque qui l'a attrapé emmène le prisonnier en prison. Il le conduit en le prenant par la main ou par la manche, et le voleur captif doit marcher tranquillement - il n'a pas le droit de se libérer. Mais si, pour une raison quelconque, le Cosaque lui-même desserrait la main et laissait partir le voleur, il peut s'enfuir. Ainsi, progressivement, tous les voleurs capturés sont amenés au donjon, les laissant sous la garde d'un des Cosaques. La règle principale du jeu est que les voleurs peuvent aider leurs camarades en difficulté. Si, par exemple, quelqu'un est emmené en prison, n'importe quel voleur peut courir et insulter le cosaque - alors le cosaque est obligé de libérer le prisonnier et les deux voleurs s'enfuient pour se cacher à nouveau. Mais le cosaque peut être le premier à insulter le voleur qui a tenté de sauver son camarade. Si ça marche, il mène déjà deux prisonniers. Les voleurs peuvent même libérer leurs camarades de prison. Pour ce faire, ils doivent insulter non pas le garde cosaque, mais le prisonnier lui-même. Mais c’est ici que les libérateurs risquent le plus de finir en prison. La tâche des Cosaques est d'attraper et d'emprisonner tous les voleurs.

Nom du jeu:"Standard-Stop"

Buts et objectifs: Divertissement

Règles:

L'un des joueurs (le conducteur) lance le ballon le plus haut possible et crie « Stander ». Pendant qu'il vole, le reste des participants se disperse. Dès que le ballon est attrapé, le conducteur crie : « Stop ! » A ce signal, tout le monde doit s'arrêter. Ensuite, le conducteur doit nommer le nombre de pas de tel ou tel joueur et s'approcher de lui à la distance spécifiée (il est clair que plus il le fait avec précision, mieux c'est). Après cela, le conducteur lance le ballon sur le joueur. Si le lancer échoue ou si le joueur esquive (ou attrape le ballon), les autres se dispersent à nouveau pendant que le conducteur renvoie le ballon. Si le lancer est réussi, le joueur touché devient le conducteur.

Jeux contre le mauvais temps (en intérieur) :

Âge plus jeune :

Nom du jeu:"L'océan tremble"

Buts et objectifs: Divertissement.

Règles:

Un leader est sélectionné et informe les participants les mots suivants: "La mer inquiète une fois, la mer inquiète deux, la mer inquiète trois, la figure de la mer se fige." Les participants doivent représenter n'importe quelle figure de leur choix, et le présentateur doit deviner les figures et dire laquelle il préfère. La personne dont vous aimez la silhouette devient le leader. (le jeu est censé être sans fin)

Nom du jeu:"J'ai attrapé un poisson"

Buts et objectifs: Divertissement.

Règles:

Le jeu se joue dans la salle. Pour le réaliser, il faut une corde de 3 à 4 m de long avec un sac rempli de sable ou une corde à sauter. Les joueurs forment un cercle, le conducteur se tenant au centre avec une ficelle à la main. Le conducteur commence à faire tourner la ficelle pour que le sac glisse sur le sol sous les pieds des joueurs qui rebondissent et dit « Attrapez un poisson, grand et petit ». Celui qui a touché le sac se tient au centre du cercle et fait tourner la corde, et l'ancien chauffeur se rend chez lui. Celui qui ne touche jamais à la corde gagne. Lorsque la corde tourne, vous ne devez pas vous éloigner de votre place. Ce jeu peut également être joué en jeu à élimination directe.

Nom du jeu:"Emballer"

Buts et objectifs: Divertissement.

Règles:

Tout le monde est assis en cercle. Le présentateur montre deux objets identiques. Il faut les faire circuler rapidement. Les colis sont lancés à différents endroits du cercle. Celui qui en possède deux à la fois est éliminé. Si quelqu'un s'arrête, il s'envole également. Les deux derniers restants sont déclarés vainqueurs.

Âge moyen:

Nom du jeu:"Santiki-emballages de bonbons-limpopo"

Buts et objectifs: Divertissement.