Les jeux pour adultes à la maison sur papier sont intéressants. Jeux de stylo, papier et crayon

  • 29.09.2019

Le divertissement de jeu sur papier appartient à la catégorie des jeux organisés sans jouets ni autres éléments de divertissement. Vous avez juste besoin d'une feuille de papier et de stylos ou crayons de couleur. Notez qu'ils sont pratiques. Vous pouvez vous battre avec eux sur la route, dans des véhicules, pendant les vacances scolaires. Un tel passe-temps est utile non seulement pour le développement de la logique chez les enfants, mais également pour la formation de la pensée et de la mémoire. Après tout, les adultes, comme les enfants, jouaient à de tels jeux. Par conséquent, aujourd'hui, des jeux sur papier avec un stylo pour deux enfants sont présentés.

tic tac orteil

Un vieux jeu qui est déjà oublié. Mieux et plus facile de les jouer sur du papier quadrillé, en dessinant des champs carrés trois par trois. Une option plus compliquée est une grande feuille, où ils mettent cinq croix ou zéros dans une rangée, se déplaçant dans les directions verticales et horizontales, en utilisant la méthode diagonale. Et si votre adversaire a réussi à mettre trois croix sur une ligne, vous devez de toute urgence tirer un zéro de chaque côté, l'empêchant de se développer.

Coupes avec une poignée pour deux

Ils jouent sur le papier, les conditions sont simples. Plusieurs points sont mis sur la feuille (au moins huit, de préférence quinze). Le jeu est joué par deux participants à tour de rôle, reliant deux points quelconques avec un segment. Il est interdit de capturer le troisième point, chacun étant la pointe d'un seul segment. Les lignes ne doivent pas se croiser. Le perdant est celui qui ne peut pas faire le prochain pas.

Serpent

Le terrain de jeu est dessiné sous la forme d'un carré. Dans le sens horizontal, des lignes sont tracées le long des côtés des alvéoles, et dans le sens vertical, le long de leur partie centrale. Chaque joueur reçoit une poignée avec des tiges différentes, avec lesquelles il met une pointe à certains endroits, indiquant les têtes de ses serpents. Dans le même temps, gardez à l'esprit qu'un joueur travaille dans le sens vertical, le second dans le sens horizontal.

A chaque mouvement, le joueur augmente le corps de son serpent, peignant sur une ligne par une cellule. Le perdant est celui dont le reptile est le premier à atteindre sa taille maximale. En jouant, il est interdit aux serpents de se croiser, de se croiser et de croiser les carrés.

Points

Ce jeu, qui développe l'esprit, peut être joué à deux ou même à quatre. Vous aurez besoin d'une feuille de papier et de stylos de couleur selon le nombre de joueurs. La tâche principale est de relier les lignes tracées en carrés.

Celui qui dessine le plus grand territoire gagne. Pour commencer, un champ est créé à partir de lignes horizontales et verticales sous forme de points situés à la même distance les uns des autres. Après avoir créé le terrain de jeu, les joueurs effectuent des mouvements à tour de rôle, en traçant le long d'une ligne reliant une paire de points. Les mouvements s'effectuent dans des directions différentes.

Un carré créé par l'un des joueurs peut être marqué d'initiales ou repeint.

Bataille navale

Ce jeu est capable d'aider vos enfants à comprendre les coordonnées dans les directions verticale et horizontale, de leur apprendre à penser logiquement, à raisonner de manière assez raisonnable. Beaucoup de parents devraient bien se souvenir des règles de ce jeu.

Pour ceux qui ont oublié : on dessine 2 champs de 10 X 10 cases, on écrit des nombres verticalement, des lettres horizontalement. Un champ est le vôtre, l'autre est celui de votre adversaire. Nous plaçons nous-mêmes 10 navires. pour qu'ils ne soient pas reliés par des côtés et des coins ! Lorsque les deux joueurs ont placé les navires, nous commençons le jeu en appelant le coup : le coup de l'adversaire est de 5 G, dans ce cas, Fig. 1, l'adversaire a tué le petit navire. Le bateau tué est entouré de points et les déplacements le long des coordonnées de ces points ne sont pas effectués. L'adversaire continue son mouvement jusqu'à ce qu'il rate. Le gagnant est celui qui a tué tous les navires de l'adversaire.

Le jeu est possible sur des feuilles de papier ou à l'aide d'un jeu de société spécialement acheté qui aide l'enfant à mieux maîtriser toutes ses fonctionnalités.

Deux cellules

Dans ce jeu, on discute préalablement d'un signe interdit dont les conditions ne peuvent être remplies (par exemple : à gauche).

Ensuite, le joueur définit un point à partir duquel l'enfant commence à suivre toutes les instructions du joueur adulte : deux cases vers la droite, deux cases vers le haut, et ainsi de suite. Le gagnant est celui qui a correctement représenté la dictée graphique dans les cellules, sans réagir à la commande interdite convenue.

Palmiers

Même les petits enfants familiers avec les chiffres peuvent jouer à un tel jeu. Avec son aide, les enfants sont mieux guidés parmi les chiffres, essayant de concentrer leur attention. Vous aurez besoin de deux feuilles dans une cage, sur chacune le joueur trace sa paume avec un stylo.

Sur tout l'espace délimité par une paume dessinée à la main, les numéros sont placés de un à celui pour lequel ils se sont préalablement mis d'accord. L'un des joueurs nomme un nombre arbitraire, l'autre essaie de le retrouver dans son dessin. Le premier à ce moment-là commence à mettre rapidement des croix sur ses cellules, en commençant par le coin supérieur. Le gagnant est celui dont le champ est rempli de croix le plus rapidement.

Balda

L'un des joueurs écrit n'importe quelle lettre. Le suivant met le sien de chaque côté. Le perdant est celui qui a eu toute la parole à cause des montagnes russes.

Veuillez noter que les lettres sont ajoutées de manière significative, ce qui signifie un certain mot dans lequel se trouve votre combinaison de lettres. Si l'adversaire, effectuant le mouvement suivant, n'a pas trouvé de lettre, il est considéré comme un perdant. Dans ce cas, le partenaire prononce le mot qu'il a conçu. S'il ne peut pas le faire, il est lui-même considéré comme un perdant. Le nombre de pertes de chacun est marqué par des lettres jusqu'à ce que le mot "bâtard" soit finalement obtenu.

Nous espérons que la liste. Ils passeront utilement du temps à développer non seulement des compétences en communication, mais également d'autres qualités utiles.

Le premier joueur pense à un nombre à quatre chiffres afin que tous les chiffres du nombre soient différents. Le but du deuxième joueur est de battre ce nombre. À chaque coup, le devineur appelle un numéro, également à quatre chiffres et avec des numéros différents. Si un chiffre du nombre nommé est dans le nombre deviné, alors cette situation s'appelle une vache. Si un chiffre du numéro nommé est dans le numéro de devinette et se trouve au même endroit, alors cette situation s'appelle un taureau.

Par exemple, le premier joueur a conçu 6109, et le deuxième joueur a appelé 0123. Ensuite, le premier joueur doit dire : un taureau et une vache (1b, 1k).

Chaque partenaire a sa propre parole. Ils se relaient. Le gagnant est celui qui devine le numéro de l'adversaire plus tôt.


The Executioner est un autre jeu de réflexion populaire conçu spécialement pour deux joueurs. Vous aurez besoin de papier vierge et d'un stylo pour ce jeu.

Le premier joueur conçoit un mot. Il doit s'agir d'un mot existant et le joueur doit s'assurer que l'autre joueur connaît le mot et connaît son orthographe. Il représente une série d'espaces vides nécessaires pour épeler un mot. Puis il dessine le schéma suivant, qui représente une potence avec un nœud coulant.

Le jeu commence lorsque le deuxième joueur suggère une lettre qui peut être incluse dans ce mot. S'il devine correctement, le premier joueur l'écrit dans l'espace vide à droite. S'il n'y a pas de telle lettre dans le mot, il écrit cette lettre de côté et commence à finir de dessiner la potence, ajoutant à la boucle un cercle représentant la tête. L'ennemi continue de deviner les lettres jusqu'à ce qu'il devine le mot en entier. Pour chaque mauvaise réponse, le premier joueur ajoute une pièce de torse à la potence.

Si le torse est dessiné avant que l'adversaire ne puisse deviner le mot, le premier joueur gagne. Si l'adversaire devine le mot correctement avant que le torse ne soit complètement dessiné, il gagne, et c'est alors à son tour de concevoir le mot.

3. Tic-tac-toe sur un champ sans fin


Élargir le champ de jeu permet de se débarrasser du résultat prédéterminé au Tic-Tac-Toe.

Sur un terrain sans fin (une feuille de papier convient tout à fait), les joueurs mettent à tour de rôle leur marque (croix ou zéro). Le jeu se termine lorsqu'un des joueurs gagne ou si le terrain se termine.

Le gagnant est celui qui parvient à aligner cinq de ses signes le long d'une même ligne, droite ou diagonale.

Si vous jouez à des jeux informatiques, vous pouvez facilement deviner lequel d'entre eux a donné beaucoup de temps à cette version étendue du morpion.

4. Labyrinthe

Le champ peut être carré ou pyramidal. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer des formes plus bizarres.

Sur le terrain de jeu, les participants mettent à tour de rôle des tirets d'une cellule de long - verticalement ou horizontalement.

Celui des participants qui a fermé le carré (en a mis le quatrième composant), met son signe (croix ou zéro) dans ce carré et marche à nouveau.

La tâche des joueurs est de mettre autant de leurs signes que possible, le gagnant est celui qui, une fois le champ complètement rempli, de ces signes s'est avéré être plus.

Plus le terrain est difficile et grand, plus le jeu est intéressant et imprévisible.

5. Bataille navale


Le but de ce jeu est de détruire les objets ennemis (navires). Deux personnes jouent. Les événements du jeu se déroulent sur 2 champs carrés de 10x10. L'un des champs est le vôtre, l'autre est celui de votre adversaire. Sur celui-ci, vous placez vos propres objets (navires) et l'ennemi les attaque. L'ennemi place ses objets (navires) sur un autre champ.

Vos forces armées, comme les forces ennemies, contiennent les objets (navires) suivants :


1 deck (1 taille de cage) - 4 pièces

2 étages (taille 2 cellules) - 3 pièces

3 étages (3 cellules en taille) - 2 pièces

4 étages (taille de 4 cellules) - 1 pièce.


Les objets (navires) ne peuvent pas être placés à proximité les uns des autres, c'est-à-dire qu'entre deux objets (navires) adjacents, il doit y avoir au moins une case libre (notez que l'ennemi ne peut pas non plus placer d'objets (navires) proches les uns des autres).

Lorsque tous les préparatifs sont terminés et que les objets (navires) sont placés, il est temps de commencer la bataille.

Le premier coup appartient au joueur dont les objets (navires) sont situés sur le champ de gauche. Vous choisissez une case sur le terrain de l'adversaire et "tirez" dans cette case. Si vous avez coulé un navire ennemi, alors l'adversaire doit dire "tué", si vous avez blessé le navire (c'est-à-dire que vous avez touché un navire avec plus d'un pont), alors l'adversaire doit dire "blessé". Si vous touchez le vaisseau de l'adversaire, vous continuez à « tirer ».

Le jeu se termine lorsqu'un de ses participants perd tous les navires.

6. Points


Dots est un jeu délicat pour deux ou quatre personnes. Cependant, il est préférable de jouer avec seulement deux joueurs. Pour ce jeu, vous aurez besoin de papier vierge et d'autant de stylos qu'il y a de joueurs. Le but du jeu est de relier les lignes tracées en carrés, le joueur qui crée le plus de carrés gagne la partie.

Tout d'abord, créez une boîte sur une feuille de papier vierge, tracez des lignes horizontales et verticales à partir de petits points à égale distance les uns des autres. Un jeu très rapide consisterait en dix points en long et dix points en travers. Vous pouvez faire le terrain aussi grand ou petit que vous le souhaitez, selon le niveau du jeu et le nombre de joueurs.

Une fois le terrain créé, chaque joueur se déplace à tour de rôle, traçant une ligne à la fois, reliant deux points. Les points peuvent être connectés horizontalement ou verticalement, mais parfois en diagonale. Une fois que le joueur a terminé le carré, il met ses initiales à l'intérieur du carré et obtient le coup suivant, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il parvienne à créer un carré avec une ligne supplémentaire.

Dans ce jeu, deux stratégies sont possibles : d'abord, vous pouvez empêcher les adversaires de créer des carrés. Deuxièmement, vous pouvez façonner le champ de manière à pouvoir créer un grand nombre de carrés avec une ligne supplémentaire.

7. Foot

Pour jouer au football, vous avez besoin d'un morceau de papier dans une cage, qui servira de terrain. Deux personnes jouent. La porte a une taille de six cellules. Le jeu commence au centre du terrain (feuille). Le premier coup est tiré au sort.

Un mouvement est une ligne brisée composée de trois segments, chacun étant une diagonale ou un côté d'une cellule.

Vous ne pouvez pas traverser les lignes ou les toucher. Si le joueur ne peut pas effectuer le coup suivant, alors l'adversaire franchit la surface de réparation : une ligne droite de six cases (verticalement, horizontalement ou en diagonale).

Si après le coup franc, le ballon s'arrête sur une ligne déjà tracée, ou si le joueur ne peut pas jouer, alors un autre penalty est tiré.

Ils jouent jusqu'au premier but.

8. Chaîne

La tâche consiste à trouver une chaîne de métagrammes pour une paire de mots donnée qui transforme l'un de ces mots en un autre. Chaque mot suivant est obtenu à partir du précédent en remplaçant exactement une lettre. Le gagnant est celui dont la chaîne est la plus courte. Ce jeu a été inventé par Lewis Carroll, auteur d'Alice au pays des merveilles. Ainsi, la CHÈVRE se transforme en LOUP, RENARD, BARRES et autres animaux.


En 17 coups, la NUIT se transforme en JOUR.

En 11 coups, la RIVIÈRE se transforme en MER.

Pour 13 de TEST, vous pouvez faire un BULKA.


Le voyage dans le temps prendra 19 déplacements : le MIG se transformera en HEURE, puis en ANNÉE, puis le SIECLE se produira et à la fin une ÈRE sera obtenue.




Le premier joueur écrit une lettre, le joueur suivant ajoute une lettre devant ou derrière la lettre écrite, etc. Le joueur perd, à la suite de la substitution de qui le mot entier est obtenu. Les lettres ne doivent pas être substituées de toute façon, lors de l'ajout de la lettre suivante, vous devez avoir à l'esprit un mot spécifique dans lequel la combinaison de lettres que vous avez écrites se produit. Si celui qui doit faire le prochain mouvement ne peut pas penser à un seul mot avec la combinaison de lettres qui a été formée avant son mouvement, il doit se rendre. Dans ce cas, le joueur qui a écrit la dernière lettre doit dire quel mot il avait en tête, s'il ne peut pas nommer le mot, alors il se perd, s'il l'a appelé, celui qui s'est rendu perd. Celui qui perd la première fois obtient la lettre B, la deuxième fois - A, etc., jusqu'à ce que le mot Balda soit obtenu. Celui qui est le premier à devenir Balda perd complètement.

Naturellement, vous pouvez jouer non seulement sur papier, mais aussi à l'oral.

dix . Football 8x12


Un champ de 12x8 cellules est dessiné. Les points au milieu des côtés courts sont la porte. Le premier mouvement est exactement du centre du terrain. Ils se déplacent alternativement en plaçant un tiret sur une cellule (le long d'une ligne ou en diagonale). Si le mouvement se termine à un point esquissé (c'est-à-dire que nous avons déjà parcouru - par exemple, le centre du champ), alors le droit à un autre tiret est donné et ainsi de suite, jusqu'à ce que le mouvement se termine à un point vide . Les côtés sont considérés comme des points esquissés (c'est-à-dire que la balle « rebondit » sur les côtés). Le but est de marquer le ballon dans le but.

Une règle supplémentaire que nous avons inventée en classe - lancer la balle dans une position dont vous ne pouvez pas sortir est un mouvement interdit (par exemple, un coup de coin). Si c'est le seul coup que le joueur peut faire, alors c'est sa perte.

Chaque terrain est joué pour un but (si on le souhaite, et pour plus, mais la pratique a montré qu'il vaut mieux jouer tout de même pour un but). La commodité de ce jeu par rapport au football standard est qu'il prend peu de place et que vous pouvez utiliser un morceau de papier partiellement écrit pour cela.

11. Labyrinthe avec des objets


Deux jouent. Les joueurs piochent deux cases 10x10. Pour plus de commodité, les cellules peuvent se voir attribuer les désignations suivantes : a, b, c, ... et, k - horizontalement et 1, 2, 3, ..., 9, 10 - verticalement. (Aide à communiquer sur le jeu). Sur un terrain, dessinez votre propre labyrinthe, le long duquel l'adversaire marchera. Le deuxième champ, bien que vide, est le labyrinthe de l'adversaire, à travers lequel le joueur lui-même marche. Les objets du labyrinthe ennemi découverts pendant le jeu sont marqués dessus. Le but est de sortir le trésor du labyrinthe de quelqu'un d'autre plus rapidement que l'adversaire ne peut sortir le trésor du vôtre.

Ici, il devient possible de faire ses preuves à la fois en tant qu'aventurier et en tant que "maître du donjon".

Exigences du labyrinthe :

Il peut y avoir des murs entre les cellules, qui, en fait, forment un labyrinthe. De plus, tout le labyrinthe autour du périmètre est également clôturé par un mur appelé "mur du labyrinthe".


Le labyrinthe doit contenir :

1 arbalète

1 béquille

4 sorties des stands (une sortie correspond uniquement à chaque stand)

3 faux trésors

1 vrai trésor

4 Sortez du labyrinthe de chaque côté.

De plus, chaque participant dispose de 3 grenades au début du jeu.


Exemple de carte :



Processus de jeu.


Les joueurs se communiquent les coordonnées des points à partir desquels ils souhaitent commencer la partie.

Les joueurs se relaient. Lors d'un déplacement, un joueur peut se déplacer d'une case vers la droite, la gauche, le haut ou le bas, si la case dans laquelle il se trouve et celle vers laquelle il veut se déplacer n'est pas séparée par un mur. Si un tel mur est toujours présent, le joueur en est informé et il reste sur sa cellule jusqu'au prochain coup. Si ce mur est un mur labyrinthe, cela est signalé séparément. Cependant, par arrangement préalable, il est possible de ne pas faire de distinction entre les parois intérieures et les parois du labyrinthe et d'exclure la notion de « paroi du labyrinthe », mais cela peut retarder fortement le jeu. En dépensant une grenade, le joueur peut éliminer n'importe quel mur (y compris le mur du labyrinthe) jusqu'à la fin de la partie. Pour ce faire, vous n'avez pas besoin de le détecter au préalable. Par exemple, ayant ressenti intuitivement qu'il y a un mur à droite, le joueur n'a pas à passer un tour pour aller à droite et s'assurer qu'il est bien là. Il peut immédiatement utiliser une grenade, et il n'y aura certainement pas de mur. Mais il se peut qu'elle n'était pas là, alors la grenade est toujours considérée comme épuisée. Lancer une grenade est considéré comme un tour. Vous ne pouvez pas lancer une grenade et vous déplacer dans le même tour.


Une fois que le joueur s'est déplacé vers une nouvelle cellule, l'ennemi l'informe qu'il est sur la nouvelle cellule (et qu'un seul objet peut être sur une cellule).

Ceux-ci peuvent être (avec des exemples de notation) :


une) arbalète("UNE"). Après avoir visité cette cellule, le joueur commence à "boiter" et l'ennemi à son tour (qui est déjà venu) peut effectuer +1 action (se déplacer, lancer une grenade, trébucher sur un mur). L'arbalète est déclenchée une fois, mais son effet dure jusqu'à la fin de la partie.


b) béquille("O"). La visite de cette cellule permet au joueur lui-même, à partir du tour suivant, d'effectuer 1 action supplémentaire par tour. Ce n'est pas un remède à l'action de l'arbalète, mais un objet indépendant. La béquille est déclenchée une fois, mais son effet dure jusqu'à la fin de la partie.


Les actions de la béquille et de l'arbalète sont cumulatives. C'est-à-dire que visiter ces deux cellules donne le même résultat que de ne visiter aucune d'entre elles. Si vous trouvez une béquille et que votre adversaire est une arbalète, alors en un tour, vous pouvez faire trois actions (pas quatre !).


v) piège("K"). Manque trois coups. Celles. pendant que vous sortez du piège (plus exactement - un piège), l'ennemi effectue quatre mouvements, après quoi vous pouvez vous déplacer à nouveau. Avoir un adversaire avec une béquille lui permet de faire huit coups. Si vous êtes pris au piège après avoir été blessé par une arbalète, l'ennemi ne fait que quatre mouvements (le saut permanent ne fonctionne pas, puisque vous ne bougez toujours pas). Le piège se déclenche à chaque fois qu'un joueur visite une cellule avec lui.


G) Tu es tombé dans un trou N° 1, 2, 3 ou 4. ("1,2,3,4") - mouvement instantané (du même coup) vers la cellule "Sortie du trou n°1, 2, 3 ou 4" (" I, II, III, IV"), respectivement. Les coordonnées de la sortie ne sont pas communiquées au joueur. Il continue le jeu depuis la cage avec une sortie de la fosse et détermine lui-même son emplacement par des signes indirects. Si le joueur a atteint la cellule "sortie de la fosse" sans tomber dans la fosse elle-même, mais simplement "est tombé dessus", il en est informé. Maintenant, étant tombé dans la fosse avec ce numéro, il saura où il apparaîtra.


e) Tu as trouvé un trésor... Faux ("O") ou vrai ("X"), vous ne pouvez le découvrir qu'après avoir quitté le labyrinthe.

Pour sortir du labyrinthe, vous pouvez utiliser l'une des sorties disponibles, une de chaque côté, ou en percer une nouvelle à l'aide d'une grenade. (Cependant, on peut convenir que les murs du labyrinthe ne prennent pas de grenades, bien qu'elles soient épuisées).


Un joueur qui, à son tour, a quitté le labyrinthe (par accident ou volontairement) est informé qu'il a quitté le labyrinthe. Si en même temps il a un trésor entre les mains, on rapporte de quel genre de trésor il s'agit : faux ou réel.


Un seul trésor peut être transporté à la fois. Dans ce cas, les actions d'une arbalète, d'une béquille, d'un piège ne sont pas annulées. Jeter un trésor où vous voulez est impossible, mais vous pouvez changer l'un pour l'autre. Il n'est pas nécessaire de prendre le trésor. Si, une fois que vous vous trouvez sur une cage avec un trésor, vous décidez de le prendre, vous devez en informer l'ennemi.


Le labyrinthe doit être conçu de manière à ce que vous puissiez visiter chaque cellule et sortir du labyrinthe sans utiliser de grenades, en commençant le jeu à partir de n'importe quel point. Vous ne pouvez pas construire de pièges : lorsqu'un joueur, tombé dans une fosse, la laisse dans un espace clos, dont il ne peut sortir sans l'utilisation de grenades. Le piège peut se tenir n'importe où.

Après avoir quitté le labyrinthe, le joueur ne peut entrer que par la sortie par laquelle il est parti. Cependant, l'option avec la possibilité de rentrer par n'importe quelle sortie a également le droit d'exister. Dans ce cas, vous pouvez clôturer des zones auxquelles vous ne pouvez accéder que par une certaine entrée du labyrinthe, si le point de départ se trouve à l'extérieur de celles-ci.

12. Non-sens


Et même le jeu apparemment stupide "Nonsense" a un sens profond s'il est joué avec toute la famille. Chaque joueur reçoit une feuille de papier et écrit la réponse à la question « Qui ? » En haut. (Winnie l'ourson, le chat Behemoth, le voisin Oncle Vasya, etc.). Ensuite, la réponse est pliée de manière à ne pas être lue et les feuilles sont passées en cercle. La question suivante est "Avec qui ?" Ensuite, suivez : « Quand ? », « Où ? », « Qu'avez-vous fait ? », « Qu'est-il arrivé ? » Lorsque toutes les réponses sont écrites, les morceaux de papier sont dépliés et lus. « Alors, à quoi ça sert tout ça ? » - tu demandes. Si toute la famille se moque des bêtises qui en résultent, si les parents et les enfants sont intéressés et s'amusent ensemble, n'est-ce pas le sens le plus important, le plus important de tous les jeux familiaux ?

13. Guerre des virus


"La guerre des virus". Jeu pour deux ( plus est possible, mais un nombre pair de joueurs est souhaitable, sinon on devient vite victime), sur le terrain 10 * 10 ( encore une fois, vous pouvez faire plus, alors c'est encore plus intéressant), "Virus" désigne des croix, des cercles et d'autres mauvais esprits (chaque joueur a sa propre couleur ou forme). Trois "virus" sont exposés par tour. Les virus commencent leur reproduction à partir des cellules des coins opposés du champ. Vous ne pouvez mettre qu'un "virus" à côté de votre autre "virus vivant". Si le "virus" de l'ennemi est à proximité, il peut être mangé en peignant la cage de votre propre couleur. L'ennemi ne peut plus « manger » cette cellule pour la deuxième fois. De telles formations sont appelées "forteresses". Si la "forteresse" touche au moins un virus vivant de sa propre couleur, il est alors possible de créer de nouveaux "virus" n'importe où, ou il y a un ennemi. Le but du jeu est de détruire complètement les forces vives de l'ennemi. Si les deux camps parviennent à cacher leurs virus vivants derrière une forteresse des virus de l'ennemi mangés, le jeu se termine par un match nul.


Punaises. Variante Virus Warriors. Il peut jouer de 2 à 6 joueurs, mais 4 joueurs sont optimaux. Jouez sur une feuille de cahier, chaque joueur doit avoir sa propre couleur. Le jeu commence par dessiner le "principal bug" - une croix entourée d'un cadre et un "siège social" entourant le "principal bug" de 8 croix dans les coins de la feuille. De plus, vous pouvez effectuer 5 "coups" par tour, et non 3 comme dans la "guerre des virus". Le jeu se joue pour détruire les « bugs principaux ». Mais le plus intéressant à propos de cette version du jeu, c'est que les joueurs qui jouent par défaut chacun pour eux-mêmes ont le droit de conclure des alliances et de rompre, et ce au fur et à mesure que la situation change ou les préférences personnelles. Souvent, une bonne intrigue "politique" dans cette variante rapporte plus que la classe de combinaison du jeu. Ajout possible : le joueur qui a construit un carré de 8 bugs peut mettre un nouveau "bug principal" au centre, et l'ancien est peint à la couleur du joueur. Une telle révolution vous permet de sauver votre armée de la défaite si l'ennemi se rapproche de l'ancien "chef".


"Guerre". Une variante très difficile des "virus guerriers". Il peut jouer de 2 à 6 joueurs, mais 4 joueurs sont optimaux. Jouez sur une feuille de cahier, chaque joueur doit avoir sa propre couleur. Le jeu commence par les "généraux", qui sont désignés par la lettre G et sont situés dans les coins de la feuille. Pour chaque coup, le joueur peut placer :

4 fantassins (désignés par les lettres P) ;

2 chevaliers qui sont placés avec une lettre comme aux échecs (et sont désignés par la lettre K) ;

2 chars qui traversent une cellule (vous pouvez aussi en diagonale) (indiqués par les lettres T);

1 plan qui parcourt 4 cellules horizontalement, verticalement ou en diagonale (indiqué par les lettres C).

Pendant n'importe quel mouvement, vous pouvez abandonner un type de troupes et effectuer un mouvement supplémentaire avec un autre type. Par exemple, vous pouvez repartir immédiatement 3 fois de plus avec un avion en un seul mouvement, abandonnant respectivement tous les fantassins, tous les chevaux et tous les chars.

Contrairement à la "guerre des virus", les nouveaux combattants ne peuvent être déployés qu'à côté de combattants vivants (ou à côté d'une forteresse "vivante") du type correspondant, à condition qu'ils aient une connexion en direct avec le général ! C'est-à-dire que les troupes ne combattent pas sans contrôle. La communication peut s'effectuer par l'intermédiaire d'un autre type de troupes. Ils jouent, bien sûr, à détruire les généraux.

14. Pyramide


Deux joueurs jouent. Ils écrivent à tour de rôle des mots en forme de pyramide selon la règle des mots croisés, de plus, il est interdit de répéter les mêmes mots. Ils commencent par un mot de trois lettres, sous le mot vous pouvez écrire un mot de la même longueur ou une lettre de plus. Sous chaque mot, vous ne pouvez écrire qu'une seule fois un mot de même longueur, le mot suivant doit être plus long d'une lettre. Après le coup de l'adversaire, le joueur analyse soigneusement la pyramide verbale du jeu résultant et essaie de former un mot d'au moins trois lettres, en prenant pour cela la première lettre d'un niveau de pyramide arbitraire, la seconde du niveau suivant en dessous, etc. une lettre de chaque niveau suivant. Ce mot doit également être un nom commun dans sa forme initiale et non une abréviation (pas une abréviation du type de police de la circulation). Le joueur qui trouve un tel mot ajoute à son score autant de points qu'il y a de lettres dans ce mot. Ensuite, le tour suivant commence, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'un joueur marque 12 points. Il devient le vainqueur.


Un exemple d'un tour de ce jeu avec les mots : le 1er joueur écrit le mot LYUK, le 2ème joueur écrit le mot MIG en dessous. Le 1er joueur doit trouver un mot de 4 lettres, il écrit le mot SHAWL. Les deux joueurs essaient de choisir des mots parmi les lettres déjà utilisées pour empêcher leurs adversaires de gagner la manche. Ici, le 2ème joueur regarde attentivement pour voir s'il est possible de former un mot, mais toutes sortes de bêtises comme KISH, LIL, YUM, etc. Ensuite, le 2ème joueur écrit le mot de 4 lettres SHILO (ou il pourrait écrire le mot de 5 lettres) :


Le 1er joueur analyse la pyramide... Il voit les mots de la police de la circulation, IL et YUG, qui, selon les termes de ce jeu de mots, ne rentrent pas, et ne remarque pas le mot KILO ! Le niveau suivant apparaît à la pyramide :


Le 2ème joueur voit les mots LIK et SHIP, puis remarque le mot KILO... Et soudain il trouve un beau mot de 5 lettres LILY ! Il ajoute 5 points au score du 2ème joueur.

De tels jeux sur papier avec des mots développent l'attention et la capacité de se combiner avec les mots.



Deux joueurs font match nul 7-10 ? ou "vaisseaux", chacun sur sa propre moitié d'une double feuille de cahier (mieux pas dans une boîte, mais dans une règle ou un A4 vierge). Après avoir placé l'armée, les joueurs commencent à se tirer dessus comme suit : le coup est tiré dans leur propre moitié de terrain, puis la feuille est pliée exactement au milieu, et le coup, visible à la lumière, est marqué en la seconde moitié du terrain. S'il touche un tank, il est assommé (le second ? Assommant ? Fatal), et s'il l'a touché exactement, le tank est immédiatement détruit.

Chaque coup réussi donne droit au suivant ; dans certaines versions du jeu, vous ne pouvez pas tirer le prochain coup sur le même char.

Après une remise à zéro préliminaire, le jeu vire très vite au stade du "blitz-krieg", ou plutôt d'un dénouement rapide. Le vainqueur, bien sûr, est celui qui a été le premier à tirer sur l'armée de l'adversaire.

16. Obstacles


Un jeu tactique simple, dont l'essence est une lutte de position pour l'espace. Sur un terrain de 8x8 (c'est-à-dire de la taille d'un échiquier), les joueurs tracent l'un après l'autre de petites lignes qui chevauchent 2 cases d'affilée : c'est-à-dire par exemple le joueur 1 dessine une ligne verticale occupant e2 et e3.

Le joueur 2 fait de même, mais sa ligne ne peut traverser ou toucher aucun "obstacle" existant. Au fur et à mesure que le champ se remplit, il reste de moins en moins d'espace libre, et au final, un calcul sobre s'impose pour terminer le jeu. Un joueur qui ne peut plus mettre sa ligne, car tout est déjà obstrué, il est en train de perdre.


Un jeu simple et assez amusant, construit sur les mêmes principes que le Coin Parade, mais complètement différent dans la forme.

Sur un petit terrain (cela peut être un carré ou un rectangle de taille arbitraire, ce n'est pas particulièrement important), les joueurs placent environ 15 à 20 points à divers endroits, bien que plus ou moins uniformément.

Ensuite, le premier joueur dessine un rebord arrondi mais de forme libre qui passe par au moins 1 point. Le maximum dans la version classique est illimité, même si je recommanderais de donner un maximum de 4 points dans la jante.

Le joueur suivant dessine sa jante, la seule limitation ? il ne peut pas croiser ceux déjà dessinés. Les jantes peuvent être dessinées à l'intérieur des jantes, ou, au contraire, entourer celles existantes, tant qu'elles ne se coupent pas. Au bout d'un moment, il ne reste que très peu d'espace et celui qui dessine le dernier rebord perd.

Une variante de ce jeu est la règle pour dessiner des jantes ne couvrant que 1 ou 2 points, pas plus.


Dans ce jeu, le personnage principal est la gomme. Vous devrez le laver tout le temps, c'est une guerre, et les pertes sont inévitables. De nombreux tsiferki mourront pour votre victoire !

Le jeu est très rapide et variable, et, en général, assez simple.

Vous écrivez une série de nombres de 0 à 9, dans n'importe quel ordre, dans n'importe quelle combinaison. La longueur peut être ce que vous voulez, je recommande de commencer par 20. Par exemple, cela peut être une ligne 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5 ? ou ce que vous voulez.

Par son propre mouvement, le joueur peut effectuer l'une des deux actions possibles dans le jeu :


  • diminuer l'un des nombres, jusqu'à un maximum de 0 (il n'y a pas de valeurs négatives dans le jeu);

  • effacer tout zéro et tous les chiffres à sa droite, réduisant ainsi la longueur de la bande.

Celui qui détruit le dernier zéro perd.

19. Points et carrés


L'auteur de ce jeu, vulgarisateur des mathématiques et des sciences Martin Garner, le considérait une perle des jeux de logique ?... Sans partager son avis, néanmoins, il est tout à fait possible de qualifier le jeu de l'un des meilleurs jeux tactiques, intéressant à tout âge.

Le terrain de jeu ? rangées de points de 3x3 à 9x9. Il vaut mieux commencer par un petit champ, et après avoir senti le goût, augmenter la taille. Les règles sont très simples : les joueurs relient deux points avec une ligne, et quand le joueur peut fermer le carré, il y met son signe (par exemple, la première lettre de son nom).

En fermant la case, le joueur a droit à un coup supplémentaire, jusqu'à ce qu'il pose une ligne qui ne ferme rien. A la fin du jeu, il est calculé qui a fermé le plus de cases, et le gagnant est déterminé.

Malgré son apparente simplicité, le jeu offre un bon espace pour le jeu combinatoire, notamment sur des terrains de 5x5 et plus. Quelle est l'essence des tactiques gagnantes ? forcer le terrain avec des constructions semi-fermées, sacrifier, s'il le faut, plusieurs cases en faveur de l'adversaire, puis, lorsqu'il n'y a pratiquement nulle part où parier, l'obliger à faire un coup défavorable (ne couvrant rien) ? puis fermez la plupart des carrés d'une série.



Le jeu de mots le plus simple, selon le principe du morpion, uniquement avec des lettres.

Sur un terrain 3x3 (puis essayez d'autres tailles), deux joueurs parient n'importe quelle lettre, et le gagnant est celui qui, à la fin du jeu (lorsque tous les champs sont remplis), sera capable d'écrire des mots plus connus de 3 lettres en diagonale, verticalement ou horizontalement.

Le jeu est utile pour les enfants qui apprennent à écrire. Pour les adultes, il y a peu de valeur compétitive, mais beaucoup de plaisir attend les joueurs avec humour. Pour les enfants, vous pouvez jouer l'option - qui créera le mot en premier, et non qui aura plus de mots.

21. Course


Un jeu plus difficile et plus long, construit sur le même principe que les autres jeux de coordination en papier : le mouvement d'un stylo se tenant verticalement le long de la feuille à partir d'un léger clic.

Sur une feuille (simple ou double) elle est dessinée piste de course(Race), sous la forme de deux cercles incurvés et irréguliers répétant les contours l'un de l'autre, de 2-3 à 4 cellules de large (selon le nombre de participants). Ensuite, à un endroit arbitraire de l'anneau résultant, une ligne de départ/arrivée est tracée à partir de laquelle les voitures de course partent.

Dans de courts mouvements nets, les coureurs se déplacent le long du ring, surmontant les virages et les obstacles spéciaux, volant dans un fossé, entrant à nouveau sur le terrain, et par conséquent, l'un d'eux arrive le premier à la ligne d'arrivée et récolte des lauriers.

Chaque fois que la ligne du coureur touche ou franchit la limite de la piste, une croix est placée à l'intersection et le coureur saute le virage suivant, faisant tourner sa voiture pour qu'elle puisse continuer la course. Chaque voiture a 5 intersections de ce type en stock. (5 points de vie), et la sixième rencontre est fatale.

D'ailleurs, peut-il y avoir des obstacles sur la piste ? par exemple, les zones de danger accru : après avoir volé dans une telle zone, la voiture subit plus de dégâts et perd deux points de vie. Ou des obstacles spéciaux qui dépassent des bords et rendent le passage plus étroit, ou, au contraire, se tiennent au milieu, et obligent les voitures à se faufiler dans

Il est également possible de saisir des points de contact de points, ou plutôt de petits cercles, dans lesquels la voiture doit nécessairement passer lors du passage (c'est-à-dire par lesquels la ligne doit passer). La figure montre à la fois toutes les complications répertoriées de la piste, et force est de constater que la course est encore loin d'être terminée.

Vous pouvez imaginer et introduire vos propres règles, de nouveaux obstacles, et s'il y a 4 participants ou plus, vous pouvez même organiser une série de courses en créant plusieurs pistes, et entre elles permettant aux joueurs d'acheter du matériel pour le nombre de points, selon la place occupée. Par exemple, achetez des points de vie supplémentaires ou des pointes d'attaque et enlevez 1 point de vie à la voiture que vous dépassez.

22. Golf


Les joueurs partent de deux points l'un à côté de l'autre au bas d'une double feuille, debout verticalement (voir photo).

Chacun joue avec un stylo de sa couleur, et la tâche de chacun ? pour le nombre minimum de coups (lignes de la poignée glissant le long de la feuille), amener la balle dans le trou. Le trou est situé à l'extrémité opposée du champ, c'est-à-dire au-dessus de la feuille. Et une personne avec une bonne coordination avait besoin d'un maximum de 4 à 5 coups pour enfoncer la ligne dans le trou.

Mais dans les versions avancées de Golf, le chemin vers celui-ci n'est pas si facile, car les collines protègent des longues lignes droites, qui agissent comme un tampon et ne permettent pas au joueur. Lorsqu'il frappe une colline, l'ennemi effectue un rollback, c'est-à-dire tire la ligne du contrevenant dans n'importe quelle direction, et il est obligé de continuer sa série de coups depuis l'endroit où cette ligne est venue. Ou, peut-être, 1 ou 2 mouvements supplémentaires sont attribués à la trace de celui qui est entré dans la colline.


Quels autres jeux populaires sur papier avons-nous oubliés ?



Eh bien, si vous retournez vraiment aux jeux informatiques, alors découvrez tout de même ce que c'est

Nous avons eu la chance d'y aller en train cet été. C'est alors que nous nous sommes souvenus de nombreux jeux intéressants sur papier avec un stylo.

C'est pourquoi notre fille aînée a aimé le trajet en train.

A ce propos, je vous propose aujourd'hui de rappeler avec vous les bons vieux jeux auxquels vous pouvez jouer sur une simple feuille de papier. Le plus souvent, il s'agit d'une feuille à carreaux.

De nos jours, les gens n'ont pas l'habitude de s'ennuyer...

Après tout, ils ont des soi-disant gadgets ! Et puis les tantes et les oncles, ou les filles et les garçons pour une raison quelconque, s'assoient en rang et chacun a son propre gadget. Et quoi, on se demande, allaient-ils? Pas clair .

Mais si, avec un léger mouvement de la main, vous obtenez le morceau de papier le plus ordinaire et un stylo, alors vous pouvez ...

Wow, comme c'est merveilleux et amusant ! C'est merveilleux de remarquer cela à partir de la parole. Eh bien, je veux dire, prenez, remarquez-vous soudainement et jouez.

L'endroit le plus réussi pour de tels jeux, comme déjà mentionné, est le voyage. Même les plus petits feront l'affaire. Par exemple, en métro ou en train électrique.

Et n'oubliez pas d'apporter quelque chose de dur avec vous ! Par exemple, un livre. Alors qu'il y avait où mettre le morceau de papier.

Alors. Jeux. Ici, nous allons vous parler de nos favoris. Je me souviens de la plupart d'entre eux de mon enfance. Les règles de certains ont jeté un coup d'œil dans le livre "Les meilleurs jeux de société pour enfants et adultes". Elle est toujours avec nous en voyage et on a déjà parlé d'elle.

Mais au fond, cela reste ma présentation exactement de nos règles du jeu. Par conséquent, à certains endroits, ils sont très différents des livres.

Jeu du pendu - un jeu pour deux ou une petite entreprise

Marina, sept ans, et moi aimons surtout jouer à la potence et à la bataille navale. Par conséquent, nous serons les tout premiers à vous en parler.

Et nous ne parlerons pas du tout de morpion. Tout le monde les connaît. Vérité?

Se préparer à jouer

Chaque joueur pense à un mot et représente ce mot sous forme de tirets. Un tiret équivaut à une lettre. Comme ça.

Oui! Si un enfant participe au jeu, qui est susceptible d'écrire « malAco », je recommande de lui donner un livre à portée de main pour qu'il puisse choisir des mots parmi ceux qui y sont écrits. Afin d'éviter les incidents, pour ainsi dire.

Progression du jeu

C'est en fait un jeu à deux joueurs. Mais nous y avons joué tous les trois.

Les joueurs appellent à tour de rôle une lettre à l'adversaire. S'il y a plus de deux joueurs, l'ordre est établi. Par exemple, dans le sens des aiguilles d'une montre.

Alors. Le premier joueur dit au second :

- La lettre "O" !

S'il y a une lettre "O" dans le mot conçu par le deuxième joueur, alors il met cette lettre à sa place, en remplaçant le tiret. Comme ça:

S'il n'y a pas de telle lettre dans le mot, le premier joueur écrit la lettre "O" afin de se rappeler que cette lettre n'est pas dans le mot deviné, et le deuxième joueur dessine un bâton dans l'image de la potence. En voici un.

Chaque lettre non devinée = coller dans l'image.

Ma famille et moi avons décidé à l'unanimité que nous ne voulions pas jouer à la potence. Après tout, notre entreprise est agréable et nous ne voulons accrocher personne, même sur du papier. Nous avons donc remplacé la potence par un lancement spatial. Comme ça:

Il y a exactement le même nombre de bâtons.

Une fois que le premier joueur n'a pas deviné la lettre, le mouvement passe au suivant. Etc.

But du jeu

Devinez la parole de l'ennemi avant d'être envoyé dans l'espace (pendu).

Bataille navale - règles du jeu sur papier

Si dans le jeu précédent, la feuille ne doit pas nécessairement être dans une boîte, alors selon les règles du jeu Sea Battle, la boîte est toujours nécessaire. Cependant, s'il n'y a pas de papier quadrillé, c'est bon ! Vous pouvez dessiner les cellules vous-même. Après tout, vous n'avez pas besoin d'une feuille entière de cellules. Et deux champs 10x10 pour chaque joueur.

Se préparer à jouer

Chaque joueur a sa propre feuille de papier.

Il y a deux champs sur une feuille de papier. Comme ceux-ci :

Nous marquons les lignes verticales et horizontales des champs selon le principe des échecs.

Nous signons des lettres d'en haut aux cellules. Nous commençons par "A" puis par ordre alphabétique.

La lettre "E" est généralement omise.

Eh bien, à gauche, nous numérotons les lignes horizontales.

Un de ces champs sera nécessaire pour placer vos navires. L'autre sert à deviner les navires ennemis.

Les joueurs placent leurs navires sur leur terrain. Ils devraient être:

Quatre étages - un (quatre cellules)

Trois étages - deux (trois cellules)

Double-pont - trois (deux cellules)

Pont simple - quatre (une cellule)

Les navires doivent être positionnés de manière à ce qu'il y ait au moins un espace vide entre eux.

Tout est prêt?

Alors partez au combat !

Progression du jeu

Les joueurs se relaient en appelant les coordonnées de la cellule sur laquelle ils « tirent ». Par exemple, notre adversaire dit :

Nous recherchons une case au cinquième rang de la colonne "A" sur le terrain avec nos navires.

Alors on répond :

Et juste au cas où, nous marquons cette cellule avec un point. Comme, l'ennemi est déjà venu ici.

Et l'ennemi fait de même. Après tout, il doit se rappeler où il a « tiré » et où pas encore.

Après un échec, le coup revient à l'autre joueur.

Si l'ennemi « est entré » dans la cellule avec le navire, alors : si le navire est à plusieurs ponts, nous disons :

Et nous barrons la cellule de notre navire blessé d'une barre oblique.

L'ennemi fait de même et continue de « tirer » jusqu'au premier raté.

Dans le cas où l'ennemi « frappait » tout le navire, nous, essuyant une larme avare, rapportons :

But du jeu

Frappez tous les navires ennemis en premier.

Jeu de taureaux et vaches - règles

C'est mon jeu de papier préféré !

Cependant, pas nécessairement sur papier. Il existe des analogues de ce jeu même dans les jeux pour enfants. Une fois, j'ai rencontré un tel jeu dans un jeu pour enfants de type quête très agréable, l'ayant téléchargé pour ma fille Marina.

Les chiffres de ce jeu ont été remplacés par les personnages du dessin animé "Cheburashka". En même temps, le jeu n'a rien perdu, donc c'était difficile de m'en chasser 🙂

Alors. Taureaux et vaches.

Se préparer à jouer

Chaque joueur devine une séquence prédéterminée de nombres.

Par exemple, disons quatre nombres. Oui! Une condition est que les nombres ne doivent pas être répétés.

Progression du jeu

Les joueurs devinent à tour de rôle la séquence que l'ennemi prévoit.

Par exemple.

Le joueur 1 pensait 4567

Un joueur 2 - 3079

Le premier joueur marche.

- 5043 ! Il dit.

Et le second compare l'hypothèse du premier joueur avec sa propre séquence envisagée.

Pour ce faire, sous son numéro caché, il signe le numéro suggéré par l'ennemi et vérifie les quatre positions. Comme ça:

Si l'adversaire a donné le bon numéro à la bonne position, cela s'appelle un taureau.

Et si le chiffre est correct, mais pas à sa place, alors cela s'appelle une vache.

Le joueur 2 compte tous ses taureaux (1 taureau vaut zéro) et ses vaches (1 vache vaut 3) et rapporte le résultat au joueur 1 :

- 1 taureau, 1 vache !

Le joueur 1 s'engage :

But du jeu : devinez d'abord la séquence des nombres ennemis

Football cellulaire

Se préparer à jouer

Un morceau de papier est nécessaire exactement dans la boîte. Nous dessinons un terrain de football pour qu'il soit divisé en deux. Nous marquons le milieu du terrain. Et la porte (6 cellules).

Nous prenons des stylos de couleur (en d'autres termes - pas nécessairement, ils sont nécessaires pour ne pas se tromper dans l'ordre des mouvements).

Nous jouons le premier coup.

Progression du jeu

Le premier joueur marche du milieu du terrain en ligne (elle peut être droite, elle peut être interrompue), composée de trois segments. Il peut s'agir des côtés d'un carré ou d'une diagonale. L'essentiel est que les segments doivent être connectés en série.

Le joueur suivant à partir du point final de la ligne fait le même mouvement dans la direction dont il a besoin.

Si le joueur n'a nulle part où aller, une pénalité est brisée - une ligne droite de six cases.

En même temps, vous pouvez franchir les lignes. Si le coup franc se termine sur une ligne existante ou si l'adversaire n'a nulle part où aller, il s'agit d'un autre coup franc.

But du jeu

Soyez le premier à marquer un but à l'adversaire. Oui! Assurez-vous de convenir à l'avance de ce qui est considéré comme un objectif - lorsque la ligne a atteint le côté le plus proche de la place de la porte, ou - du côté le plus éloigné.

Jeu de couloirs

Se préparer à jouer

vous avez besoin d'un morceau de papier dans une cage et de stylos. Dessinez un champ carré ou rectangulaire sur la feuille.

Progression du jeu

Le premier joueur dessine un segment de ligne à un endroit arbitraire. Un mouvement est égal à un côté de la cellule.

Le second dessine aussi le sien dans un endroit arbitraire.

Ici, je note. En fait, le jeu s'appelle "couloirs". Et à en juger par le nom, probablement, le deuxième joueur ne ferait pas de mal de continuer le segment du joueur précédent. Mais pour une raison quelconque, le livre n'en parlait pas. Et on a joué comme ça. Vous pouvez essayer de tracer une ligne continue. Ce sera peut-être encore plus intéressant. Expérience!

Lorsque l'une des cellules est entourée de segments de tous les côtés, le joueur qui a réussi à verrouiller la cellule place son icône - "croix" ou "zéro" dans cette cellule et obtient un coup supplémentaire. Il marche tant qu'il a la possibilité de mettre de nouvelles croix ou zéros. Dans ce jeu, les cellules sont occupées une par une.

Lorsque tout le terrain est joué (enfin, ou les joueurs sont fatigués de jouer, il est temps de sortir et ainsi de suite), le nombre de zéros et de croix est compté.

But du jeu

Le gagnant est le joueur avec le plus d'icônes (croix ou zéros).

Verrouillez le jeu de la cage

Se préparer à jouer

Très similaire aux "Corridors". Dessinez un champ carré ou rectangulaire sur la feuille.

Progression du jeu

Le premier joueur dessine également un segment de ligne n'importe où. Un mouvement est égal à un côté de la cellule.

Et le second de chaque extrémité de la ligne existante dessine la ligne suivante.

Les nuances sont les suivantes : vous pouvez « verrouiller » plusieurs cellules à la fois. Une fois que le joueur a "verrouillé" la cage, il ne continue pas à se déplacer - le mouvement passe au joueur suivant.

Et - selon les règles du jeu, on ne met pas de croix et de zéros ici, mais on met ici les premières lettres des noms. Ce qui, d'ailleurs, nous permet de jouer avec une entreprise.

A la fin du jeu, on compte le nombre de lettres sur le terrain.

But du jeu

Le gagnant est le joueur avec le plus d'icônes (premières lettres des noms).

C'est peut-être tout.

À cette époque lointaine, où il n'y avait pas d'iPhone ou d'iPad et où les téléphones portables étaient une curiosité, nous trouvions toujours quelque chose à faire avec nous-mêmes. Surtout en classe. Eh bien, qui, s'étant éloigné du professeur, n'a pas joué avec un voisin sur le bureau dans une bataille navale, ou du moins au morpion?

Rappelons-nous ensemble comment nous avons réussi à jouer à des jeux incroyablement addictifs sans utiliser la technologie, mais en utilisant uniquement une feuille de cahier.


Il est difficile de trouver quelqu'un qui n'a pas joué à ce jeu simple. Nous dessinons un champ trois par trois et essayons d'aligner nos pièces. Arrivé? Bravo, j'ai gagné !

Il y avait aussi une modification plus complexe du jeu. Un tel champ a été dessiné Et il fallait y mettre non pas trois, mais cinq chiffres d'affilée

Levez la main, qui n'a jamais joué ? Maintenant, sortez de la classe ! Il semble qu'il n'y ait pas de candidats pour une sortie. Dire les règles du combat naval est même ridicule - tout le monde l'a joué sans exagération.
Nous dessinons deux champs carrés 10x10, plaçons les navires sur l'un d'eux et gardons le second pour les notes - nous y dessinerons un plan pour l'emplacement des navires ennemis. Les vaisseaux ne doivent pas se toucher et il ne doit y en avoir que 10. Quatre avec une cellule, trois avec deux cellules, deux avec trois cellules et un avec quatre cellules. Maintenant - au combat. Nous nommons n'importe quel point sur le terrain de l'adversaire, et nous dansons déjà à partir de celui-ci - nous découvrons où il a ce qu'il a. Et ainsi - jusqu'au bout.

Un jeu qui a considérablement augmenté notre vocabulaire. L'ennemi est en train de deviner un mot, et vous devez, en devinant à partir d'une lettre, le deviner enfin. Chaque lettre mal nommée ajoute une planche à la potence. Le nombre d'éléments de la potence est convenu à l'avance.

Ce sont des Villes. On joue à l'accaparement des terres, rien de moins ! L'idée du jeu est que les joueurs placent des points un par un. Le gagnant est celui dont les points formaient un cercle et étaient situés à une distance des cellules les unes des autres. Certes, le jeu ne s'arrête généralement pas là - l'ennemi vaincu a besoin de se venger, vous pouvez donc jouer jusqu'à ce que l'espace sur la feuille soit épuisé.

Un autre jeu linguistique. Nous dessinons un champ, choisissons un mot plus grand et lui attribuons avec enthousiasme des lettres, formant de nouveaux mots. Nous créons des mots dans n'importe quelle direction sauf la diagonale. Une seule et même lettre ne peut pas être répétée, voici une telle citation. Alors réfléchissez, messieurs, et le jeu se terminera lorsque tout le champ sera rempli de lettres !

Un jeu dangereux, car les règles étaient de parler. Mais que pouvez-vous faire pour passer une leçon ennuyeuse !
Nous dessinons une assiette, devinons un nombre à quatre chiffres, l'inscrivons dans la première colonne. Dans les prochains on devinera le numéro de l'ennemi. Nous disons n'importe quel nombre au hasard. Si vous ne l'avez pas deviné, nous l'écrivons. Vous l'avez deviné - nous marquons, par exemple, "deux ont deviné, un sur place".
En fonction des marques, nous continuons le jeu. Le gagnant est celui qui devine en premier le numéro de l'adversaire.

C'est là qu'il y a de la place pour l'imagination ! Un joueur dessine un gribouillis, le second dessine ce que le fantasme raconte.
Comme ça, par exemple.

Tout est simple ici. Tracez un nombre arbitraire de points, puis reliez-les alternativement par des droites de manière à former un maximum de triangles. Fais attention! L'ennemi est également éveillé. Le gagnant est celui qui a le plus de triangles.

Nous dessinons une piste labyrinthe avec les zones requises:
1. Commencer
2. Pistes
3. Zone de pénalité avec trois bureaux (et plus - à votre discrétion)
4. Terminer.
Nous augmentons la vitesse de 1 cellule par tour. Et ici, vous devez calculer de manière à atteindre la ligne d'arrivée en premier, mais vous adapter aux virages en cours de route. En cas d'accident, le jeu est annulé en diagonale d'une case.

Pour le jeu, dessinez une table, choisissez une lettre arbitraire et commencez à courir pour y écrire des mots commençant par la lettre souhaitée. Le jeu se termine lorsqu'un des joueurs a collecté les 10. Après cela, les points sont comptés. Vous pouvez jouer en plusieurs tours.

Les jeux avec un stylo, du papier et un crayon sont bons car, d'une part, ils sont très intéressants et passionnants (par conséquent, les enfants et les adultes y participent avec grand plaisir), et d'autre part, ils sont également très utiles (développez pensée, imagination et mémoire). Et aussi (ce qui est un gros plus pour les parents) ces jeux excluent la course des participants de tout âge, les sauts sauvages dans tout l'appartement, les grands cris, le tintement de la vaisselle cassée...

Alors enseignez ces jeux à vos enfants !

Et jouez avec vous-même de temps en temps !

Finissons

Pour jouer, vous devrez préparer à l'avance les mêmes dessins, mais sous-peints - la queue ou la tête d'un animal, une partie d'un meuble, etc. Aidez vos amis à révéler leurs talents - invitez-les à terminer l'image.

Les lauréats peuvent être sélectionnés dans plusieurs nominations : fiabilité, talent artistique, originalité, etc.

Scrabble sur papier

Pour ce jeu, comme son nom l'indique, vous avez besoin d'un morceau de papier dans une cage.

Celui qui bougera le premier est tiré au sort ; il trouve un mot et l'écrit au milieu de la feuille.

Les autres joueurs ajoutent une lettre à la fois pour former un nouveau mot. Les mots ne sont pas lus comme dans un jeu de mots croisés - seulement verticalement ou horizontalement, mais ils peuvent "tourner" dans n'importe quelle direction - droite, gauche, haut et bas.

Dans le nouveau mot résultant, les lettres sont comptées et le joueur reçoit un point pour chaque lettre. Si le joueur ne peut pas penser à un seul nouveau mot, il saute un tour.

Le gagnant est celui qui a le plus de points à la fin de la partie. Le jeu peut être terminé à volonté ou joué tant qu'il y a de la place sur la feuille.

Mosaïque

Découpez un rectangle dans du papier et coupez-le en dix morceaux de formes différentes. Remuez les morceaux. Maintenant, faites-en à nouveau le rectangle d'origine.

Vous pouvez faire des "puzzles" maison à partir de vieilles cartes postales colorées ou à partir des pages d'un vieux magazine lumineux. Ou vous pouvez utiliser des puzzles achetés (laissez simplement le nombre de pièces ne pas être trop grand pour avoir le temps d'assembler le puzzle avant l'heure du coucher prévue).

Devinez qui il est ?

L'un des joueurs dessine sur une feuille de papier n'importe quel "gribouillis", et l'autre trouve à qui ressemble cette figure. Vous pouvez fantasmer et ajouter différentes parties pour que cela ressemble à quelque chose de spécifique.

Il est alors intéressant de trouver un nom, s'il s'agit d'un homme, ou un surnom, s'il s'agit d'un animal ou d'une créature étrange.

seigneurs féodaux

Pour ce jeu, vous aurez besoin d'une feuille de cahier à carreaux et de stylos de différentes couleurs.

Vous pouvez marquer le terrain de jeu sur un morceau de papier, puis vous ne pouvez pas monter sur le cadre. Mais vous n'êtes pas obligé.

Le terrain de jeu est la terre, jusqu'à présent, c'est un match nul. La tâche des joueurs est de s'emparer d'autant de terres que possible pour leur usage féodal. Les joueurs se relaient. Vous pouvez choisir qui commence en utilisant un décompte ou un cube d'un jeu de société.

Les déplacements sont les points que les joueurs placent aux intersections des cellules. Vous pouvez mettre un point en un seul mouvement. Pour éviter toute confusion, chaque joueur doit avoir un stylo ou un crayon d'une couleur spécifique.

Pour capturer un territoire, vous devez entourer les points de l'ennemi, c'est-à-dire faire un anneau de vos points autour d'un ou plusieurs de ses points, voire autour du territoire qu'il a déjà capturé.

L'anneau doit être fermé, c'est-à-dire que tous ses points doivent être entre eux à distance du côté ou de la diagonale de la cellule. Lorsque quelqu'un parvient à encercler la terre ennemie, il arrête le jeu et relie les points de l'anneau avec une ligne, décrivant le territoire capturé. Après cela, il a droit à un prix - un mouvement supplémentaire. Vous ne pouvez pas entourer un espace vide.

Lorsque tout le terrain est occupé, le jeu se termine. Les seigneurs féodaux calculent la superficie de leurs terres, et celui qui a réussi à s'emparer du plus de victoires.

Verrouiller la cage

Le terrain de jeu est un carré de cinq par cinq; vous n'avez pas besoin de l'entourer et les coins des cellules peuvent être marqués de points pour plus de clarté.

Deux adversaires se déplacent à tour de rôle, et chacun d'eux en un seul mouvement peut relier deux points adjacents avec un tiret. Après quelques mouvements sur le terrain de jeu, vous pouvez voir les cellules, clôturées avec de telles lignes sur trois côtés. Celui qui parvient à fermer la cellule maintenant, en marquant le quatrième côté d'un tiret, marque cette cellule fermée avec la première lettre de son nom (ou n'importe quel signe conventionnel). Il peut arriver qu'un tiret ferme deux cellules adjacentes à la fois - puis les deux sont marquées. Le jeu continue tant qu'il reste des cellules ouvertes.

Celui qui a plus de cellules à la fin du jeu a gagné.

Le terrain de jeu peut être plus grand - vous pouvez prendre un carré de six par six ou sept par sept cellules.

Avions

Prenez un morceau de papier de cahier ordinaire (dans une cellule ou une règle - cela n'a pas d'importance).

Dessinez dessus deux groupes d'avions - rouge et bleu.

Puis la fusillade commence. Ils tirent comme ça. Une poignée de « votre propre couleur » est placée sur votre « propre » avion. Tenez-le par le dos avec l'index de la main gauche. Après un petit conseil, d'un clic de poignée, ils tirent, laissant une traînée de tir en direction de l'avion ennemi le plus proche.

La prise de vue est accompagnée de divers effets sonores.

Scientifique voler

Prenez une feuille de papier, dessinez un carré de seize sur seize. Une mouche peut être faite de fil ou de papier, ou vous pouvez simplement prendre un petit bouton qui symbolisera une mouche.

Placez votre "mouche" sur n'importe quelle cellule du terrain de jeu. Maintenant, vous allez lui ordonner le nombre de cellules et dans quelle direction vous devez vous déplacer.

Après avoir donné plusieurs ordres à la mouche (par exemple : une cellule vers le haut, deux vers la gauche, une vers le bas), l'enfant doit montrer l'endroit d'où vient la mouche apprise. Si l'emplacement est correct, déplacez la mouche vers la case appropriée.

(Ensuite, en conséquence, votre partenaire donne des instructions à la mouche, et vous les suivez, etc.)

La vinaigrette

Ce jeu amusant est mieux joué ensemble.

Prenez une feuille de cahier. Sur la première ligne du morceau de papier, écrivez une question à votre ami. Par exemple : « À qui voulez-vous ressembler ? » Puis pliez la feuille pour que la question ne soit pas visible, et sur le pli, n'écrivez que le début de cette question : « A qui ? Donnez le stock à un ami. Il doit répondre uniquement à la question qu'il voit, sans rabattre la feuille. Après avoir écrit la réponse, il la referme et écrit sa question, par exemple : « Où aimes-tu jouer ? Puis il la replie, écrit sur le pli : « Où ? », Te donne la feuille, et ainsi de suite, jusqu'à épuisement de la feuille. Ensuite, vous dépliez la feuille et lisez ce qui s'est passé.

Par exemple, voici un dialogue amusant que vous pourriez avoir :

- Où vas-tu le soir ?

- À la cuisine.

- Avec qui aimes-tu jouer ?

- Avec un chat et une souris.

- Qui es-tu?

- Tante Motya.

- Avec quoi ta mère t'a-t-elle nourri quand tu étais enfant ?

- Avec un chiffon.

Inventer de nouveaux mots

Chaque joueur doit avoir une feuille de papier et un stylo. Il vaut mieux s'asseoir pour ne pas voir ce que les autres écrivent.

Trouvez un mot plus authentique, par exemple « conducteur de tracteur » ou « clamshell ». Plus il contient de lettres différentes, plus il sera long et intéressant à jouer.

Que chacun écrive ce mot sur sa propre feuille de papier.

Maintenant, pendant un certain temps (par exemple, cinq minutes), composez autant de mots que possible qui sont « cachés » dans ce mot. Vous ne pouvez prendre que les lettres qui sont dans le mot original, et exactement autant de fois qu'elles y apparaissent.

Par exemple, du mot TRACTEUR : cancer, bouche, gâteau, grain de beauté, riz, chat, pain grillé, lavage, démarrage... (mais pas "actrice" - il n'y a qu'une seule lettre "A").

Plus le mot est long, plus il est valorisé. Nous compliquons même parfois notre tâche en acceptant de n'écrire que des mots de quatre lettres et plus.

Lorsque le temps est écoulé, les résultats sont résumés. Chacun à son tour lit tous ses mots à haute voix. Si quelqu'un d'autre a ce mot, alors tous ceux qui l'ont rayent. Celui qui, au final, n'a plus décroisé, c'est-à-dire de mots uniques, est le vainqueur.

Le foot sur table

Dessinez un terrain de football sur une feuille de papier à carreaux (seuls les bords, le but et le centre sont significatifs).

Le débutant trace une ligne continue à partir du centre de trois parties, chacune d'elles s'étendant soit le long du côté d'une (une) cellule, soit en diagonale. Ensuite, l'ennemi trace sa propre ligne à partir du point final. Il est pratique d'utiliser des stylos de différentes couleurs. Vous ne pouvez pas traverser et toucher des lignes et des limites de champ déjà tracées.

Le but est de conduire la ligne dans la porte de l'ennemi.

Si le joueur ne peut pas jouer (il n'y a pas de place), alors son adversaire tire un "coup franc" - une ligne droite longue de six cases dans l'une des huit directions est tracée à partir du dernier point, et si le point final est dans l'endroit déjà tiré, puis une pénalité la frappe continue (encore une fois dans n'importe quelle direction).

Lettres mélangées

Ce jeu est mieux joué ensemble.

Faites un mot à la fois. Ce doit être un nom, de préférence pas très court - par exemple, huit lettres. Réorganisez les lettres au hasard et écrivez sur une feuille de papier. Ensuite, échangez des feuilles de papier et essayez de comprendre à quel genre de mot votre partenaire pensait. Par habitude, il peut être difficile de deviner, par exemple, que le mot « étranger » « selnipa » est « orange ».

Plus il y a de lettres dans le mot caché, plus il est difficile de le restituer, mais quelle marge d'imagination ! Vous voulez vous entraîner ? Devinez ce que signifient les mots : sharkanda, shakish, sokbir, turarot, repyumokot.

Bataille navale

Pour ce jeu, chaque joueur aura besoin d'un morceau de papier d'un cahier dans une cage, sur lequel il doit dessiner deux carrés absolument identiques avec des côtés de dix cellules.

Dans chaque carré, numérotez la colonne de gauche de 1 à 10 et la rangée du haut de A à K.

Toute l'armada est située sur le carré de bataille avec une condition indispensable : les navires ne doivent toucher ni les côtés ni les coins.

Le droit du premier coup peut être déterminé à l'aide d'une simple comptine.

Et puis chacun à son tour essaie de deviner où se trouve exactement le navire ou une partie du navire ennemi, en nommant la coordonnée - le point d'intersection de n'importe quelle rangée horizontale (indiquée par un nombre) et verticale (indiquée par une lettre).

- A-3 !

- Passé!

- J-4 ?

- J'ai compris!

- J-5 !?

- Tué.

Les « coups de feu » et les navires ennemis coulés sont enregistrés sur la deuxième case. Le premier affiche les coups de l'ennemi.

Afin de gagner en "Bataille Navale", vous devez bien connaître et appliquer habilement dans la pratique un certain nombre d'astuces techniques et tactiques.

Lorsque vous détruisez un navire ennemi, dessinez tous les champs adjacents avec des points - vous ne pouvez plus tirer là-bas et le cercle de recherche du reste des navires se rétrécit.

L'essentiel dans une bataille navale responsable est de placer les navires correctement. Vous pouvez les placer près des bords du terrain de jeu, les étirer en ligne, les éparpiller.

Il est important de tirer correctement. Ne vous contentez pas de deviner, mais tirez "sur le système". Par exemple dans un motif en damier. Ou "peignez" tout le terrain de jeu en diagonale.

Potence

Un jeu ancien mais très intéressant. L'un des participants pense à un mot et écrit ses première et dernière lettres sur papier, et marque également une place pour le reste afin que le nombre total de lettres puisse être compris. Une potence avec un nœud coulant est schématiquement dessinée à côté du mot. Le deuxième joueur devine le reste des lettres du mot. S'il a deviné correctement, la lettre s'inscrit au bon endroit.

La lettre mal nommée est écrite à côté de la potence, tandis qu'un cercle est dessiné dans la boucle - la tête. L'erreur suivante est un bras, une jambe, un torse, etc. Le jeu continue jusqu'à ce que le mot soit deviné ou que le joueur soit complètement « pendu ».

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Date de création de la page : 2016-04-26