Le vieux jeu passant l'école des fées. Jeu "l'école des sorcières winx"

  • 29.09.2019

Essayez de trouver du temps pour un jeu merveilleux Winx Fairy School. Vous obtiendrez beaucoup de plaisir et d'émotions positives.

Le jouet a des graphismes envoûtants, un accompagnement musical agréable et une intrigue dynamique. En plus, c'est gratuit. La combinaison parfaite. De quoi d'autre avez-vous besoin pour passer un bon temps libre ? Alors terminez toutes vos affaires dès que possible et commencez. Nous promettons que ce sera cool!

personnages principaux

Étant donné que le public cible principal du jeu Winx School of Sorceresses sont les filles, les personnages principaux, ou plutôt les héroïnes, sont également de jeunes femmes. De plus, les demoiselles sont célèbres et aimées des adolescents du monde entier : du Canada à la Chine. Vous les connaissez probablement très bien aussi. Ce sont les fées Winx - les héroïnes de la série animée italienne Winx Club: School of Fairies, créée par Rainbow S.r.l. Au total, cinq saisons du dessin animé ont été diffusées, chacune composée de vingt-six épisodes. La série raconte les aventures de fées, réunies par hasard et devenues les amies les plus fidèles et les plus intimes du monde. Au centre de l'intrigue se trouve l'histoire du personnage principal - Bloom et sa lointaine patrie - la planète Domino. Tout au long de l'histoire, les filles sorcières, unissant leurs forces, sauvent le monde de toutes sortes de malheurs. Et il y en a beaucoup autour. On ne sait pas d'où vient leur force, mais les beautés Winx ont le temps de tout faire : combattre le mal et vivre une vie scolaire ordinaire : elles tombent amoureuses, sont en conflit avec leurs parents, s'amusent avec des amis, font du shopping, apprennent leçons, faites mille autres choses qui nous sont familières à tous. ... Si vous n'avez pas encore vu ce dessin animé super amusant, assurez-vous de le vérifier. Après lui, l'essence de l'histoire de Winx School of Sorceresses et le jeu créé sur la base de cette histoire s'ouvriront devant vous de manière beaucoup plus complète.

Où commencer?

Tout d'abord, choisissez l'héroïne que vous incarnerez. L'assortiment est super - devant vous se trouvent toutes les fidèles amies, beautés-sorcières de la série Winx : Tecna, Muse, Flora, Bloom, Stella et Aisha. C'est vrai qu'il y a une nuance. Jusqu'à ce que vous maîtrisiez le premier niveau, vous ne pouvez jouer qu'au nom de Tecna. À chaque étape franchie, vos capacités s'élargiront et progressivement toutes les sorcières deviendront disponibles.

Comment jouer?

Après avoir choisi le personnage principal, il est temps de choisir une planche de surf. Vous avez trois options à votre disposition, l'une plus belle que l'autre. Passez le curseur sur celui que vous aimez le plus et avancez - glissez le long des vagues de l'océan fantastique. Mais fais attention. La surface turquoise sans fin est non seulement incroyablement belle, mais aussi assez dangereuse. De nombreux obstacles et pièges vous guettent en chemin. Dextérité, attention, implication totale dans ce qui se passe et concentration sur la victoire - c'est ce dont vous avez besoin pour les surmonter sans perte. Peux-tu t'en charger? Essayez s'il vous plait!

Qu'avons nous à faire?

Vous avez déjà deviné que le but principal de réussir le jeu Winx School of Sorceresses est de couper à travers les vagues comme un vrai surfeur, pour arriver à la fin du niveau sans problèmes, pertes et blessures. Vous vous déplacerez en ligne droite, vous ne pourrez tourner nulle part. Mais vous pouvez sauter un pas vers la droite ou la gauche, ainsi que sauter par-dessus certains des obstacles. Si vous apprenez à manœuvrer adroitement sans ralentir, pensez à la victoire dans votre poche. Après tout, la principale difficulté du jeu Winx School of Sorceresses est précisément de pouvoir se reconstruire dans le temps, de réagir rapidement et clairement à chaque seconde de circonstances changeantes. Vous verrez, cette merveilleuse qualité vous sera utile non seulement derrière l'écran du moniteur, mais aussi dans la vraie vie.

Contrôle du jeu Winx Fairy School

C'est assez simple et facile à utiliser. Il suffit d'appuyer ponctuellement sur trois boutons : les touches fléchées "gauche", "droite" et "espace". Avec les deux premiers vous pourrez déplacer la sorcière Winx d'une "piste" à une autre (le ruisseau le long duquel elle se déplace est divisé par une ligne pointillée à peine perceptible en trois lignes), et en utilisant la touche "espace" vous ferez son saut, se précipitant par-dessus les obstacles. Sur votre chemin, vous rencontrerez des polypes géants, des rochers pointus, d'énormes rochers recouverts d'algues. Une collision avec chacun d'eux menace la sorcière de blessures. Et même si elle parvient à s'en remettre et continue son chemin, elle aura moins de vitalité. Plusieurs collisions et, hélas, vous vous envolerez hors du jeu.

Mais ce n'est pas si mal que ça. C'est plutôt le contraire qui est vrai. En plus des problèmes sur le chemin de la belle sorcière, il y aura de nombreuses surprises agréables : perles précieuses, diadèmes dorés, rubis étincelants et coquillages précieux. Essayez de tous les collectionner, ne manquez pas. Chacune de ces découvertes vous donnera des points supplémentaires, vous rendra la santé perdue lors de collisions avec des rochers ou vous donnera une vitesse supplémentaire. Les développeurs du jeu Winx School of Sorceresses ont veillé à ce que le jeu soit amusant et que les bonus des joueurs soient variés. Quand on ne sait pas à l'avance ce que cache sa trouvaille, c'est plus intéressant à jouer. N'oubliez pas que le passage au niveau suivant dépend de la vitesse que vous pourrez développer et du nombre de points récoltés (au risque d'être réputé ennuyeux, on vous le rappelle encore - ne négligez pas les surprises !). A chaque nouveau virage, votre chemin deviendra plus intéressant et plus difficile. Mais n'abandonne pas. Montrez une master class d'un vrai surfeur. Survolez les vagues de l'océan virtuel comme sur des ailes. Bonne chance!

En lisant le livre, Bloom en apprend plus sur la composition de la bague de Stella et se demande qui pourrait en dire plus sur le Grand Dragon. Afin de donner Kvetus à Flora, nous sortons à nouveau et allons à l'emplacement, elle sera assise sur le canapé. Allez dans la chambre de la Muse - elle a une corde de guitare cassée et a besoin d'un cheveu de minotaure pour le remplacer (pour un cheveu elle vous donnera un collier musical, à partir duquel Luma vous fera une tenue). Ensuite, vous pouvez marcher jusqu'au bureau de la directrice, qui vous parlera du Grand Dragon, qui a créé l'univers Magic et s'est installé sur la planète Sparks (Spark), qui est devenue le centre de la magie, grâce à son pouvoir. Cependant, les sorcières, avides de pouvoir, ont détruit la planète à la recherche du légendaire Dragon de Feu. Après la conversation, vous devez aller au mur et ramasser un morceau de papier avec une histoire étrange sur les sorcières effrayées par les dragons (qi fra est un code). Vous pouvez aller voir le professeur Palladium et valider la quête, après avoir reçu une récompense bien méritée. Il y a plus de quêtes secondaires et presque toutes sont liées à des livres. La directrice vous demande de trouver les livres dont elle a besoin pour ses études dans la bibliothèque : « Gérer une baguette magique en cinq étapes » ; "Comment blanchir l'os de dragon" ; « Flore et faune du marais noir ». Nous allons à la bibliothèque et cherchons tous les livres dont nous avons besoin. La bibliothécaire Vizgiz, à son tour, veut que nous partions à la recherche des filles qui n'ont pas rendu leurs livres à temps : Amaryl (où pouvons-nous aller sans elle !) ; Pia et Nessa. Bah ! Ce sont donc nos « connaissances des marais » ! Nessa est dans la salle de bal, sur le palier à droite. Demande lequel des gars répertoriés n'est pas un spécialiste. Réponse : courageux. Nessa obtient la bonne réponse, et nous obtenons les livres. Pia se tient près du cabinet avec une statuette d'une tour rouge (ou qu'est-ce qu'il y a là ?). Elle s'intéresse à ce qu'elle n'est pas une école de magie de ce qui précède. Réponse : Fontaine de Nuages. Une autre tâche sera confiée à Griselda (tante avec des lunettes) - elle a désespérément besoin d'un livre sur la discipline stricte. Amaryl est dans le couloir près de la salle de bal à droite (si vous vous tenez dos au portail, avec lequel vous pouvez retourner aux endroits où nous sommes déjà allés). Veut savoir qui est le directeur de l'école Alfei. Réponse : Faragonda. Nous retournons dans notre chambre et regardons un dessin animé où les filles réfléchissent à la façon de rendre la bague de Stella, car bientôt le contrôle des sorts est en place, et sans la bague, elle est impuissante ! Nous descendons et approchons du casier avec la statuette Cloud Tower et entrons le code écrit sur un morceau de papier (pour les paresseux : 3921). On enlève la figurine et on va dans l'allée de droite (salle de bal), où on installe la figurine sur un socle. Nous entrons dans le portail qui est apparu dans l'image. Après avoir discuté avec les copines, prenez le livre pour Griselda à gauche (allumé). Les cruches peuvent être brisées par le feu. Appuyez sur r près des portes incandescentes, elles s'ouvriront. Tirez sur le levier, une échelle apparaîtra, montez-la. Ensuite, il suffit de tourner les leviers, il n'y aura pas de difficultés. Prenez les cheveux du minotaure pour la Muse du grand minotaure endormi. Salle des sorcières : Darcy, Icy et Stormy. Prenez le flocon de neige pour Luma dans la pièce, la bague de Stella dans le tas d'ordures. Dans la bibliothèque, Bloom lit un livre où il en apprend un peu sur lui-même, mais la directrice Miss Griffin repérera les contrevenants et interrompra la lecture fascinante. Nous nous débarrassons des golems de pierre, des araignées et courons jusqu'au bout de la salle à manger. Là, nous rencontrons le prochain Boss (coléoptère - une sorte de lave). La tactique est simple : on vole, on vole, on ne s'arrête pas, on ramasse les sphères en mouvement et tire sur le monstre avec des balles. Après avoir gagné, nous regardons l'écran de démarrage. Après elle nous nous retrouvons dans une salle obscure et allons appeler nos parents (scène dramatique !). On entend un bruit dans la salle de bal et on y va. Et voici! Les sorcières de Cloud Tower ont décidé de rendre une visite à Alfea. Nous nous battons avec l'araignée et voyons comment quelque chose qui ressemble à un dragon apparaît de Bloom. Dans la vidéo, Bloom est visité dans un rêve par une étrange femme masquée.

Si le nom Winx Club vous est familier et agréable à l'oreille, alors vous aimerez le jeu d'aventure du même nom. Dans ce cas, téléchargez gratuitement le jeu Winx Club et essayez-vous comme l'un des assistants du jeu. Aidez le nouveau membre de l'école des sorcières à s'habituer à la magie.

Vous êtes invités à explorer les caractéristiques de l'univers Magix, où se sont réunis les représentants des professions magiques. L'un des visiteurs de ce lieu magique est une fille nommée Bloom. Ce sont ses actions qui vous guideront si vous téléchargez le jeu Winx Club sur votre ordinateur et apprenez un certain nombre de sorts de l'école des sorcières. Cependant, dans un certain nombre de moments de jeu, vous devrez compter sur le soutien au combat des amis de l'héroïne.

Vous devrez utiliser la magie partout - dans la vie de tous les jours, et dans la lutte contre les ennemis, et pour l'autodéfense, et tout en communiquant avec d'autres personnages. Par conséquent, préparez-vous à télécharger le jeu gratuit Winx Club: School of Sorceresses et parcourez des situations de jeu rappelant les épisodes du film Winx Club. Participez à la résolution d'énigmes virtuelles et visitez des attractions. Après tout, en récompense, vous recevrez des cadeaux spéciaux faisant référence aux dessins animés. Vous pouvez également aller à un rendez-vous avec Stella.


Titre : Winx Club : École des fées
Nom étranger : Winx Club
Année d'émission : 2006
Genre : aventure, arcade, action
Développeur : DC Studios
Editeur : Konami
Plate-forme : PC
Type de publication : licence
Version : 1.2
Langue : russe, anglais
Tablette : pas nécessaire
Taille : 1,21 Go

Caractéristiques de la version :
1. Les fichiers du jeu ne sont pas touchés.
2. Versions complètes en russe et en anglais du jeu.
3. Présenté sous forme d'image ISO.
4. Performances testées sur Windows 7 64.

Configuration requise:
Système d'exploitation : Windows XP / Vista / 7
Processeur : 1 GHz
RAM : 128 Mo
Carte vidéo : avec 64 Mo de mémoire vidéo

Téléchargez le jeu Winx Club sur un ordinateur gratuitement en russe sans inscription dans un seul fichier :


Winx Club: School of Fairies télécharger via torrent

Un moyen simple de télécharger le jeu Winx Club : L'école des fées en russe via torrent gratuitement sur votre ordinateur sans inscription en un clic. Cliquez simplement sur le bouton vert en haut de la page. Ou sélectionnez la version dans le bloc avec la flèche rouge dans la liste des liens libellés torrent. Généralement, la dernière version du jeu a une vitesse de téléchargement plus rapide. Peut-être que vous n'avez pas encore de client torrent, alors pour télécharger via torrent, installez, par exemple, uTorrent. Si vous ne voulez pas encombrer votre PC de logiciels inutiles, téléchargez simplement le jeu directement depuis le service d'hébergement de fichiers.

Comment télécharger gratuitement Winx Club : Fairy School ?

Ici tu peux télécharger le jeu Winx Club: Fairy School sur votre ordinateur en cliquant sur les liens de téléchargement du partage de fichiers, qui se trouvent juste au-dessus de ce texte. Mais avant cela, nous vous recommandons de prêter attention aux caractéristiques et à la configuration requise du jeu gratuit Winx Club: School of Fairies, et de vous assurer que le jouet téléchargé est entièrement installé et fonctionnera sans interruption sur votre ordinateur. Ensuite vous pouvez télécharger Winx Club: L'école des fées gratuitement et assurez-vous que votre PC est compatible avec ce jeu.

Comment télécharger

N'appuie pas

Nous vous présentons un guide détaillé sur la façon de terminer le jeu Winx.

Contrôles de jeu

Tout d'abord, un peu sur la gestion. C'est standard, mais juste au cas où, rappelons: avant - flèche vers le haut, arrière - flèche vers le bas, droite et gauche - respectivement, flèches droite et gauche, saut - espace.

Maintenant, comment traverser le Winx Club. Emmenez notre héroïne Bloom jusqu'au portail et demandez à un couple amoureux de l'ouvrir, ce que le jeune homme fera pour vous. Après avoir quitté la porte, vous devez apprendre à sauter - nous en aurons bientôt besoin. Ensuite, nous collectons des diamants et faisons tomber les étoiles des arbres. Aussi, n'oubliez pas de ramasser les ronds blancs et les coffres ouverts (ici la touche "Entrée" viendra à notre secours). Et bientôt, vous aurez également besoin de tirer - pour cela, nous utilisons LMB - le bouton gauche de la souris pour tirer, et RMB - le bouton droit de la souris pour viser. Au bout d'un moment, nous aurons besoin d'une autre compétence : la mise en place de boucliers. Quelle clé n'avons-nous pas encore utilisée ? Nous utilisons "Shift" pour ce cas.

Premier boss : vaincre le géant

Après avoir vaincu plusieurs monstres rouges, nous passons au prochain emplacement, où nous aurons de nouvelles batailles. Notre Bloom devrait déjà être capable de sauter habilement par-dessus des falaises et de se relever, ainsi que de tirer avec précision. N'oubliez pas "Shift" - nous utilisons des boucliers contre les pierres. Eh bien, nous sommes arrivés au premier boss du jeu - félicitations ! C'est une sorte de géant, qui est assez facile à vaincre. Il vous suffit de faire le tour de lui et lorsqu'une flèche rouge avec un crâne apparaît au-dessus de lui, lancez des boules qui sont de l'urine. Mais lorsque des éclairs blancs apparaissent au-dessus du géant, placez un bouclier (vous devriez déjà être bon pour le faire maintenant). Vous pouvez récupérer l'énergie qui tombe du filet, mais pas le noir - vous ne ferez que perdre de la force. Après avoir vaincu le méchant, nous passons à autre chose.

bonjour l'école

Maintenant, nous allons à l'école. Après la vidéo, où tu verras au revoir à tes parents, nous recherchons la chambre de Bloom. Vous reconnaîtrez la pièce par l'inscription sur la porte "Bloom" - c'est ainsi que le nom de notre héroïne est écrit en anglais. Vous pouvez entrer dans la pièce et rencontrer d'autres habitants de la maison - les mêmes fées que Bloom elle-même et bavarder sur diverses bagatelles. Soit dit en passant, afin de vous faire une belle robe pour le bal, vous devez parler à Luma, une créatrice de mode. Passons maintenant à l'exécution de diverses tâches. Oui, oui, avant de parcourir complètement les Winx, vous devez accomplir de nombreuses quêtes différentes. Toutes ces quêtes secondaires ne sont pas si difficiles, donc je ne pense pas que vous y consacrerez beaucoup d'efforts. Soit dit en passant, si le personnage a une tâche pour vous, vous verrez un caillou jaune au-dessus de sa tête.

Se préparer pour le bal

Trouver les boucles d'oreilles de Stella sera la tâche la plus difficile. Pour ce faire, vous devez vous rendre à Gardenia et les trouver dans une clairière. Un petit indice : la tâche est facilitée par le fait que lorsque vous vous approcherez des boucles d'oreilles, l'inscription "Entrée" apparaîtra, et en appuyant sur la touche correspondante, vous les ramasserez. De retour à Alfey et distribuant les objets trouvés aux fées, nous allons voir Luma, qui nous demandera de retrouver les ciseaux perdus (tout le monde ici oublie tout). Il n'est pas difficile de trouver les ciseaux : allez avec Bloom dans la salle de bal, sautez sur la table de droite, au bout de laquelle se trouvera l'accessoire nécessaire. Maintenant, Luma peut nous coudre une robe bleue. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez lui commander d'autres vêtements. Cela coûtera cher, mais ce que vous n'abandonnerez pas pour avoir l'air élégant. Au bal, après la vidéo avec la robe, notre belle va devoir discuter avec un certain Brandon. Soyez prudent ici pour gagner la finale. Dites-lui à quel point vous êtes bon dans la magie et plaignez-vous de ne pas pouvoir rester plus longtemps avec lui.

De nouvelles tâches

Après le bal, nous allons voir le professeur au drôle de nom Palladium, qui nous donnera la tâche de trouver trois fées dans le marais. Avant d'y aller, nous prenons une tâche de Flora en même temps - elle voulait vraiment avoir une plante prédatrice, et si la fille se met dans la tête ... En général, ce sera amusant dans le marais, mais tout cela est tout à fait passable. Après avoir vaincu le prochain boss - un troll, vous verrez comment Techna est capturée par les sorcières de la Cloud Tower, et Bloom la libère grâce à l'anneau de Stella. Nous parlerons un peu plus tard de la façon d'accéder à la Winx Cloud Tower, mais pour l'instant, nous donnons au petit prédateur Kvetus Flora et allons au Palladium pour une récompense.

Premier voyage à la Cloud Tower

Maintenant, nous effectuons les prochaines tâches (cette fois les livres) et allons à la Cloud Tower (après tout, nous devons rendre l'anneau de Stella). Pour vous y rendre, vous devez trouver un meuble en dessous avec une statuette de cette même tour et entrer le code "3921" écrit sur un morceau de papier trouvé dans le bureau de la directrice. Maintenant, nous prenons la figurine et entrons dans l'allée de la salle de bal, mettons la figurine sur le piédestal et entrons dans le portail qui apparaît sur l'image. Dans la Cloud Tower, appuyez sur "r" sur les portes lumineuses pour les ouvrir. Tirez ensuite sur le levier et une échelle apparaîtra. Prenez les cheveux du minotaure endormi pour Muse, et dans les chambres d'Aisi, Darcy et Stormy prenez la bague de Stella (elle sera dans un tas d'ordures) et un flocon de neige pour Luma. Ensuite, vous rencontrerez le patron - un scarabée. Nous le battons facilement et regardons la vidéo suivante.

Combattez avec des sorcières

Il est temps de reparler à Brandon. La première phrase peut être n'importe quoi (enfin, ou encore louer la magie), et ensuite vous devez répondre comme ceci : « merci, cela m'a aidé » et « puis-je vous demander quelque chose ? » Souvenez-vous du code du casier : 0001. Placez maintenant la statuette dans le passage de gauche et sautez dans le portail. Il n'y a rien de difficile ici, sauf que dans la bataille avec Diaspro, attendez qu'elle lève un bouclier et accumule de l'énergie pour bien tirer. Mais lors de la bataille qui a suivi avec les sorcières, mettez un bouclier lorsqu'elles provoquent une tempête. Mais les méchants vous prendront toujours le précieux Dragon Fire. Pouvez-vous accepter cela? Bien sûr que non!

Retour à la tour

Mais avant la prochaine réunion, vous devrez aider Palladium à obtenir quelques cristaux de la planète Spark (la patrie de Bloom). Il n'y aura pas de difficultés particulières ici, si ce n'est celle de résoudre l'énigme avec les statues en diamants. Voici la réponse : feu, lune, bougie et soleil. Ensuite, nous longeons les carreaux rouges dans une pièce au sol multicolore, et pour déverrouiller la porte, placez une image d'une bougie et d'une fleur au fond. Maintenant, nous accablons le prochain boss (et où en sont-ils autant ?!)

finale hollywoodienne

Et "la pièce est fausse", c'est-à-dire que le feu n'est pas réel. Nous courons depuis la Tour et passons la nuit dans la forêt avec Sky (Brandon s'est avéré être un tel prince). On choisit les mots justes : « enlève le froncement de sourcils », « je te crois et je sais que tu ne me quitteras pas » et « tu ne veux définitivement pas encore discuter ? C'est tout, la dernière bataille reste. En fait, personne n'a pris le feu du Dragon à Bloom, et avec lui, il nous sera facile de vaincre Aisi (maintenez la barre espace). C'est tout : nos héros s'embrasseront et vivront heureux pour toujours, et vous pouvez également regarder une vidéo sur la façon de terminer le jeu Winx.

Procédure pas à pas du texte Winx Club, mots de passe des serrures : 3921, 0001.

Au tout début de Winx Club - School of Sorceresses, un lapin nous fuit, nous devons le suivre. Notre protagoniste principal, Bloom, était l'attention la plus ordinaire, la marque de fabrique ! et, à voix basse, une fille stupide. Son habitude s'exprimait dans le fait que Bloom ne savait même pas quel genre de destin lui était destiné par le destin dans la signification du Destin, évidemment, les créateurs devaient s'avérer être une fée, sauver la Magie et plus bas le liste. Et la proximité était qu'elle n'avait jamais entendu parler des mésaventures d'une fille Alice, qui avait aussi le malheur de courir après le lapin. Alors, commençons.

Le lapin apprivoisé Kiko est mort de peur et Bloom, en tant que maîtresse attentionnée, décide de découvrir qu'après tout cela pourrait effrayer son animal de compagnie bien-aimé. Je ne pense pas qu'il y aura de difficultés avec la gestion, mais il vaut mieux jouer la sécurité. Flèche haut - flèche avant bas - flèche arrière vers la gauche - vers la flèche gauche vers la droite - vers la barre d'espace droite - saut. Nous nous approchons du couple amoureux, toussons respectueusement et demandons s'ils peuvent ouvrir le portail. Le jeune homme se lève et les ouvre.

C'est surprenant : si vous vous approchez d'une fille assise sur un banc, elle criera avec soulagement quelque chose comme « Quelle bénédiction que la porte soit ouverte ! J'avais besoin de traîner ici toute la nuit ! Mais il ne bougera pas de sa place. Probablement que le "dépassement" nocturne n'a pas fait le meilleur pour son cerveau.

Nous apprenons à sauter, à ramasser des diamants, à torturer de pauvres arbres, à secouer les étoiles et à remarquer d'étranges cercles blancs comme neige - nous en aurons besoin plus tard. Oh, oui, d'ailleurs, on ouvre les coffres. Ouvrez, secouez les astérisques avec Entrée. Et voici le premier ennemi - une créature rougeâtre inconnue. Tirons-nous avec le feu ou qu'est-ce qu'elle a là ? - avec le bouton gauche de la souris, viser avec la droite. Après avoir vaincu l'ennemi, nous allons plus loin. Nous nous approchons du mur près duquel pousse le "supplément de santé", grimpons dessus et nous nous retrouvons à l'emplacement le plus récent. Un autre démon rougeâtre je ne sais pas ce que c'est tout de même, je l'appellerai qui menace la vie et la santé. non, pas des gens pacifiques, mais Kiko est un animal apprivoisé, si vous vous en souvenez. Naturellement, Bloom ne peut s'empêcher d'intervenir sur le SDP, le Good Hero Syndrome ! Maintenant, nous savons également comment configurer des boucliers à l'aide de la touche Shift. Oh oui Bloom, bravo ! Après avoir été diplômé avec un démon, nous commençons à prétendre être un grimpeur, sautant agilement de falaise en falaise, nous tirant sur nos mains et évitant habilement une chute de pierres. Bloom était probablement la fierté de la section sportive locale. En vous déplaçant vers le nouvel emplacement, les prochaines escarmouches avec des démons, en évitant les chutes de pierres - rien de spécial. En général, il faut moins avoir peur des chutes de pierres, mettre un bouclier et pas une seule pierre ne vous fera de mal. Beauté! Donc, nous arrivons enfin à destination et. que voit-on ? Une autre chose incompréhensible est de prendre un filet à la blonde ailée en orange ah, c'était une tige ? mais pas comme. A cause du SDP, il est obligé d'intervenir. À ce stade, nous serons personnellement convaincus du caractère irréfutable de l'axiome sur les filles et les garçons ordinaires. Il s'avère que Bloom est une fée ! Le géant est l'un des chefs les plus puissants du jeu, il ne sera donc pas difficile de le vaincre. Il est permis de simplement voler en rond, mais pour ramasser l'énergie magique qui tombe du filet, seuls les plus sombres ne prennent pas, ils, au contraire, tirent la force et mettent en place un bouclier lorsque des éclairs de neige- l'énergie blanche apparaît au-dessus du géant. N'oubliez surtout pas de lancer des balles avec diligence lorsqu'une flèche rougeâtre avec l'image d'un crâne apparaît au-dessus du géant. Cela signifie que si vous frappez sur le moment, les dégâts seront plus que traditionnels. La fée reconnaissante Stella parlera à Bloom de l'univers Magic et, notamment, de l'école d'Alpheus heh, Sage, dans laquelle étudient les jeunes fées. Le chemin de notre héroïne est là. Dans le monde inconnu le plus récent de la magie.

Poudlard Girly

Nous regardons une vidéo d'animation sur la façon dont Bloom dit au revoir aux gardiens et se rend à l'école, dans laquelle, après tout, après avoir écouté les conférences de la directrice, nous restons seuls. C'est parti pour trouver notre chambre, eh bien, ce n'est pas difficile. Il y a une fille près de votre porte qui confirmera qu'il s'agit de votre chambre, et le signe Bloom à côté des noms des autres filles - les fées l'indiquent également. Nous entrons dans la pièce, faisons connaissance avec les voisins et parlons du bal et des beaux hommes - les spécialistes. Bloom se plaindra du manque d'une robe solide et il lui sera conseillé d'aller chez le créateur de mode local - Luma. Il est permis d'aller à Luma plus tard, en attendant, nous nous occuperons des tâches des quêtes secondaires.

C'est surprenant : ne soyez pas trop paresseux pour entrer dans la chambre de Stella après, elle est probablement la plus cool, elle vit seule dans la chambre et regardez la photo du joyeux cinq. Et maintenant nous allons réfléchir ensemble : 5 minutes se sont écoulées depuis l'heure de notre connaissance, où est la photo dans ce cas ? On remarque également qu'ils ne renversent pas d'eau, mais pour que ce soit de si bons amis, cela prend beaucoup plus de 5 minutes.

Sans exception, toutes les missions annexes sont construites sur le principe du bring/take et take/apport. Les premières tâches peuvent être obtenues auprès de Flora et Stella sur les personnes qui ont une tâche pour vous, un diamant jaunâtre brûle. Remarque : Par la suite, le dialogue sur le ballon s'éteint simplement et retourne à l'emplacement, les filles se disperseront dans toutes les directions. À première vue, il peut sembler à Flora que votre animal de compagnie Kiko n'a pas l'air assez heureux. Soi-disant, les légumes du sol ont toutes les chances d'améliorer la situation ? Et Stella a perdu ses boucles d'oreilles bien-aimées dans la bataille avec le géant et est maintenant dans le chagrin. Qui va sûrement l'aider ? Floraison! Mais avant cela, plutôt que d'effectuer des tâches, il est préférable de marcher jusqu'à la bibliothèque, où l'on nous apprendra à résoudre un puzzle facile, il faut qu'un certain nombre de certains signes similaires apparaissent sur le plateau tournant, alignés dans un ligne. Cela se fait à l'aide de la touche r. Il est possible de regarder de la même manière dans la bibliothèque et d'avoir une conversation agréable avec Vizgiz, qui vous expliquera quelles fées étoiles sont autorisées à recevoir des cartes qui se trouvent dans un appareil situé à l'autre bout de la bibliothèque. Il est désormais permis de partir pour des missions annexes à Gardenia. Pour ce faire, vous devez vous rendre à la porte principale d'où vous êtes arrivé à Alfea et appuyer sur Entrée. Maintenant il est permis de cueillir lentement des carottes pour que Flora pousse sur la 1ère des pelouses du côté, pour deviner les énigmes de petits ronds blancs, gagner des étoiles, des graines de fleur de dragon, toute la santé est complétée et un pétale est ajouté à la fleur de vies, si vous collectez 5 papillons de nuit, Bloom obtient le pouvoir et le titre les plus récents. Mais pour retrouver les boucles d'oreilles de Stella, il faudra courir jusqu'à la clairière dans laquelle s'est déroulée la bataille. Les boucles d'oreilles sont pratiquement invisibles à cause des petites fleurs jaunâtres, mais en s'en approchant, une entrée apparaît, il n'est donc pas difficile de les trouver. Attention : il y a 2 boucles d'oreilles ! Gauche et droite. C'est ce que je dis pour cela, pour que vous ne deveniez pas comme un, euh, critique malchanceux, écumant à la bouche, affirmant que pour cela, pour obtenir toutes les boucles d'oreilles, vous devez courir dans la clairière deux fois délibérément pour lui : bois du yada, et plus tard asseyez-vous pour écrire des critiques. Eh bien, il n'a jamais vu de boucles d'oreilles, vous savez. Il est permis de retourner à Alpheus pour cela, d'aller au cristal de conservation et de sélectionner "retourner à Alpheus" et de donner des choses aux heureuses copines. Maintenant, il est permis de penser à soi. Nous allons à Luma, sa chambre est située en bas, à gauche, dans la chambre il y a une inscription Looma. Luma admirera l'apparence de Bloom et dira qu'il se fera un plaisir de faire une robe si elle trouve des ciseaux. On se rend dans la salle de bal plus tôt les portes y étaient fermées, on saute dedans ! sur la table de droite, nous nous précipitons jusqu'au bout et trouvons des ciseaux. Nous l'apportons à Luma et obtenons une robe bleue, puis Luma est autorisée à apporter différentes choses, à partir desquelles elle va coudre des tenues Bloom, vendre également des vêtements prêts à l'emploi, le prix d'un est de 60 cristaux. On se précipite dans la salle de bal, on en a tous marre d'attendre ! Nous regardons une vidéo dans laquelle tout le monde est jaloux de la robe de Bloom. Ensuite, l'un des professionnels s'approche de nous et il semble à Brandon que la façon dont vous lui parlez affectera fondamentalement la fin. Pour ce faire, pour que le jeune homme soit satisfait de votre communication avec lui, vous devez lui dire à quel point vous aimez la magie et soupirer tristement que vous ne pourrez plus lui parler, peut-être une autre fois ? ..

Jeunes naturistes

Tout n'est pas mal un jour, mais ça s'arrête. Le bal est terminé, et nous attend une leçon du Dr Palladium. Plus vite pour elle ! En même temps, nous recevons une autre tâche de Flora : elle voulait constamment avoir un petit Kvetus Carnivorus, une plante carnivore qui ne pousse que dans les marécages, où, en fait, nous allons nous expliquer. Et pour le Palladium, vous devez trouver 3 fées, des cercles blancs comme neige se cachant à différents endroits, suspendus dans les airs, montez, appuyez sur r. Donc, nous sommes dans un marécage. Nous apprenons de nouvelles astuces : désormais, à l'aide du bouton gauche de la souris, il est permis de lâcher 3 balles à la fois et, tout en maintenant la touche, libérer de l'énergie et de l'aide à volonté, mais il vaut mieux aider, obtenir le mérite d'un pétale de fleur de dragon pour ramper Amaryl et son équipe. Oh oui! Si vous voyez un trèfle blanc comme neige, n'hésitez pas à appuyer sur Entrée, vos amis vous aideront dans ce cas, Flora poussera du lierre le long duquel il est permis de grimper. En principe, il n'y a rien dans le marais qui ne puisse être contrôlé. Je peux seulement dire que pour Flora, les Kvetus sont situés à proximité des grands Kvetus, ils ne peuvent pas être détruits, vous devez donc faire attention lorsque vous passez devant. Il y a aussi des choses pour Luma dans le marais : une fleur et des vers à soie. Au passage, nous aidons les spécialistes de la fontaine rougeâtre, qui ont fait naufrage à cause de ce que le troll qu'ils transportaient s'est échappé. La tâche de capturer, comme d'habitude, retombera sur les épaules fragiles des fées. Et les hommes se tiendront à l'écart. Nous courons à la description de la bataille. Il convient de noter qu'il n'y a pratiquement aucun sens de la part des petites amies. Leurs attaques sont faibles, eh bien, et il est permis de ne leur demander de les aider qu'une seule fois par combat, le bouton étant la barre espace. Par conséquent, Bloom travaillera pour « tuer ». La stratégie est la même, volez en cercle, mettez un bouclier lorsque vous voyez que le troll commence à piétiner, mais ramassez la sphère de mana juste comme il faut. Par la suite, nous regardons le dessin animé de triomphe - une cinématique sur l'émergence des sorcières de la Tour Nuageuse, qui ont capturé Tekhnu et exigeant l'anneau de Stella en échange de sa vie, pensent qu'il contient le Feu du Dragon. Bloom assure à Stella de donner la bague, car si une bagarre éclate, Tekhna peut être blessée. La bague est donnée, Techna est sauvée.

Ils ne s'y attendaient pas ? Et nous voici!

En lisant le livre, Bloom en saura plus sur la composition de la bague de Stella et se demandera qui pourrait en dire plus sur le Grand Dragon. Pour ce faire, afin de donner à Kvetusa Flora, nous sortons à nouveau et allons à l'emplacement, elle va s'asseoir sur le canapé. Allez dans la chambre de la Muse - elle a une corde de guitare cassée et a besoin des cheveux d'un minotaure pour cela, afin qu'elle puisse être remplacée par un cheveu, elle vous fournira un collier musical, à partir duquel Luma vous confectionnera une tenue . Ensuite, il est permis de marcher jusqu'au bureau de la directrice, qui vous parlera du Grand Dragon, qui a créé l'univers Magic et s'est installé sur la planète Sparks Spark, qui est devenue le centre de la magie en raison de son pouvoir. Mais les sorcières assoiffées de pouvoir détruisirent la planète à la recherche du célèbre Dragon de Feu. Par la suite, le dialogue doit aller au mur et ramasser un morceau de papier avec une histoire étrange sur les sorcières, les nombres de dragons effrayés sont considérés comme un code. Il est permis d'aller voir le Dr Palladium et de terminer la quête, après avoir reçu le mérite bien mérité. Il y a plus de devoirs secondaires et presque tous sont liés à des livres. La directrice vous demande de trouver les livres dont elle a besoin pour ses études dans la bibliothèque : « Contrôler une baguette magique en 5 étapes » « Comment blanchir un os de dragon » « Flore et faune du marais sombre ». Nous allons à la bibliothèque et cherchons tous les livres dont nous avons besoin. La bibliothécaire Vizgiz, à son tour, veut que nous partions à la recherche des filles qui n'ont pas rendu de livres pendant la période : Amaryl, où pouvons-nous aller sans elle ! Pia et Nessa. Bah ! Ce sont donc nos « connaissances des marais » ! Nessa est dans la salle de bal, sur le palier à droite. Demande lequel des hommes mentionnés n'est pas un spécialiste. Résultat : courageux. Nessa obtient le bon résultat, et nous obtenons les livres. Pia est debout à côté d'un meuble avec une statuette d'une tour rougeâtre ou qu'y a-t-il là ? Elle se demande laquelle de ce qui précède n'est pas une école de magie. Résultat : Fontaine de Nuages. La prochaine tâche sera confiée à Griselda par une tante avec des lunettes - elle a désespérément besoin d'un livre sur l'endurance sérieuse. Amaryl est situé dans le couloir près de la salle de bal à droite si vous tournez le dos au portail, à l'aide duquel il est permis de revenir à l'endroit où nous nous sommes déjà rendus. Il veut savoir qui est le directeur de l'école d'Alfey. Résultat : Faragonda. Nous retournons dans notre chambre et regardons un dessin animé dans lequel les filles réfléchissent à la façon de rendre la bague de Stella, car bientôt le contrôle des sorts est en place, et sans la bague, elle est impuissante ! On descend et on va au placard avec la statuette Cloud Tower et on rentre le code inscrit sur la feuille pour les paresseux : 3921. On enlève la figurine et on va dans l'allée droite de la salle de bal, dans laquelle on pose la figurine sur un piédestal. Nous entrons dans le portail qui est apparu dans l'image. Par la suite, le dialogue avec les copines, prenez le livre pour Griselda sur la gauche s'illumine. Il est permis de briser des cruches avec du feu. Appuyez sur r près des portes incandescentes, elles s'ouvriront. Tirez sur le levier, une échelle apparaîtra, grimpant dessus. Ensuite, il suffit de tourner les leviers, il n'y aura pratiquement aucune difficulté. Prenez les cheveux du minotaure pour la Muse de l'énorme minotaure endormi. Salle des sorcières : Darcy, Icy et Stormy. Prenez le flocon de neige pour Luma dans la pièce, la bague de Stella dans le tas d'ordures. Dans la bibliothèque, Bloom lit un livre dans lequel il se renseignera un peu sur lui-même, mais la directrice Miss Griffin remarquera les contrevenants à la loi et interrompra une lecture intéressante. Nous nous débarrassons des golems de pierre, des araignées et courons jusqu'au bout de la salle à manger. Là, nous rencontrons un autre scarabée Boss - une sorte de lave. La stratégie est l'habituelle : on vole, on vole, on ne s'arrête pas, on ramasse les sphères en mouvement et tire sur le monstre avec des balles. Après avoir surmonté, nous regardons l'écran de démarrage. Par la suite, nous nous retrouvons dans la salle noire et allons appeler mon père et ma mère une scène dramatique !. On entend un bruit dans la salle de bal et on y va. Donc c'est! Les sorcières de la Cloud Tower ont décidé de rendre visite à Alfea. Nous nous battons avec une araignée et voyons comment quelque chose de semblable à un dragon apparaît de Bloom. Dans la vidéo, Bloom reçoit à nouveau la visite d'une étrange dame masquée dans son sommeil.

Passagers clandestins et délinquants

Le jour le plus récent est arrivé ! Nous allons au téléphone après un dialogue avec des amis et appelons Brandon. En communiquant avec lui, la première remarque peut ne pas avoir d'importance pour laquelle il sourit à l'un d'entre eux, il est le plus idéal de dire que la magie est mon destin, la seconde - merci, cela m'a aidé et la troisième - est-ce permis pour vous à propos de quelque chose demander? Brandon dit les chiffres : 0001. C'est le code du casier. De retour à Alfei, nous nous approchons du placard, composons le code, prenons la statuette et allons dans l'allée gauche de la salle de bal et la posons sur un piédestal. Voila ! Le portail s'ouvre. Mais avant de vous y rendre, je vous conseille d'aller à la bibliothèque - Techne a un besoin urgent de notre soutien ! Elle doit probablement réparer le bot Android, mais il n'y a pas assez de détails, ils apparaîtront plus tard comme un triomphe sur le premier robot de la fontaine rouge. Maintenant, il est permis d'aller au portail. Nous y allons et regardons l'économiseur d'écran du dessin animé sur la façon dont les filles fuient le contrôleur. Le passage est trivial - nous utilisons alors le bouclier sur les pièges et ils ne feront aucun mal, ils sont simplement jetés de côté. Nous désactivons les champs de protection à l'aide des leviers. Pour ramener le dragon dans la stalle, tirez sur les lampes ; Luma a besoin d'écailles près de la stalle. Pour ce faire, afin d'accéder en toute sécurité à la fenêtre pour ne pas s'allumer à l'école, n'attirez pas le regard des gardiens, passez simplement rapidement devant eux. Dans la bataille avec Diaspro, il est préférable de lui tirer dessus, d'attendre qu'elle lève un bouclier, puis d'économiser de l'énergie pour qu'un tir se répète jusqu'au triomphe. Puis on regarde une vidéo dans laquelle on apprend que Brandon est essentiellement le prince de Skye. Dans des émotions frustrées, Bloom rentre chez lui, dans lequel les sorcières l'attendent, elles apprennent que le Dragon Fire se trouve à Bloom. Vaincre les sorcières n'est pas difficile : on vole en rond et on met un bouclier juste comme il faut, quand elles provoquent une tempête, d'autant plus, elles prendront le feu tout de même.

Home Sweet Home.

Les sorcières ont emporté le pouvoir et le feu du dragon à Bloom ! Nous devons aller à Spark Sparks, la planète natale de Bloom. Mais, avant de partir. Qui a besoin de soutien ici ? Ah, le Dr Palladium se tient dans la salle de bal ! Elle a besoin de 2 étalons de cristal du Spark. Comme si vos propres problèmes ne suffisaient pas. D'ailleurs, il est enfin permis de donner le livre à Miss Griselda ! Ensuite, nous nous dirigeons vers la salle de téléportation près de la salle de classe. L'étincelle nous accueillera très froidement, au sens propre comme au figuré. Désormais, vous ne pourrez plus lancer de boules de feu et mettre en place un bouclier, il faudra riposter banalement avec des boules de neige, aller vers le tas de neige et appuyer sur Entrée. Immédiatement après être tombé dans la fissure, vous verrez un cristal, allez-y et appuyez sur Entrée. Voici la première norme pour le médecin ! Afin de ne pas souffrir de la glace des poux de bois, ou qu'est-ce que c'est quand même ?, je vous conseille de vite les dépasser et de sauter rapidement. Dans le territoire suivant, il est permis de trouver un cristal verdâtre pour Luma, nous brisons la glace avec des boules de neige. Pour vaincre le monstre de glace, c'est simple - attendez qu'il plane près de l'une des stalagmites, courez vers lui et appuyez sur Entrée. Par la suite, le monstre sera vaincu par 3 coups. Nous descendons et avançons, presque tout au bord à droite il y aura le 2ème cristal de Palladium. Pour qu'un pont apparaisse, vous devez vous rendre aux sculptures avec des diamants et appuyer sur Entrée jusqu'à ce qu'elles s'allument, vous devez faire briller les diamants tout de suite. La solution aux énigmes : feu, mois, bougie, soleil. Dans une pièce au sol multicolore, on longe uniquement les carreaux rougeâtres. Pour déverrouiller la porte, des dessins avec l'image d'une bougie et d'une fleur doivent apparaître ci-dessous. Nous approchons notre dame des rêves et regardons la vidéo. Le mystique est de retour, hourra ! Nous montons les escaliers en courant et nous nous retrouvons dehors. Je vous conseille de sauvegarder, pour le moment la bataille va commencer avec un autre cinglé. Nous volons en cercle, sans nous arrêter, ramassant les sphères qui apparaissent plus tard, comme un monstre exhale le froid, n'oublions pas de tirer. Ensuite, nous regardons la vidéo.

Nous sommes donc retournés à Alfea. Attends une minute! Pourquoi tout est en feu ? Ces sorcières encore. Nous devons retourner à O Cloud Tower et ramener le Dragon Fire !

C'est incroyable : essayez de sauter partout en utilisant le feu pour l'enthousiasme. D'avant en arrière, d'avant en arrière.
Bloom ne brûlera pas dans le feu et ne se noiera pas dans l'eau. Elle ne se souvient de rien ? c'est une fée du feu, idiots ! mais à propos de l'eau je ne sais pas.

Avant de partir, visitez la chambre de Luma, la fille qui se tient à côté d'elle vous donnera une mission - prendre une note à un " doux gardien de la fontaine rougeâtre ". Préparez-vous pour une longue course. Mais il y aura un double mérite ! De même, le responsable de la fontaine rougeâtre, Salvador, vous demandera de trouver votre propre partenaire, lui derrière la porte enchantée de la tour des nuages, dans le donjon. Lorsque vous êtes prêt, venez voir le monstre verdâtre en lunettes et en salopette, Knut est notre vieille connaissance, avec qui nous nous sommes battus au tout début. Il n'y a pratiquement aucune difficulté à passer, cela vaut la peine de s'arrêter uniquement sur une énigme avec une horloge, ce n'est pas non plus facile, mais du coup: une grenouille, un homme primitif, un nuage avec des éclairs. On enlève la boule magique Miss Griffin qu'il faut. Dans la même zone, il y a un miroir araignée pour Luma. Nous quittons le hall et allons à droite - maintenant la porte est ouverte. En fin de compte, il s'avère que le Dragon Fire est un faux et a été fabriqué par les sorcières délibérément afin d'attirer Bloom dans un piège. Nous sortons nos pieds de la tour. En chemin, l'avion tombe en panne et Bloom, avec Skye, est obligé de passer la nuit dans la forêt. Vraies déclarations en parlant avec lui : hé, enlève ce regard renfrogné, je crois pour toi, skye et je sais que tu ne me laisseras pas d'ennuis, tu ne veux certainement pas encore discuter avec moi. Nous regardons la vidéo dans laquelle Bloom découvre que personne ne lui a pris le Dragon Fire et qu'il était en elle tout ce temps. Nous retournons à Alfea. Tout est prêt pour la dernière bataille. Il ne reste plus qu'à abandonner la mission et, si vous le souhaitez, à trouver des lunettes pour Knut, allongez-vous près de l'entrée principale près de l'arbre. Pour aller combattre, parlez au Salvador. Par la suite, le dessin animé nous bat avec Aisi. Avec le Feu du Dragon, il est appelé à l'aide d'une barre d'espace pour le surmonter est extrêmement simple. Nous esquivons les flocons de neige et sélectionnons les sphères qui restaient après eux, nous volons en cercle. Tout est comme d'habitude. Lorsque la bataille est terminée, nous assistons à la fin bien méritée. Si vous avez tout fait correctement, Bloom embrassera Sky.